「装甲」の版間の差分
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最近の[[スパロボ]]では[[連続ターゲット補正]]の採用により、敵の攻撃を[[回避]]し続けることが困難になっているため、その影響を受けない装甲値は重要視されている。 | 最近の[[スパロボ]]では[[連続ターゲット補正]]の採用により、敵の攻撃を[[回避]]し続けることが困難になっているため、その影響を受けない装甲値は重要視されている。 | ||
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− | : | + | :『[[スーパーロボット大戦α外伝|α外伝]]』以降ほぼ定着したパイロットのステータス。高いほど、装甲値にプラス補正がかかる。 |
+ | :なお『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』『[[スーパーロボット大戦Operation Extend|OE]]』では機体側も(装甲ではなく)このステータスになっており、パイロット側のものとそのまま加算する形式になっている。計算式も(少なくとも『NEO』では)その防御値に基づいてダメージを軽減する割合が求められるというものになっており、簡単にはダメージ10にできなくなっている(徹底すれば'''一桁'''にする事も可能だが)。 | ||
+ | :『[[スーパーロボット大戦DD|DD]]』も機体側も防御(あるいは防御力)表記でパイロット側のものとそのまま加算する形式になっているが、計算式は従来通り減算式。 | ||
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:パイロットとユニットの適応が高い地形だと、被ダメージも減少して有利に戦えるようになる。ユニットの適応は命中率や回避率、武器の適応は攻撃力にも影響が出るため、地形適応を高めるメリットは大きい。 | :パイロットとユニットの適応が高い地形だと、被ダメージも減少して有利に戦えるようになる。ユニットの適応は命中率や回避率、武器の適応は攻撃力にも影響が出るため、地形適応を高めるメリットは大きい。 | ||
+ | :近年は地形適応が装甲値に影響しない場合もある(『[[スーパーロボット大戦BX|BX]]』等)。 | ||
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+ | :パイロットのレベルに応じて(ただし1レベルごとではない)、装甲値に補正がかかる。 | ||
== 装甲値を上昇させる手段 == | == 装甲値を上昇させる手段 == | ||
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+ | :装甲と共にHPを上昇させる。装甲上昇系パーツとしては最も採用率が高く、ほとんどは版権作品から名前をとっている。 | ||
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:装甲の他、命中率と運動性も大きく上昇させる。 | :装甲の他、命中率と運動性も大きく上昇させる。 | ||
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:装甲以外にも、機体の様々なパラメータを上昇させる。強化パーツスロット数が多いほど、上昇値が高くなる。 | :装甲以外にも、機体の様々なパラメータを上昇させる。強化パーツスロット数が多いほど、上昇値が高くなる。 | ||
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:攻撃を100回受けると取得。パイロットの防御上昇に加え、乗っている機体の装甲が10%上昇する。 | :攻撃を100回受けると取得。パイロットの防御上昇に加え、乗っている機体の装甲が10%上昇する。 | ||
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;[[マジンガーZ]] / [[グレートマジンガー]] / [[マジンカイザー]] | ;[[マジンガーZ]] / [[グレートマジンガー]] / [[マジンカイザー]] | ||
+ | :言わずと知れた「鉄の城」とその発展機。元祖スーパーロボットだけあってどの作品でも高い装甲を持つ。 | ||
+ | :[[グレンダイザー]]や[[マジンガーZ (真マジンガー)|真マジンガー版Z]]も同様だが、[[マジンカイザーSKL|SKL]]はこれらに比べやや低め。 | ||
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+ | :ゲッターロボの中でもゲッター3系は総じて装甲が高い。特に得意な水中では数値以上の防御力になる。 | ||
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+ | :素の装甲値はマジンカイザーに迫り、[[勇者]]技能でさらに上昇した結果上回ることも。挙句に二段構えの[[バリア]]までも備える。 | ||
