「サイバスター」の版間の差分
細 (余談を編集) |
|||
39行目: | 39行目: | ||
*メカニックデザイン:守谷淳一(故人) | *メカニックデザイン:守谷淳一(故人) | ||
− | 地球内部にひろがる異相世界[[ラ・ギアス]]に広大な版図をもつ「[[神聖ラングラン王国]]」で作られた風系魔装機。高位精霊を降臨させた4体の[[魔装機神]]のうちの1体で、風の精霊[[サイフィス]]と契約。ラングランと世界を滅ぼすといわれた[[グランゾン|予言の魔神]]に対抗するため産み出された人造の魔神でもある。サイバスターというのは真の名前ではなく、魔術的な攻撃を避けるための守護名。真の名は現在でも明らかになっていない。魔装機神の中で最も高い潜在能力を有しており、非常に高い[[プラーナ]] | + | 地球内部にひろがる異相世界[[ラ・ギアス]]に広大な版図をもつ「[[神聖ラングラン王国]]」で作られた風系魔装機。高位精霊を降臨させた4体の[[魔装機神]]のうちの1体で、風の精霊[[サイフィス]]と契約。ラングランと世界を滅ぼすといわれた[[グランゾン|予言の魔神]]に対抗するため産み出された人造の魔神でもある。サイバスターというのは真の名前ではなく、魔術的な攻撃を避けるための守護名。真の名は現在でも明らかになっていない。魔装機神の中で最も高い潜在能力を有しており、非常に高い[[プラーナ]]をもつ操者しか選ばれないとされる。設計者自身もサイバスターの全てを理解しているわけではなく、いったいどこまで強くなるのか恐れを抱いている節もあった。 |
− | 可変機構を持ち、神鳥ディシュナスを模した姿であるサイバードへの[[変形]] | + | 可変機構を持ち、神鳥ディシュナスを模した姿であるサイバードへの[[変形]]が可能。風の精霊と契約した故か恐るべき機動性を誇る。脚部のクロー(爪)は計4本。それぞれが独立して稼動する力と質量減衰システムを備えており、あらゆる地形への着地を可能にするほか、打撃や蹴撃にも使える。ラ・ギアスと地球を繋ぐゲート(次元トンネル)を解放する唯一の魔装機でもあり、マサキはこの機能によって地上世界を度々訪れている。 |
マサキの扱い方が荒いのか、制御機構がしばしば不調をきたす。主要武器部門では、「コスモノヴァ」の故障歴は2回(第二章と『α』)。「サイフラッシュ」も『F』と『α』で2回ほど故障している。ナビゲーターも壊したことがあり、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる(IIIの序盤で強すぎるマサキのプラーナがナビゲーターを乱すことが判明)。 | マサキの扱い方が荒いのか、制御機構がしばしば不調をきたす。主要武器部門では、「コスモノヴァ」の故障歴は2回(第二章と『α』)。「サイフラッシュ」も『F』と『α』で2回ほど故障している。ナビゲーターも壊したことがあり、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる(IIIの序盤で強すぎるマサキのプラーナがナビゲーターを乱すことが判明)。 | ||
− | 修復能力が高いため、外装のメンテナンス自体は容易(漫画「Record of | + | 修復能力が高いため、外装のメンテナンス自体は容易(漫画「Record of ATX」では機体のパーツ自体はPTのものを使って修復している)だが、システム周りはブラックボックスなどの影響もあって、人間が弄るしかない。操者マサキにこの手の特性がないため、単独行動時の復旧や再起動時の作業には使い魔であるシロとクロが駆り出されており、2匹の喋る猫は「セニアがいれば、こんなのきっと一日もかからない」と憤慨している。 |
=== サイバスター・ポゼッション === | === サイバスター・ポゼッション === | ||
風の精霊王[[サイフィス]]と完全な同調を果たしたサイバスターの姿。既存の魔装機の常識を覆す性能を誇る。防御力を高めるため各部にアストラル装甲を追加、機動性を高めるためにスラスターの噴出口も1箇所から3箇所に増加している。 | 風の精霊王[[サイフィス]]と完全な同調を果たしたサイバスターの姿。既存の魔装機の常識を覆す性能を誇る。防御力を高めるため各部にアストラル装甲を追加、機動性を高めるためにスラスターの噴出口も1箇所から3箇所に増加している。 | ||
− | + | 腕部には「コスモノヴァリアクター」と呼ばれるエネルギー装置が存在する。この装置は最強武器『アカシックノヴァ』の使用で解放される。 | |
=== スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術 === | === スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術 === | ||
61行目: | 61行目: | ||
その他には、強敵撃墜のために「コスモノヴァ」の破壊力を生かす手もある。これはOG1・OG2で特に有効な手であり、いわゆる「撤退敵」を倒すには不可欠となる。 | その他には、強敵撃墜のために「コスモノヴァ」の破壊力を生かす手もある。これはOG1・OG2で特に有効な手であり、いわゆる「撤退敵」を倒すには不可欠となる。 | ||
− | + | 問題点としては、大半の作品で空の適応がA止まりであること。このため、「風の魔装機神」のイメージとは反対に意外と被弾する。パイロットに能力補正(念動力など)がないため当然の事といえる。近年の作品では装甲も強化されてきているが、基本的には避けるタイプの機体であるため、マサキの地形適応を改善するか、あるいはサイフラッシュ専門と割り切ってサイバードで運用するか、となる。 | |
魔装機神シリーズではゲームシステム自体が回避率を上げにくい仕様になっている事もあり、避けるよりも装甲で耐える機体としての運用法に向いている。 | 魔装機神シリーズではゲームシステム自体が回避率を上げにくい仕様になっている事もあり、避けるよりも装甲で耐える機体としての運用法に向いている。 | ||
116行目: | 116行目: | ||
:リメイクにあたり、魔法陣の描写に変更が入り、各種属性の紋章が組み込まれた。 | :リメイクにあたり、魔法陣の描写に変更が入り、各種属性の紋章が組み込まれた。 | ||
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD]] | ;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD]] | ||
− | : | + | :中盤からポゼッションで変形可能。劇的なパワーアップを果たした。ヴァルシオーネRと同様、剣に(「ディスカッター」と「ディスカッター彊」の)2種類の「斬り返し」動作が存在する。 |
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE]] | ;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE]] | ||
− | : | + | :最初からポゼッション使用可能。必殺技の威力も、ストーリー終盤からポゼッションが解禁される他の魔装機神に劣ることはないが、その分敵に密着しないと撃てないなど若干のハンデがある。また『第2次OG』に続き「幸運」「熱血」をかけて「サイフラッシュ」を撃つことでトロフィーを獲得できる(「幸運」は他者から「祝福」「応援」をかけてもらうことでも可能)。 |
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END]] | ;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END]] | ||
− | : | + | :中盤から復帰する。同シリーズ最高の火力と汎用性をもつ。ポゼッションのターン制限を撤廃する強化パーツも用意されてるため、贔屓目に見ても部隊最強だろう。また、終盤では決戦に向けてサイフィスとマサキが対話した結果、基礎攻撃力で「縮退砲」さえも凌駕する、最強の必殺武器「'''アカシックノヴァ'''」を獲得する。 |
− | |||
:そして、最後の敵撃破後には・・・。 | :そして、最後の敵撃破後には・・・。 | ||
;[[真・魔装機神 PANZER WARFARE]] | ;[[真・魔装機神 PANZER WARFARE]] | ||
138行目: | 137行目: | ||
:ラスボスがシュウである関係からか、ユニット・パイロットともに性能が飛躍的に向上。剣の射程が2となり、武器攻撃力も向上している。 | :ラスボスがシュウである関係からか、ユニット・パイロットともに性能が飛躍的に向上。剣の射程が2となり、武器攻撃力も向上している。 | ||
;[[第2次スーパーロボット大戦OG]] | ;[[第2次スーパーロボット大戦OG]] | ||
− | : | + | :パッケージイラストのメインを飾る。「バニティリッパー」が別装備で登場し、「アカシックバスター」発動時の掛け声がサイバスターの設定に準じたものとなった。条件次第で「乱舞の太刀」を習得するため、接近戦に幅が出る。また、武器改造が『第2次α』仕様の一括になったこととカスタムボーナスの変更で、「コスモノヴァ」が若干使いやすくなった。その代りなのか「サイフラッシュ」が異様に弱体化しており、本作でのMAP兵器殲滅は[[ジガンスクード・ドゥロ]]に譲ることになる。 |
;[[スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE]] | ;[[スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE]] | ||
− | : | + | :初期選択機体として登場。コストが高く優秀な機体だが、バランス調整の結果「サイフラッシュ」を使用不可にされてしまい、ファミリアの弾数も一発と遠距離攻撃に若干の制限が掛けられている。気力上昇してからが本番。敵味方含めて頼りになる機体のひとつであり、死角から高速接近されて「アカシックバスター→コスモノヴァ」を叩き込まれると何が起きたかわからないまま僚機を打ち落とされる。 |
;[[スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ]] | ;[[スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ]] | ||
− | : | + | :南極事件時、グランゾンの大剣で串刺しにされかけれたリュウセイ機を救う場面で初登場。その颯爽たる出現とBGM、その後またすぐにどこかに去っていくなど、まさしく「風と共に去る」を体現する。その後はやはり砲台を「サイフラッシュ」で一掃し墜落、ハガネに回収される。ロブをして「機体を構成するパーツはPTに似通っているが、動力源などのことになるともうわからない。この機体を造った人間は正直言って天才」と言わしめる。設定が映像にもろに直結するアニメ版では、高機動高火力機として主人公機であるR-1よりも活躍する場面がしばしば見られる。 |
;[[スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター]] | ;[[スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター]] | ||
:[[テスラ・ライヒ研究所]]を脱出した際の[[アギーハ]]の[[シルベルヴィント]]と対峙。一度は撃墜寸前まで追い詰めている。その後何度か対峙して、最期の対決でも「アカシックバスター」で倒している。今回活躍頻度は前作に比べ少ないが、第25話で「サイフラッシュ」で[[アインスト]]の大群を薙ぎ倒す等、偽サイバスターとの高機動力対決を演じている。 | :[[テスラ・ライヒ研究所]]を脱出した際の[[アギーハ]]の[[シルベルヴィント]]と対峙。一度は撃墜寸前まで追い詰めている。その後何度か対峙して、最期の対決でも「アカシックバスター」で倒している。今回活躍頻度は前作に比べ少ないが、第25話で「サイフラッシュ」で[[アインスト]]の大群を薙ぎ倒す等、偽サイバスターとの高機動力対決を演じている。 | ||
173行目: | 172行目: | ||
;カロリックミサイル | ;カロリックミサイル | ||
:ラ・ギアス製魔装機の高威力ミサイル。カロリックとは「熱素」を意味する単語である。サイバード形態でも使用可能。作品によって描写の差が激しい武器。[[旧シリーズ]]では実弾(ミサイル)を撃つ。[[αシリーズ]]からカロリックで精製された光弾を撃つ演出で完全に固定された。[[魔装機神シリーズ]]では単独では使用不可だが、『POJ』の新技「ファミリア・ヴィシージ」における連続攻撃の中で使用している。 | :ラ・ギアス製魔装機の高威力ミサイル。カロリックとは「熱素」を意味する単語である。サイバード形態でも使用可能。作品によって描写の差が激しい武器。[[旧シリーズ]]では実弾(ミサイル)を撃つ。[[αシリーズ]]からカロリックで精製された光弾を撃つ演出で完全に固定された。[[魔装機神シリーズ]]では単独では使用不可だが、『POJ』の新技「ファミリア・ヴィシージ」における連続攻撃の中で使用している。 | ||
− | : | + | :SFC版のIで排他された理由について疑問に思った視聴者が公式ラジオにお便りを出しており、「(当時のハードや技術などの問題で)説明が困難だったため」と『ボイス・スパログ』で直に補足された。 |
;ディスカッター / ディスカッター彊 | ;ディスカッター / ディスカッター彊 | ||
− | :サイバスターの剣。ラングラン製の標準武器だが、サイバスターの所有するものだけシリーズによってデザインが異なる。[[武器ランクアップシステム|ランクアップ]]で「バニティリッパー」となるが、魔装機神シリーズを除く現行作品では、「ディスカッター」だけを携えて登場することが多い。GBA版『OG2』と『第2次OG』では[[コンボ|連続攻撃]]に対応。『OGS』では「コスモノヴァ」等を使用する際に'''後ろに投げ捨てていた。''' | + | :サイバスターの剣。ラングラン製の標準武器だが、サイバスターの所有するものだけシリーズによってデザインが異なる。[[武器ランクアップシステム|ランクアップ]]で「バニティリッパー」となるが、魔装機神シリーズを除く現行作品では、「ディスカッター」だけを携えて登場することが多い。GBA版『OG2』と『第2次OG』では[[コンボ|連続攻撃]]に対応。『OGS』では「コスモノヴァ」等を使用する際に'''後ろに投げ捨てていた。'''『第2次OG』でどこか(ウェポンバック)に収納するようになっている。 |
+ | :魔装機神シリーズの完結作では、剣→二刀→剣技と二段階のランクアップを用意されている。演出構成も3本全てを一新、主役ならではの優遇処置といえる。 | ||
:;ディスカッター彊(きょう) | :;ディスカッター彊(きょう) | ||
::ポゼッション発動後に用いる形状変化を果たした「ディスカッター」の名称。切れ味が増しているらしく、マサキは「受け太刀はやめとけよ!」と敵に忠告している。 | ::ポゼッション発動後に用いる形状変化を果たした「ディスカッター」の名称。切れ味が増しているらしく、マサキは「受け太刀はやめとけよ!」と敵に忠告している。 | ||
183行目: | 183行目: | ||
:*'''OE''':あろうことか、'''「アカシックバスター」よりも攻撃力が高い'''。勿論燃費も悪い。貫通属性付。 | :*'''OE''':あろうことか、'''「アカシックバスター」よりも攻撃力が高い'''。勿論燃費も悪い。貫通属性付。 | ||
:;虚空斬波 | :;虚空斬波 | ||
− | :: | + | ::IIIの剣に用意されたランクアップ技。『神祇無窮流』の技(虚空斬)を意識した剣技。大地に突き立てた「バニティリッパー」の剣先から六芒星魔法陣を描いた後、スラスターを吹かして跳躍。上段からの振り下ろしを叩き込まれた敵機に、反転した体勢から横一文字の斬撃を繰り出し黒い十字架の痕跡を残す。2撃目で斬り抜けた瞬間、エフェクト全体がモノクローム(白黒)に切り替わる演出は、SFC版『LOE』に使われたもののアレンジ。設定面にある「虚の空間を使って物質を断ち切る」へのこだわりがみてとれる。完結作では、跳躍斬り→宙返り後の反転バックアタック(横一文字の切り払い)→追撃をかけて払い抜ける(止めの演出は十字架から白色の平行線2本)。 |
− | |||