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+ | :同作に登場する機体の内最も装甲が硬い設定通り、味方機ではトップクラスの装甲。反面機動力が低く、スパロボでは移動力・運動性が低いことで再現されている。 | ||
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+ | :鉄の城をも僅かに上回る装甲値を誇り、加えて[[HP回復]]まである。 | ||
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+ | == スパロボに登場する特殊装甲 == | ||
+ | 先述したとおり、その多くは[[バリア]]として採用されている。『[[スーパーロボット大戦Z]]』以降は特殊装甲というカテゴライズが生まれ、バリアとは区分けされた。 | ||
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+ | ;エネルギー偏光装甲 | ||
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+ | ;[[ビームコート]] | ||
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− | ;[[ | + | ;エネルギー転換装甲 |
+ | :[[マクロスシリーズ]]に登場。電気エネルギーを流すことで装甲の分子結合を強化し、防御力の向上を図る仕組みを有している。 | ||
+ | ;ジェネレイティングアーマー / ジェネシックアーマー | ||
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− | ; | + | ;バイオ装甲 |
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− | + | ;爆発反応装甲 | |
+ | :内部に炸薬が仕込まれた箱型構造。被弾時の圧力に反応して炸薬を爆発させ、被弾した面を分離射出することで衝撃を押し返し、内部への浸透を防ぐ仕組みになっている。その性質上装甲を衝撃で破壊する質量兵器やミサイルにしか効果がない。 | ||
+ | :[[ガンダムシリーズ]]のフルアーマータイプや[[バルキリー]]のアーマードタイプの増加装甲に採用されていることが多いが、スパロボで特殊能力として採用されたことはない。[[チョバムアーマー]]も『[[機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争|機動戦士ガンダム0080]]』原作においてはこのタイプなのだが、[[強化パーツ]]としての扱いは単純に装甲値とHPを上げるだけのものである。 | ||
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2024年2月8日 (木) 14:46時点における最新版
能力値のひとつで、機体の防御性能に関わるパラメータ。「装甲値」と表記する場合もある。
概略[編集 | ソースを編集]
数値が高いほど敵の攻撃による被ダメージが減少し、撃墜される危険が少なくなる他、ダメージを受けて気力を高める行為をしやすくなる。
計算式としては、大まかに言って攻撃側の武器の攻撃力と防御側の装甲値の差を与ダメージとするという形で、そこに各種の修正が入り実際のダメージが決定される。ただし、基本的にどれだけ装甲側の値が高くても最低でも10はダメージが入る。
一般的にマジンガーZのようなスーパーロボットは高く、ガンダムのようなリアルロボットは低いと言われることが多い。ただし実際には、作品や機体ごとに装甲値にはばらつきがあり、この定義が当てはまらない機体も少なからず存在している。
変形・合体・換装可能な機体の場合、形態によって装甲値も変化することが多い。母艦(戦艦)は、ゲームバランスの観点から特に味方側の装甲値は低めに抑えられていることが多い。
装甲値が低くても、シールド防御やバリアなど、特殊技能や特殊能力などでカバーする機体もある。なお、特定の攻撃に限り防げたり動力を消耗するような装甲についてはバリアで表現されるのが基本となっている(シリーズによっては、「特殊装甲」としてバリアと若干異なる扱いを受ける)。
最近のスパロボでは連続ターゲット補正の採用により、敵の攻撃を回避し続けることが困難になっているため、その影響を受けない装甲値は重要視されている。
装甲以外で防御力に関わるパラメータ[編集 | ソースを編集]
これらの効果は装甲値を基準としていることが多い。
- 気力
- 攻撃力と防御力に関わる。装甲が高くても、気力が低いと本来の防御力を発揮できない。
- 防御
- 『α外伝』以降ほぼ定着したパイロットのステータス。高いほど、装甲値にプラス補正がかかる。
- なお『NEO』『OE』では機体側も(装甲ではなく)このステータスになっており、パイロット側のものとそのまま加算する形式になっている。計算式も(少なくとも『NEO』では)その防御値に基づいてダメージを軽減する割合が求められるというものになっており、簡単にはダメージ10にできなくなっている(徹底すれば一桁にする事も可能だが)。