;プラーナディスチャージ / 擲斬撃・偃月 | ;プラーナディスチャージ / 擲斬撃・偃月 | ||
− | : | + | :剣に込めたプラーナを地を這う衝撃波のように放つ。元々設計時に搭載されていたものの出力不足で封印されていた武装。IIでサイフィスがサイバスターに手を加えた際に、問題なく使用可能となった。 |
:;擲斬撃・偃月(てきざんげき・えんげつ) | :;擲斬撃・偃月(てきざんげき・えんげつ) | ||
::「プラーナディスチャージ」のランクアップ技。横薙ぎに鋭い斬気を飛ばす連撃。剣の握りを逆手に持ちかえて初弾を放った後、順手の握りに戻した返し刀で2撃目を放つ。『ROE』における「擲斬劇」という表記は誤記だった模様。魔力の上乗せで射程を延ばすことが可能(IIIの戦闘台詞)。 | ::「プラーナディスチャージ」のランクアップ技。横薙ぎに鋭い斬気を飛ばす連撃。剣の握りを逆手に持ちかえて初弾を放った後、順手の握りに戻した返し刀で2撃目を放つ。『ROE』における「擲斬劇」という表記は誤記だった模様。魔力の上乗せで射程を延ばすことが可能(IIIの戦闘台詞)。 | ||
201行目: | 200行目: | ||
::『POJ』において条件を満たすと解禁される「ハイファミリア」のランクアップ技。開発者ウェンディがマサキの依頼で完成させた攻撃プログラム。サイバードの「カロリックミサイル」と2基の使い魔の連携。『COE』でも「ハイファミリア」のランクアップ技。 | ::『POJ』において条件を満たすと解禁される「ハイファミリア」のランクアップ技。開発者ウェンディがマサキの依頼で完成させた攻撃プログラム。サイバードの「カロリックミサイル」と2基の使い魔の連携。『COE』でも「ハイファミリア」のランクアップ技。 | ||
;サイフラッシュ | ;サイフラッシュ | ||
− | :プラーナを消耗し、広範囲に青い光を放つ。移動後使用可能なP武器且つ、敵味方識別可能な[[マップ兵器]]。サイバード形態でも使用可能。あまりにも便利な兵器ゆえ、シリーズによってしばしば性能に調整が入り、作品によっては加入後しばらく使えなくなることがある。開発したのは[[ウェンディ・ラスム・イクナート]]。[[ヴァルシオーネ]] | + | :プラーナを消耗し、広範囲に青い光を放つ。移動後使用可能なP武器且つ、敵味方識別可能な[[マップ兵器]]。サイバード形態でも使用可能。あまりにも便利な兵器ゆえ、シリーズによってしばしば性能に調整が入り、作品によっては加入後しばらく使えなくなることがある。開発したのは[[ウェンディ・ラスム・イクナート]]。[[ヴァルシオーネ]]の「サイコブラスター」は、この武器のデータをある人物から提供された[[ビアン・ゾルダーク]]博士が独自研究のすえ搭載したもの。『第2次OG』では熱血・幸運・努力をかけてこの武器を撃ち込むことで解放される隠しトロフィーがあり、その名もズバリ「'''財布ラッシュ!?'''」である。 |
− | :ちなみに敵味方識別方法は過去の資料で、敵の悪意を感知するシステムと説明されていたが、ファンの間では無人機等はどう識別しているのか疑問に思われることがあった。『POJ』で機体の識別信号を基に識別する方式、悪意の感知システムによる識別の2方式を状況によって使い分けている事が明かされた。なお、敵味方を識別するサイフラッシュを封じる方法として、人質を取る、もしくは敵機が味方機に取りつくなどの方法が挙げられる('''敵機の爆発までは敵味方識別されないので敵機の爆発に人質や味方機が巻き込まれる''' | + | :ちなみに敵味方識別方法は過去の資料で、敵の悪意を感知するシステムと説明されていたが、ファンの間では無人機等はどう識別しているのか疑問に思われることがあった。『POJ』で機体の識別信号を基に識別する方式、悪意の感知システムによる識別の2方式を状況によって使い分けている事が明かされた。なお、敵味方を識別するサイフラッシュを封じる方法として、人質を取る、もしくは敵機が味方機に取りつくなどの方法が挙げられる('''敵機の爆発までは敵味方識別されないので敵機の爆発に人質や味方機が巻き込まれる'''。これは『Record of ATX』でシロが明言している) |
− | <!-- | + | <!--DWではAMの手にシャイン王女が人質として握られていたためサイフラッシュが使えないという場面があった。-> |
:*'''ROE''':射程1-3と歴代最短。スキル「射程延長」でカバー可能。 | :*'''ROE''':射程1-3と歴代最短。スキル「射程延長」でカバー可能。 | ||
− | :*'''POJ''':今回は全体的にMAP兵器の攻撃力が弱体化している上、敵の性能も中盤以降から激しくインフレしているためフル改造+ | + | :*'''POJ''':今回は全体的にMAP兵器の攻撃力が弱体化している上、敵の性能も中盤以降から激しくインフレしているためフル改造+「熱血」でも弱い。 |
− | :*'''COE''' | + | :*'''COE''':敵の性能が前作よりもマイルドになっているため、相対的に強化された。 |
:*'''OG2nd''':フル改造しても攻撃力が800しか増えないという弱体化が発生している。ちなみに、弱体化している敵味方識別可能な[[マップ兵器]]は「サイフラッシュ」だけではない(サイコブラスター・テレキネシスミサイル・龍王爆雷符)。 | :*'''OG2nd''':フル改造しても攻撃力が800しか増えないという弱体化が発生している。ちなみに、弱体化している敵味方識別可能な[[マップ兵器]]は「サイフラッシュ」だけではない(サイコブラスター・テレキネシスミサイル・龍王爆雷符)。 | ||
:*'''OE''':旧シリーズをイメージした演出になっている。移動後使用可能というOEでは珍しいタイプのMAPWとなっている。一方、敵味方識別機能はOEの仕様だと全てのMAPWにデフォルトで付いているので有難味がない。また、サイバード形態で使用するとサイバスターに変形→サイフラッシュ→サイバードに再変形という本機専用の仕様がある(これは戦闘デモをオフにしていても行う)。 | :*'''OE''':旧シリーズをイメージした演出になっている。移動後使用可能というOEでは珍しいタイプのMAPWとなっている。一方、敵味方識別機能はOEの仕様だと全てのMAPWにデフォルトで付いているので有難味がない。また、サイバード形態で使用するとサイバスターに変形→サイフラッシュ→サイバードに再変形という本機専用の仕様がある(これは戦闘デモをオフにしていても行う)。 | ||
218行目: | 217行目: | ||
:使い勝手の良さからか、ゲーム以外の媒体においてもサイバスターの必殺技として使用される事が多い。逆にコスモノヴァは、その特性からか終盤で一発放つくらいの扱いである。 | :使い勝手の良さからか、ゲーム以外の媒体においてもサイバスターの必殺技として使用される事が多い。逆にコスモノヴァは、その特性からか終盤で一発放つくらいの扱いである。 | ||
:*'''第4次/F''':虹色に発光する火の鳥を召喚するという他作品には見られない演出になっている。また、直接敵にぶつけるバージョンとしては召喚した鳥が大きく、ド派手。 | :*'''第4次/F''':虹色に発光する火の鳥を召喚するという他作品には見られない演出になっている。また、直接敵にぶつけるバージョンとしては召喚した鳥が大きく、ド派手。 | ||
− | :*''' | + | :*'''LOE''':ランクアップ前とランクアップ後の2種類のバージョンが存在する。DSリメイク以降、ランクアップさせると六芒星魔法陣の六角に各種元素の象徴が配置されるようになった。なお、『II』のランクアップ演出が「前面に展開した六芒星魔法陣に左手のディスカッターを突き刺すもの」に変更されているが、これは[[ゼルヴォイド]]の「アストラルイナー」との間に鏡面対称を持たせるためである。三作目からランクアップ後のバスターに格闘属性が適応されるようになり、ランクアップ前の射撃バージョンも武装コマンドに残るように手配された。 |
− | |||
− | |||
:*'''OG''':[[バリア貫通]]属性は『OGs』と『OG外伝』のみ。外伝では[[トドメ演出]]で旧シリーズのサイバスターの決めポーズが再現される。『OG2nd』から魔装機神シリーズに倣い各種元素の象徴をプラスされた六芒星魔法陣を展開する。 | :*'''OG''':[[バリア貫通]]属性は『OGs』と『OG外伝』のみ。外伝では[[トドメ演出]]で旧シリーズのサイバスターの決めポーズが再現される。『OG2nd』から魔装機神シリーズに倣い各種元素の象徴をプラスされた六芒星魔法陣を展開する。 | ||
:*'''初代(HDリメイク版)''':魔法陣から虹色の火の鳥を召喚して、敵に突撃する(サイバードに変形する様子は描かれないが、召喚と同時にサイバスターの姿が消えるので突撃しているのは間違いないと思われる)。『第4次』とランクアップ版の折衷という珍しい演出。 | :*'''初代(HDリメイク版)''':魔法陣から虹色の火の鳥を召喚して、敵に突撃する(サイバードに変形する様子は描かれないが、召喚と同時にサイバスターの姿が消えるので突撃しているのは間違いないと思われる)。『第4次』とランクアップ版の折衷という珍しい演出。 | ||
230行目: | 227行目: | ||
:*'''LOE''':第一章では使用不可。この背景事情を説明する公式解答はいまだない。第二章でもサイバスターの開発者であるウェンディが「コスモノヴァ」を修理するまで使用できない。この時は「あ、コスモノヴァが故障してたんだ」とクロが説明するシナリオが存在する。旧シリーズでは『第4次』終結後、OGシリーズでは早くとも「[[封印戦争]]」終結後に故障したため、この武器を使用できない時期があったと判断できる。DSリメイク以降、六角に各種元素の象徴が配置された六芒星魔法陣を四層展開する描写で固定された。 | :*'''LOE''':第一章では使用不可。この背景事情を説明する公式解答はいまだない。第二章でもサイバスターの開発者であるウェンディが「コスモノヴァ」を修理するまで使用できない。この時は「あ、コスモノヴァが故障してたんだ」とクロが説明するシナリオが存在する。旧シリーズでは『第4次』終結後、OGシリーズでは早くとも「[[封印戦争]]」終結後に故障したため、この武器を使用できない時期があったと判断できる。DSリメイク以降、六角に各種元素の象徴が配置された六芒星魔法陣を四層展開する描写で固定された。 | ||
:*'''ROE''':第1話から使用可能。数値上は'''全武器中最も攻撃力が高い兵器'''(補正の問題で最終攻撃力は真伝・乱舞の太刀の方が上)。プラーナおよびMG消費となり、プレイヤーに衝撃を与えた。最も、乱舞の太刀よりもプラーナ消費量が高いため、中盤まではプラーナが足りず放てないのだが……。 | :*'''ROE''':第1話から使用可能。数値上は'''全武器中最も攻撃力が高い兵器'''(補正の問題で最終攻撃力は真伝・乱舞の太刀の方が上)。プラーナおよびMG消費となり、プレイヤーに衝撃を与えた。最も、乱舞の太刀よりもプラーナ消費量が高いため、中盤まではプラーナが足りず放てないのだが……。 | ||
− | :*'''POJ''':前作とほぼ仕様は同じ。全武器中最も攻撃力が高い兵器、という点も同じ。つまり、'''ネオ・グランゾンの縮退砲よりも攻撃力が高い'''(ただしあちらは操者のシュウが「無念無想」を習得可能なため、補正数値で与ダメージは一歩譲る。他の魔装機神及びゼルヴォイドもポゼッションを発動するので、それらの必殺技にもことごとく数値の上を行かれてしまう)。本作では最大射程8を生かしたアウトレンジ射撃が最大の強み(反撃を返せる敵機はネオ・グランゾンと[[アンビロウム]] | + | :*'''POJ''':前作とほぼ仕様は同じ。全武器中最も攻撃力が高い兵器、という点も同じ。つまり、'''ネオ・グランゾンの縮退砲よりも攻撃力が高い'''(ただしあちらは操者のシュウが「無念無想」を習得可能なため、補正数値で与ダメージは一歩譲る。他の魔装機神及びゼルヴォイドもポゼッションを発動するので、それらの必殺技にもことごとく数値の上を行かれてしまう)。本作では最大射程8を生かしたアウトレンジ射撃が最大の強み(反撃を返せる敵機はネオ・グランゾンと[[アンビロウム]]のみ)。「突撃」による強襲、ガッデスが取得する「ウルザルブルン」を併用しての連発など、利便性と戦略性は遥かに増した。完結作では『アカシックノヴァ』と改造が共有される。 |
− | |||
:*'''OG''':『OGs』からバリア貫通属性が追加。4つの光球が着弾した敵を、上下から迫りくる巨大な光の柱が押し潰すというド派手な演出となっている。『OGIN』最終話での使用時には『OGサーガLOE』に準拠した演出となった。『OG2nd』では武器改造システムの変更により利便性が向上。演出も強化され、光球着弾後に四方から光の柱が押し寄せるより派手なものへと変化した。展開する六芒星魔法陣の数も、足元にひとつ、両腕に4つ、光の柱の発生源にも4つと歴代最多。また、『α外伝』以来久々にカスタムボーナスで弾数が増えるようになっている。が、もしかしたらカスタムボーナスやさらに「Bセーブ」で弾数を無理矢理増やしたのが故障の遠因かもしれないと思うとなんとも…。 | :*'''OG''':『OGs』からバリア貫通属性が追加。4つの光球が着弾した敵を、上下から迫りくる巨大な光の柱が押し潰すというド派手な演出となっている。『OGIN』最終話での使用時には『OGサーガLOE』に準拠した演出となった。『OG2nd』では武器改造システムの変更により利便性が向上。演出も強化され、光球着弾後に四方から光の柱が押し寄せるより派手なものへと変化した。展開する六芒星魔法陣の数も、足元にひとつ、両腕に4つ、光の柱の発生源にも4つと歴代最多。また、『α外伝』以来久々にカスタムボーナスで弾数が増えるようになっている。が、もしかしたらカスタムボーナスやさらに「Bセーブ」で弾数を無理矢理増やしたのが故障の遠因かもしれないと思うとなんとも…。 | ||
:*'''OE''':バリア貫通及び対大型。攻撃力は非常に高いが、'''EN140'''という燃費の悪さを誇る。『OE』のサイバスターはただでさえ燃費が悪いので油断するとすぐにこの武器が使えない状況になってしまう。また、必要気力150。 | :*'''OE''':バリア貫通及び対大型。攻撃力は非常に高いが、'''EN140'''という燃費の悪さを誇る。『OE』のサイバスターはただでさえ燃費が悪いので油断するとすぐにこの武器が使えない状況になってしまう。また、必要気力150。 | ||
;アカシックノヴァ | ;アカシックノヴァ | ||
− | : | + | :精霊憑依状態の最強武器。ラ・ギアスの危機に対応するためサイフィスが授けた。構成は「コスモノヴァ+アカシックバスター」。 |
− | : | + | :ラプラスデモンモードと呼ぶ発射態勢から腕部のリアクターを解放して六個の六芒星魔法陣を形成。複数の魔法陣を重ねた積層型立体魔法陣の球体を弾き光の螺旋を放射、六条に絡み合う光の奔流の着弾後、サイバードで突貫する。三対の翼を広げて六本の尾羽を靡かせた巨大な鳥として滑空する止め時の演出、魔法陣の球体を両手に抱えるサイフィスのカットインなど美麗さは秀逸。 |
− | |||
ここからマサキが編み出した技を挙げる。 | ここからマサキが編み出した技を挙げる。 | ||
255行目: | 250行目: | ||
;真伝・乱舞の太刀 | ;真伝・乱舞の太刀 | ||
:ポゼッション発動後に使う、マサキ曰く「'''本当のディスカッター・乱舞の太刀'''」。また、「ゼオルートの技の冴えを再現」とも言っているため、乱舞の太刀自体がゼオルートの技の模倣と思われる。実際、ファングの「虚空斬・葉隠」はSFC時代の乱舞の太刀を彷彿させる動きを見せるため、源流は神祇無窮流の技にある可能性が高い。『POJ』においてはマサキ自身がゼオルートに受けた技を基にして編み出したと明言した。また「神祇無窮流では、他の神祇無窮流剣士から受けた技を基に極意を掴み、編み出す技を真伝と呼称する」とエランが語り、マサキが真伝と名付けたのも偶然ではないと推測している。 | :ポゼッション発動後に使う、マサキ曰く「'''本当のディスカッター・乱舞の太刀'''」。また、「ゼオルートの技の冴えを再現」とも言っているため、乱舞の太刀自体がゼオルートの技の模倣と思われる。実際、ファングの「虚空斬・葉隠」はSFC時代の乱舞の太刀を彷彿させる動きを見せるため、源流は神祇無窮流の技にある可能性が高い。『POJ』においてはマサキ自身がゼオルートに受けた技を基にして編み出したと明言した。また「神祇無窮流では、他の神祇無窮流剣士から受けた技を基に極意を掴み、編み出す技を真伝と呼称する」とエランが語り、マサキが真伝と名付けたのも偶然ではないと推測している。 | ||