- 『DD』も機体側も防御(あるいは防御力)表記でパイロット側のものとそのまま加算する形式になっているが、計算式は従来通り減算式。
- 地形適応
- パイロットとユニットの適応が高い地形だと、被ダメージも減少して有利に戦えるようになる。ユニットの適応は命中率や回避率、武器の適応は攻撃力にも影響が出るため、地形適応を高めるメリットは大きい。
- 近年は地形適応が装甲値に影響しない場合もある(『BX』等)。
- サイズ
- 元々は敵の命中率補正のみだったが、『第2次α』以後の多くの作品では、サイズが大きいほど与被ダメージに有利な補正がかかる(ただし『GC』のみバグで小さい方が有利)。
- OGシリーズや『MX』など、『第2次α』以後の作品でもダメージ補正に影響しない場合もある。
- レベル(GBA版『A』のみ)
- パイロットのレベルに応じて(ただし1レベルごとではない)、装甲値に補正がかかる。
装甲値を上昇させる手段[編集 | ソースを編集]
改造[編集 | ソースを編集]
資金を投入して装甲を強化可能。装甲値の高い機体は改造必須と言える。改造費はどの作品でも高めの傾向で、『Z』や『K』では運動性を大きく上回る金額になった。また、フル改造ボーナスで更に装甲を強化できる作品も多い。
強化パーツ[編集 | ソースを編集]
- 超合金Z、ゾルマニウム合金などの金属系
- 装甲と共にHPを上昇させる。装甲上昇系パーツとしては最も採用率が高く、ほとんどは版権作品から名前をとっている。
- チョバムアーマー、ナノスキンアーマーなどの追加装甲系
- 金属系と同じくHPも上昇する。名前は汎用のものが多い。
- 勇者の印、鋼の魂
- 装甲の他、命中率と運動性も大きく上昇させる。
- V-UPユニット(U)、W-UPユニット
- 装甲以外にも、機体の様々なパラメータを上昇させる。強化パーツスロット数が多いほど、上昇値が高くなる。
- SRWの魂各種
- 『W』に登場。Wスロットシステムでのみ入手可能。
特殊技能 / 特殊スキル[編集 | ソースを編集]
- 勇者(『第2次α』以降)/ヒーロー(『V』)
- 勇者シリーズ準拠の同スキルは装甲に影響し、ステータス画面での表示にも反映される。
- 炎
- 頑固一徹
- 反骨心(『IMPACT』版)
- 底力
- ガッツ(『α』『α外伝』のみ)
特殊能力[編集 | ソースを編集]
精神コマンド[編集 | ソースを編集]
- 鉄壁
- かつては装甲値を2倍にする効果だった。現在は、被ダメージ1/4が一般的になっている。
その他[編集 | ソースを編集]
- 防御エース(『GC(XO)』のみ)
- 攻撃を100回受けると取得。パイロットの防御上昇に加え、乗っている機体の装甲が10%上昇する。
- 乗り換え(『J』のみ)
- メルア・メルナ・メイアを主人公機のサブパイロットとして乗せると、装甲+300。
- 機体ボーナス(『L』『UX』『BX』)
- 同じボーナスを持つ機体同士なら累積する。
装甲値を下げる手段[編集 | ソースを編集]
アーマーブレイカーなど、装甲値を低下させる特殊効果武器を命中させる。また気力を低下させたり、精神コマンド「分析」で間接的に防御力を下げる方法もある。
装甲の高い機体[編集 | ソースを編集]
- マジンガーZ / グレートマジンガー / マジンカイザー
- 言わずと知れた「鉄の城」とその発展機。元祖スーパーロボットだけあってどの作品でも高い装甲を持つ。
- グレンダイザーや真マジンガー版Zも同様だが、SKLはこれらに比べやや低め。
- ゲッター3 / ゲッターポセイドン / 真・ゲッター3
- ゲッターロボの中でもゲッター3系は総じて装甲が高い。特に得意な水中では数値以上の防御力になる。
- ジェネシックガオガイガー
- 素の装甲値はマジンカイザーに迫り、勇者技能でさらに上昇した結果上回ることも。挙句に二段構えのバリアまでも備える。
- ビッグオー
- 同作に登場する機体の内最も装甲が硬い設定通り、味方機ではトップクラスの装甲。反面機動力が低く、スパロボでは移動力・運動性が低いことで再現されている。
- ゴーグ
- 鉄の城をも僅かに上回る装甲値を誇り、加えてHP回復まである。
スパロボに登場する特殊装甲[編集 | ソースを編集]
先述したとおり、その多くはバリアとして採用されている。『スーパーロボット大戦Z』以降は特殊装甲というカテゴライズが生まれ、バリアとは区分けされた。
- ラミネート装甲
- エネルギー偏光装甲
- ヤタノカガミ
- ビームコート
- エネルギー転換装甲
- マクロスシリーズに登場。電気エネルギーを流すことで装甲の分子結合を強化し、防御力の向上を図る仕組みを有している。
- ジェネレイティングアーマー / ジェネシックアーマー
- バイオ装甲
- 爆発反応装甲
- 内部に炸薬が仕込まれた箱型構造。被弾時の圧力に反応して炸薬を爆発させ、被弾した面を分離射出することで衝撃を押し返し、内部への浸透を防ぐ仕組みになっている。その性質上装甲を衝撃で破壊する質量兵器やミサイルにしか効果がない。
- ガンダムシリーズのフルアーマータイプやバルキリーのアーマードタイプの増加装甲に採用されていることが多いが、スパロボで特殊能力として採用されたことはない。チョバムアーマーも『機動戦士ガンダム0080』原作においてはこのタイプなのだが、強化パーツとしての扱いは単純に装甲値とHPを上げるだけのものである。