− | : | + | :発動時に透過する魔法陣の数はふたつ。一太刀(袈裟切り)⇒二太刀(背面からの袈裟切り)⇒三太刀(逆袈裟)⇒サイバードチェンジ(バックアタックでチャージ)⇒高速ぶちかまし⇒変形解除の切り下ろし⇒5連の擲斬撃⇒更なる上段からの切り下ろしで大地に叩きつけて六芒星魔法陣の輝きに巻き込む。 |
==== 特筆機能 ==== | ==== 特筆機能 ==== |
2015年1月11日 (日) 16:21時点における版
魔装機神 サイバスター(Cybaster)
- 登場作品:魔装機神シリーズ(バンプレストオリジナル)
- 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
- 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD
- 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE
- 魔装機神F COFFIN OF THE END
- スーパーロボット大戦(HDリメイク版のみ)
- 第2次スーパーロボット大戦(G)
- 第3次スーパーロボット大戦
- スーパーロボット大戦EX
- 第4次スーパーロボット大戦(S)
- スーパーロボット大戦F(F完結編)
- スーパーロボット大戦α(DC版)
- スーパーロボット大戦α外伝
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2
- スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS
- スーパーロボット大戦OG外伝
- 第2次スーパーロボット大戦OG
- スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE
- スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ
- スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 分類:Aクラス魔装機【魔装機神】
- 全高:28.48m
- 本体重量:38.4t
- 全備重量:74.2t
- 動力:フルカネルリ式永久機関
- エネルギー:プラーナ
- 装甲材質:オリハルコニウム
- 守護精霊:風系高位「サイフィス」
- 開発:神聖ラングラン王国
- 設計:ウェンディ・ラスム・イクナート
- 所属:アンティラス隊
- 操者:サイバスターと呼ばれた汎用機のパイロットは3名存在する
- マサキ・アンドー
- ケイゴ・クルツ・フェルディナン(真・魔装機神)
- 安藤ケン(アニメ版)
- メカニックデザイン:守谷淳一(故人)
地球内部にひろがる異相世界ラ・ギアスに広大な版図をもつ「神聖ラングラン王国」で作られた風系魔装機。高位精霊を降臨させた4体の魔装機神のうちの1体で、風の精霊サイフィスと契約。ラングランと世界を滅ぼすといわれた予言の魔神に対抗するため産み出された人造の魔神でもある。サイバスターというのは真の名前ではなく、魔術的な攻撃を避けるための守護名。真の名は現在でも明らかになっていない。魔装機神の中で最も高い潜在能力を有しており、非常に高いプラーナをもつ操者しか選ばれないとされる。設計者自身もサイバスターの全てを理解しているわけではなく、いったいどこまで強くなるのか恐れを抱いている節もあった。
可変機構を持ち、神鳥ディシュナスを模した姿であるサイバードへの変形が可能。風の精霊と契約した故か恐るべき機動性を誇る。脚部のクロー(爪)は計4本。それぞれが独立して稼動する力と質量減衰システムを備えており、あらゆる地形への着地を可能にするほか、打撃や蹴撃にも使える。ラ・ギアスと地球を繋ぐゲート(次元トンネル)を解放する唯一の魔装機でもあり、マサキはこの機能によって地上世界を度々訪れている。
マサキの扱い方が荒いのか、制御機構がしばしば不調をきたす。主要武器部門では、「コスモノヴァ」の故障歴は2回(第二章と『α』)。「サイフラッシュ」も『F』と『α』で2回ほど故障している。ナビゲーターも壊したことがあり、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる(IIIの序盤で強すぎるマサキのプラーナがナビゲーターを乱すことが判明)。
修復能力が高いため、外装のメンテナンス自体は容易(漫画「Record of ATX」では機体のパーツ自体はPTのものを使って修復している)だが、システム周りはブラックボックスなどの影響もあって、人間が弄るしかない。操者マサキにこの手の特性がないため、単独行動時の復旧や再起動時の作業には使い魔であるシロとクロが駆り出されており、2匹の喋る猫は「セニアがいれば、こんなのきっと一日もかからない」と憤慨している。
サイバスター・ポゼッション
風の精霊王サイフィスと完全な同調を果たしたサイバスターの姿。既存の魔装機の常識を覆す性能を誇る。防御力を高めるため各部にアストラル装甲を追加、機動性を高めるためにスラスターの噴出口も1箇所から3箇所に増加している。
腕部には「コスモノヴァリアクター」と呼ばれるエネルギー装置が存在する。この装置は最強武器『アカシックノヴァ』の使用で解放される。
スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術
サイバスターの最大の特徴は敵味方識別可能かつ、移動後攻撃可能な広範囲マップ兵器「サイフラッシュ」にある。「サイフラッシュ」で雑魚敵を削り、気力上げのユニットで倒していく戦法が定石(逆に、別の味方機で敵機のHPを調整し、幸運がけの「サイフラッシュ」で一網打尽にする、という資金稼ぎ型の戦法も有効)。これは殆どの作品で有効である。
「サイフラッシュ」使用には一定の気力が必要となるため、序盤戦では雑魚敵を倒して使用する。中盤に差し掛かるとマサキは気合を覚えるので自力で気力を上げ、終盤戦では激励を使ってマサキの精神コマンドは温存していきたい。サイバスターの運用方法で難易度も変わるので、有効活用したい。一番やってはいけないことは単機で突出して袋叩きにされること。常に味方ユニットとの歩調を合わせての移動を心がけたい。
これ以外の武装に関しては、シリーズ共通の問題点として、遠距離での継戦能力が弱いことが上げられる。「カロリックミサイル」は威力が低く、「ハイ・ファミリア」は弾数が少ない、「コスモノヴァ」は大抵の作品で1発しか撃てない、というのが主な理由。そのためサイバスターを活用する場合は、「サイフラッシュ」のために突っ込みつつ、EPでは主に無消費・低消費の近接武器で立ち回ることになる。
その他には、強敵撃墜のために「コスモノヴァ」の破壊力を生かす手もある。これはOG1・OG2で特に有効な手であり、いわゆる「撤退敵」を倒すには不可欠となる。
問題点としては、大半の作品で空の適応がA止まりであること。このため、「風の魔装機神」のイメージとは反対に意外と被弾する。パイロットに能力補正(念動力など)がないため当然の事といえる。近年の作品では装甲も強化されてきているが、基本的には避けるタイプの機体であるため、マサキの地形適応を改善するか、あるいはサイフラッシュ専門と割り切ってサイバードで運用するか、となる。
魔装機神シリーズではゲームシステム自体が回避率を上げにくい仕様になっている事もあり、避けるよりも装甲で耐える機体としての運用法に向いている。 主人公機として強制出撃が多く、豊富で使いやすい武装と作中トップクラスの火力と高い基本性能を持っているため、主力確定である。
登場作品と操縦者
基本的にマサキ・アンドー専用機として登場するが、一部作品では別の人物が操者となる。
バンプレストオリジナルロボットの元祖。『第2次』から登場している息の長いユニットであったが、諸処の事情で『α外伝』以降はOGシリーズ以外には登場出来なくなっていた。しかし、Another Century's Episode:Rにてスーパーロボット大戦OGが参戦を果たすと共に、久々にOGシリーズ以外の作品へと登場をする事になった。
旧シリーズ
- スーパーロボット大戦(HDリメイク版)
- 第二部で使用可能になる。移動力8(他のユニットは高くても7)・武器の地形適応が全てAという強烈な性能になっている。ただし、変形不可で「サイフラッシュ」と「コスモノヴァ」は使えない。パイロットがいなくてもやはり方向音痴らしく、説得で相手に道案内を頼んだり、自分から道案内しようとしたりする。
- 第2次スーパーロボット大戦
- 初出。初登場マップでは「サイフラッシュ」で砲台を一掃するという鮮烈なデビューを果たした(後のOGでオマージュされる)。出番としては顔見せ程度。最大の特徴はやはり本作唯一のマップ兵器である「サイフラッシュ」。射程1が基本の本作の時点で、射程2~6、P属性、味方識別可能のマップ兵器という、現在とほぼ変わらない破格の性能を持っていた。本作に限り反撃で「サイフラッシュ」を撃つが、その場合はマップ兵器扱いではない。
- しかしステータスは軒並み低く、打たれ弱く回避率も高くないため敵ユニットに狙われやすく、移動力やマップ兵器に物を言わせて突出すると、集中攻撃を浴びてすぐにやられてしまうことも。シロッコあたりの素早い強敵に再攻撃を浴びると、ノーダメージから即撃墜なんてこともある。
- 第2次スーパーロボット大戦G
- 『第3次』以降の各種武装が追加。味方で最大の攻撃力を持つ「コスモノヴァ」が追加されたおかげで戦闘力が大幅にアップ。ただし、マサキが「必中」を覚えないのでボスには当たらないことがある。「サイフラッシュ」は気力制限なし、射程1~7、P属性、味方識別可能という後のメイオウをも上回る強力さである。ただし、敵を巻き込みすぎると資金がカンストして損するので注意が必要である。
- 第3次スーパーロボット大戦
- 「サイフラッシュ」の強さは健在。これの使い方でゲームの難度が変わると言っても過言ではない。地形適応の関係で、海の敵相手にはサイバードで撃った方が強い。雑魚敵にダメージを与え、そこを味方機が倒して気力上げをするというパターンが確立。以後のシリーズでも同様である。
- スーパーロボット大戦EX
- マサキの章における主役機。「サイフラッシュ」の攻撃力は低いが、(「ケルヴィンブリザード」、「熱血ハイメガキャノン」、「熱血プラズマリーダー」のいずれか1発≧「サイフラッシュ」2発)気力制限ほぼ無し(気力100以上)、射程1~8、P属性、味方識別可能と使い勝手のよさは他の追随を許さない便利さを誇る。中盤以降は他のマップ兵器持ちを主体的に使い、サイバスターは「ハイファミリア」で射程外攻撃に徹するのが無難。武器改造が導入されたことにより、「サイバスターが参入したらまずはサイフラッシュを改造」という手法がしばらく王道となる。
- 第4次スーパーロボット大戦
- シナリオ「グランゾンの謎」でスポット参戦するが、正式参戦は「人間爆弾の恐怖」もしくは「新しい力」後となる。そのため自由に使用できる機会は終盤戦まで持ち越しとなる。なお仲間になるマップを登場前にクリアしてしまうと、ユニットとして使用できなくなるというバグがある。「サイフラッシュ」の使い勝手は健在だが、前作に比べてやや弱体化(射程1~6)している上に改造費用が高額化(MAP兵器全般だが:オーラ斬りと同額)している。最初から3段階まで改造されている。
- 第4次スーパーロボット大戦S
- 今回はシナリオ「グランゾンの謎」で、選択次第で「コロスとドン・ザウサー」まで使用できるようになった。但しその場合、後に合流した際に機体が無改造となっている。第4次でのバグは修正された。
- スーパーロボット大戦F
- 中盤からの参戦となる。「サイフラッシュ」が故障の為に使用不可能という状態でプレイヤー達を失望させた。しかし基本性能は高いため、基本リアル系の主戦力がΖガンダム、ビルバインという状況下では貴重な戦力の一角である。
- スーパーロボット大戦F完結編
- リューネの参戦とともに「サイフラッシュ」が復活する。サイバスターで敵にダメージを与え、その後味方で殲滅する作戦が有効。本作ではマサキが「幸運」を使えるので、マップ兵器による敵機一網打尽もあり。また、マサキは精神コマンド「夢」を持っているので、終盤戦では稼ぎ頭となりうる。ただし、宇宙の地形適応がB止まりのため終盤ではやや決定力に欠ける。
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α
- バランス調整で「サイフラッシュ」に加え「コスモノヴァ」を故障で使用不可という状態で参戦する。イベントでポゼッション(精霊憑依)が可能になると使用可能になる。このポゼッションが「運動性+15、装甲+1500、限界+20」と凶悪な性能を誇るため、運動性よりも装甲の改造を優先した方が強くなるという、他作品では考えられないような状態になっている。ルート分岐次第で「ディスカッター・乱舞の太刀」を習得できるが、習得すると何故か「コスモノヴァ」の弾数が増えたり運動性が下がったり、色々と変化が生じる。ゲームの難易度と併せて、シリーズ最強のサイバスターかもしれない。参戦までの道のりとしては1度序盤にスポット参戦してから中盤に正式参戦となる。なお、操者になった後のテストで地上に来た際に連邦に目撃されてエアロゲイターと認識されており、「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- R-1との合体攻撃「アカシックブレイカー」が追加された。ただし現在の所、他作品には登場していない。
- スーパーロボット大戦α外伝
- マサキより遅れてセニアが地上に運び込み、次のマップからマサキがジャオームから乗り換えるが、セニア搭乗時は移動と攻撃ができないため、現代では1マップしかまともに運用できない。序盤のダカール突入作戦の際、第一波として戦闘機部隊を編成しサイバスターもこれに組み込まれていたがなぜかサイバードに変形していなかった(部隊編成理由等から考えると変形していないのは違和感がある)。
- 性能の方は攻撃力が不足しがちな上に武器の陸適応が全てBのため、「防塵装置」かフル改造ボーナスで補うことが前提に近く、そうしても気力が稼ぎづらいため若干使いづらい。頼みの「サイフラッシュ」も上記の欠点が影響するが、しっかり補強すれば敵の援護防御フォーメーションを崩す際などに効果を発揮する。なお「乱舞の太刀」は後半に必ず追加される武装となった。
- 今回から武器が一括改造になったため「コスモノヴァ」も自然に強化できるが、改造費用も大いに増したため、これまで本機の用途を「サイフラッシュ」一点改造に限定していたユーザーにとってはデメリットとなった。武器演出はαよりパワーアップしており、特に必殺技はどれも凝っており、「コスモノヴァ」はSDキャラの動きにあわせ後画面奥でカットインが動くという専用のカットイン効果がある。
単独作品
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 『魔装機神III』の発売を記念した特別配信機体として、マサキとともに登場(有料DLC。ちなみに200円。)。『魔装機神III』発売及び『スパロボOE第3章』の配信日である8月22日より配信。ダウンロードした時点から、ストーリー進行度に関係なく使用可能となるが、ダウンロードした時点での進行具合によって改造度が変化する。ただし第1章序盤は強制出撃の機体で埋まっているミッションばかりなので序盤でダウンロードしても実質初めて出撃できるのは『ガンダム軍事介入』からとなる。また、武器演出は『第2次OG』準拠のものとなっている。
- 機体性能は回避型なのだが、上位武器3種類に「貫通」属性が付加されており、通常参戦の機体を喰いかねない圧倒的な火力を有している。マップ兵器の大半が移動後使用不可な本作でも、「サイフラッシュ」のP属性は健在。ただし115の気力制限あり。仕様上「コスモノヴァ」もEN消費武器であるが、消費ENが140と破格の数値で、連発するには相当なケアが必要になる点に注意。『第2次OG』で隠し武器扱いだった「乱舞の太刀」は使えないが、剣の強化型「パニティリッパー」は使用可能。これらの武装構成から、『OE』のマサキはOGシリーズからの参戦と思われる。「特異点、崩壊」でシロがぼやいていた「変ニャ化け物」もミューカスと考えれば辻褄も合う。
- フル改造ボーナスの「武器消費EN-50%」を選択すれば必殺武器を気軽に撃てるようになり、かなり強くなる。
- スーパーロボット大戦Card Chronicle
- 「第2次OG」との連動キャンペーンにおいて、期間限定で本機のカードが配布された。「魔装機神F」の発売時にも記念カードが配布されている。
魔装機神シリーズ
- スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
- 主人公機。属性による相性があり、炎属性に弱い。単純な攻撃数値は高く、また敵のラスボスクラスは地属性であることが多く、サイバスターが切り札となる。今作では「地上と空中」といった概念が存在しないため、空中戦を行うことは無い。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
- リメイクにあたり、魔法陣の描写に変更が入り、各種属性の紋章が組み込まれた。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD
- 中盤からポゼッションで変形可能。劇的なパワーアップを果たした。ヴァルシオーネRと同様、剣に(「ディスカッター」と「ディスカッター彊」の)2種類の「斬り返し」動作が存在する。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE
- 最初からポゼッション使用可能。必殺技の威力も、ストーリー終盤からポゼッションが解禁される他の魔装機神に劣ることはないが、その分敵に密着しないと撃てないなど若干のハンデがある。また『第2次OG』に続き「幸運」「熱血」をかけて「サイフラッシュ」を撃つことでトロフィーを獲得できる(「幸運」は他者から「祝福」「応援」をかけてもらうことでも可能)。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END
- 中盤から復帰する。同シリーズ最高の火力と汎用性をもつ。ポゼッションのターン制限を撤廃する強化パーツも用意されてるため、贔屓目に見ても部隊最強だろう。また、終盤では決戦に向けてサイフィスとマサキが対話した結果、基礎攻撃力で「縮退砲」さえも凌駕する、最強の必殺武器「アカシックノヴァ」を獲得する。
- そして、最後の敵撃破後には・・・。
- 真・魔装機神 PANZER WARFARE
- 主人公機。ア・ゼルスの魔装機神で、ラ・ギアスのサイバスターとは似て非なる機体。ラ・ギアスの物と比べてサイズが少し低くなり、丸みが増した形状をしている。ラ・ギアスのサイバスターの腕らしき「神の腕」がア・ゼルスの魔装機技術の元になっている。
- 魔装機神サイバスター
- 後半の主人公機。設定は他の作品とかなり異なる。デザインは森木靖泰氏によりリファインされ、ゲームのサイバスターに比べて重装甲な雰囲気。
OGシリーズ
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
- リュウセイ編では、初登場マップで固定砲台をサイフラッシュで一掃するという第2次と同じ流れで登場・加入し、ヴァルシオンやグランゾンとの対決も再現された。キョウスケ編ではより早い段階でスポット参戦し、その際にあのマリオン・ラドム博士も、サイバスターの美しいフォルムを賞賛している。ただし正式加入は中盤以降。リュウセイ編では終盤に偽物が登場する。αと同じくテストで地上に来た際に「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2
- シナリオ的に本筋からはやや離れながらも、アギーハの駈るシルベルヴィントとライバル的な関係になったり、アイビス・ダグラスのアステリオンと連携を取るなど局地的にスポットは浴びている。全体的に武器の火力が上がり、武器改造費が下がった。また本作のみ、ディスカッターが連続攻撃対応となっている。
- スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS
- マップ兵器で敵を撃墜した時の獲得PPが半減されるようになったため、無闇に「サイフラッシュ」での大量敵機撃墜ができなくなってしまった。とはいえ撃墜すればするほど大量のPPと資金が手に入る事は当然変わらないため、PP最優先でない場合は遠慮なく資金稼ぎに利用できる。また、ツイン精神コマンドの「修行」を使う事でPPの問題は解決できる。ヒュッケバインガンナーとツインユニットを組み「修行」を併用すれば、AMガンナーに搭乗したサブパイロットの分だけ、少し多めにPPを稼ぐ事が出来る。OG2.5では、「サイフラッシュ」がODEシステムの弱点として、ウォン重工業に警戒されている。
- スーパーロボット大戦OG外伝
- ラスボスがシュウである関係からか、ユニット・パイロットともに性能が飛躍的に向上。剣の射程が2となり、武器攻撃力も向上している。
- 第2次スーパーロボット大戦OG
- パッケージイラストのメインを飾る。「バニティリッパー」が別装備で登場し、「アカシックバスター」発動時の掛け声がサイバスターの設定に準じたものとなった。条件次第で「乱舞の太刀」を習得するため、接近戦に幅が出る。また、武器改造が『第2次α』仕様の一括になったこととカスタムボーナスの変更で、「コスモノヴァ」が若干使いやすくなった。その代りなのか「サイフラッシュ」が異様に弱体化しており、本作でのMAP兵器殲滅はジガンスクード・ドゥロに譲ることになる。
- スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE
- 初期選択機体として登場。コストが高く優秀な機体だが、バランス調整の結果「サイフラッシュ」を使用不可にされてしまい、ファミリアの弾数も一発と遠距離攻撃に若干の制限が掛けられている。気力上昇してからが本番。敵味方含めて頼りになる機体のひとつであり、死角から高速接近されて「アカシックバスター→コスモノヴァ」を叩き込まれると何が起きたかわからないまま僚機を打ち落とされる。
- スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ
- 南極事件時、グランゾンの大剣で串刺しにされかけれたリュウセイ機を救う場面で初登場。その颯爽たる出現とBGM、その後またすぐにどこかに去っていくなど、まさしく「風と共に去る」を体現する。その後はやはり砲台を「サイフラッシュ」で一掃し墜落、ハガネに回収される。ロブをして「機体を構成するパーツはPTに似通っているが、動力源などのことになるともうわからない。この機体を造った人間は正直言って天才」と言わしめる。設定が映像にもろに直結するアニメ版では、高機動高火力機として主人公機であるR-1よりも活躍する場面がしばしば見られる。
- スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター
- テスラ・ライヒ研究所を脱出した際のアギーハのシルベルヴィントと対峙。一度は撃墜寸前まで追い詰めている。その後何度か対峙して、最期の対決でも「アカシックバスター」で倒している。今回活躍頻度は前作に比べ少ないが、第25話で「サイフラッシュ」でアインストの大群を薙ぎ倒す等、偽サイバスターとの高機動力対決を演じている。
その他
- ヒーロー戦記
- スポット参戦の後、条件を満たせばF91の代わりに最終メンバーに加える事が可能。最高レベルなのでかなり強い。なお、この世界では人間より一回り大きい程度の乗るというより着るといった感じのサイズになっており、パーソナル転送システムにより瞬時に装着可能。
- シャッフルファイト
- 反乱軍「レッドコメット」の一員として第4章スタート時から自軍に参入。味方ユニットでもトップクラスの素早さを誇る上に、ダイス3個分の攻撃力も秘めるなど主力として申し分無い能力の持ち主に設定されている。
- バトルサッカー2
- 隠しキャラとして登場。戦士ロアとも共演している。
- Another Century's Episode:R
- 「スパロボOG」と「クロスボーン・ガンダム」ルートの第2章クリア時に加入。キョウスケとリュウセイ、もしくはトビアとキンケドゥが押し寄せる無数の敵機に包囲された窮地に颯爽と現れ、サイフラッシュで敵群を一気に壊滅させるというお得意の展開で華々しく登場する。システム上、サイフラッシュを撃ちまくることも不可能ではなく、雑魚戦ではかなり強い。また、機体とパイロットの強化をMAXにするとコスモノヴァ含む全武装が一定時間ごとに無制限に使用可能になると言うボーナスが付く。
装備・機能
高い運動性を誇り、機体とパイロットの回避力を高めれば避けて当てるリアルロボット的な運用法ができる。だが設定上はスーパーロボット扱いになっており、OGシリーズでは換装武器が装備不可能。
開発スタッフの見解では、風の精霊の力により機動性に優れてはいるが、空中戦は地上戦と同程度に得意と解釈されているようで、地形適応Sが登場するOGシリーズにおいても、サイバスターの機体地形適応は空・陸共にA止まりとなっている。空中移動形態のサイバードに変形することで空中戦が得意となり、空・宇宙の地形適応がSとなる。
運動性の改造で安定する回避率はともかく、機体の改造でフォローできない命中率が安定しないため、パイロット養成や強化パーツで、空か陸の地形適応をSにして戦闘に参加したいところ。宇宙適応に関しては、強化パーツ・スラスターモジュールの装備で補うことも可能。
『第2次OG』では自軍の地形適応が見直された結果、地形適応の値を1階級ほど落とされた機体が増加した。空・宙Sを誇ったサイバードもその影響を免れなかったが、本作では地形適応Sの機体がそもそも少ないため、サイバスターが地形で不利を得ることは滅多にない。
魔装機神シリーズでは地形適応のランクが無く、空中地形も無いためか移動力の高さで機動性の高さが再現されている。
武装・必殺技
主力武器に格闘系と射撃系が混在しており、「アカシックバスター」など一部武器はシリーズによってどちらの系統か異なるのが悩みの種。両方を鍛えようとすると中途半端になってしまうので、強化はどちらか片方に絞るのがベスト。
武装
- カロリックミサイル
- ラ・ギアス製魔装機の高威力ミサイル。カロリックとは「熱素」を意味する単語である。サイバード形態でも使用可能。作品によって描写の差が激しい武器。旧シリーズでは実弾(ミサイル)を撃つ。αシリーズからカロリックで精製された光弾を撃つ演出で完全に固定された。魔装機神シリーズでは単独では使用不可だが、『POJ』の新技「ファミリア・ヴィシージ」における連続攻撃の中で使用している。
- SFC版のIで排他された理由について疑問に思った視聴者が公式ラジオにお便りを出しており、「(当時のハードや技術などの問題で)説明が困難だったため」と『ボイス・スパログ』で直に補足された。
- ディスカッター / ディスカッター彊
- サイバスターの剣。ラングラン製の標準武器だが、サイバスターの所有するものだけシリーズによってデザインが異なる。ランクアップで「バニティリッパー」となるが、魔装機神シリーズを除く現行作品では、「ディスカッター」だけを携えて登場することが多い。GBA版『OG2』と『第2次OG』では連続攻撃に対応。『OGS』では「コスモノヴァ」等を使用する際に後ろに投げ捨てていた。『第2次OG』でどこか(ウェポンバック)に収納するようになっている。
- 魔装機神シリーズの完結作では、剣→二刀→剣技と二段階のランクアップを用意されている。演出構成も3本全てを一新、主役ならではの優遇処置といえる。
- ディスカッター彊(きょう)
- ポゼッション発動後に用いる形状変化を果たした「ディスカッター」の名称。切れ味が増しているらしく、マサキは「受け太刀はやめとけよ!」と敵に忠告している。
- バニティリッパー / バニティリッパー・虚空斬波
- 「ディスカッター」の強化型(ランクアップ武器)。プラモキットの解説によれば「虚の空間を使って物質を断ち切る剣」とのこと。演出がマサキの兄弟子ファングの必殺技「虚空斬」と全く同じであり、マサキ自身も『第2次』では「バニティリッパー虚空斬波」と叫んでいたため、長らく「バニティリッパー=マサキ版虚空斬」と思われていた。近年、「ディスカッター」とは別の剣という設定が明かされ、DSリメイクで長らく不明であったその実体が明らかにされた。その形状は一刀の大剣が二刀の剣に分割するというもの。なお、『魔装機神II』では「ディスカッター」から「バニティリッパー」に変形する表現があるため、現状の設定では完全に別の武器とも言い切れない。
- OG2nd:追加武器として実装される。みたところ、OGシリーズでも「ディスカッター」から変化する形で召喚されている。「乱舞の太刀」を彷彿とさせる連続攻撃。
- OE:あろうことか、「アカシックバスター」よりも攻撃力が高い。勿論燃費も悪い。貫通属性付。
- 虚空斬波
- IIIの剣に用意されたランクアップ技。『神祇無窮流』の技(虚空斬)を意識した剣技。大地に突き立てた「バニティリッパー」の剣先から六芒星魔法陣を描いた後、スラスターを吹かして跳躍。上段からの振り下ろしを叩き込まれた敵機に、反転した体勢から横一文字の斬撃を繰り出し黒い十字架の痕跡を残す。2撃目で斬り抜けた瞬間、エフェクト全体がモノクローム(白黒)に切り替わる演出は、SFC版『LOE』に使われたもののアレンジ。設定面にある「虚の空間を使って物質を断ち切る」へのこだわりがみてとれる。完結作では、跳躍斬り→宙返り後の反転バックアタック(横一文字の切り払い)→追撃をかけて払い抜ける(止めの演出は十字架から白色の平行線2本)。
- プラーナディスチャージ / 擲斬撃・偃月
- 剣に込めたプラーナを地を這う衝撃波のように放つ。元々設計時に搭載されていたものの出力不足で封印されていた武装。IIでサイフィスがサイバスターに手を加えた際に、問題なく使用可能となった。
- 擲斬撃・偃月(てきざんげき・えんげつ)
- 「プラーナディスチャージ」のランクアップ技。横薙ぎに鋭い斬気を飛ばす連撃。剣の握りを逆手に持ちかえて初弾を放った後、順手の握りに戻した返し刀で2撃目を放つ。『ROE』における「擲斬劇」という表記は誤記だった模様。魔力の上乗せで射程を延ばすことが可能(IIIの戦闘台詞)。
- ハイファミリア / ファミリア / ファミリア・ヴィシージ
- マサキのファミリアである「クロ」と「シロ」の自意識が融合した遠隔操作武器で、両形態で使用可能。2基装備。
- OG:本シリーズでサイバードに変形した場合、「ハイファミリア」の射程が短くなる代わりに移動後使用可能となる。また、一部作品ではサイバード形態になると攻撃力が落ちる。『OG2nd』からシロとクロのカットインが挿入されるようになった。
- ROE:ランクアップ属性はないが、精霊憑依を選択すると攻撃時の演出が専用のものに切り替わる。
- 初代(HDリメイク版):パイロットの要素は排除されているはずだが、これを使うとサイバスターがクロとシロの名前を呼ぶ。
- ハイファミリア・ポゼッション
- 2基の「ハイファミリア」が小型のサイバードに変貌する。ランクアップ後の「アカシックバスター」の如く、透過した魔法陣から蒼い輝きを得た2羽の火の鳥が獲物に襲い掛かる。
- ファミリア
- ランクアップすることで「ファミリア」から「ハイファミリア」に変化。外観の攻撃性も増す。『LOE』のみ使用可能。
- ファミリア・ヴィシージ
- 『POJ』において条件を満たすと解禁される「ハイファミリア」のランクアップ技。開発者ウェンディがマサキの依頼で完成させた攻撃プログラム。サイバードの「カロリックミサイル」と2基の使い魔の連携。『COE』でも「ハイファミリア」のランクアップ技。
- サイフラッシュ
- プラーナを消耗し、広範囲に青い光を放つ。移動後使用可能なP武器且つ、敵味方識別可能なマップ兵器。サイバード形態でも使用可能。あまりにも便利な兵器ゆえ、シリーズによってしばしば性能に調整が入り、作品によっては加入後しばらく使えなくなることがある。開発したのはウェンディ・ラスム・イクナート。ヴァルシオーネの「サイコブラスター」は、この武器のデータをある人物から提供されたビアン・ゾルダーク博士が独自研究のすえ搭載したもの。『第2次OG』では熱血・幸運・努力をかけてこの武器を撃ち込むことで解放される隠しトロフィーがあり、その名もズバリ「財布ラッシュ!?」である。
- ちなみに敵味方識別方法は過去の資料で、敵の悪意を感知するシステムと説明されていたが、ファンの間では無人機等はどう識別しているのか疑問に思われることがあった。『POJ』で機体の識別信号を基に識別する方式、悪意の感知システムによる識別の2方式を状況によって使い分けている事が明かされた。なお、敵味方を識別するサイフラッシュを封じる方法として、人質を取る、もしくは敵機が味方機に取りつくなどの方法が挙げられる(敵機の爆発までは敵味方識別されないので敵機の爆発に人質や味方機が巻き込まれる。これは『Record of ATX』でシロが明言している)