「熟練度」の版間の差分

提供: スーパーロボット大戦Wiki
ナビゲーションに移動 検索に移動
タグ: モバイル編集 モバイルウェブ編集
 
(21人の利用者による、間の43版が非表示)
1行目: 1行目:
<!-- *英語表記:Proficiency? -->
+
'''熟練度'''および'''SRポイント'''は、「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」において採用されているシステムのひとつ。
[[スーパーロボット大戦α]]から採用されたシステム。[[スーパーロボット大戦Z]]以降では「'''SRポイント(スパロボポイント)'''」というほぼ同じシステムが採用されているため、こちらについても本項で記述する。
 
  
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==
プレイヤーの進め方に合わせて難易度を調整するシステムであり、熟練度獲得を狙わなければ簡単になり、狙うと難しくなる。いわゆるやり込み要素の一種で、一切獲得しなくてもゲームクリア自体は可能。実際、各媒体での開発側のインタビューやゲーム内のQ&Aなどでも、度々「難しいと感じたら熟練度(SRポイント)は取らないように」と表現される。だが、シリーズによっては一定値以上獲得しないと真の最終話&エンディングが見られない場合がある(作品によって、難易度をHARDにしないといけない場合と、調整すればHARDにしなくとも真の最終話に到達できる場合とでわかれる)。
+
『[[スーパーロボット大戦α]]』より登場した、プレイヤーの技量に合わせて難易度が自動的に変化するというシステム。敵を効率よく倒していくとポイントがたまっていきそれがある一定数を超えるたびにゲームの難易度が増していく。逆にステージクリアにてこずってポイントがたまらない状態が続くとゲームの難易度が下がっていく。
  
=== 獲得方法 ===
+
ポイントを漏らさずに獲得して難易度が高い状態をずっと維持したままゲームを最後まで行うというのはスパロボでは定番のやり込み要素。なお、ポイントを一切獲得しなくてもゲームクリア自体は可能。実際、各媒体での開発側のインタビューやゲーム内のQ&Aなどでも、度々「難しいと感じたら熟練度(SRポイント)はわざと獲得しないようにして難易度を下げるようにしよう」と表現される。だが、シリーズによっては一定値以上獲得しないと真の最終話&エンディングが見られない場合がある(作品によって、難易度をHARDにしないといけない場合と、調整すればHARDにしなくとも真の最終話に到達できる場合とでわかれる)。
採用作品では、マップごとに勝利条件とは別に『熟練度(SRポイント)獲得条件』が定められており、それを満たすことで獲得できる。[[スーパーロボット大戦IMPACT]]までは、ゲーム中では熟練度の獲得条件が公表されていなかったが、[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION]]以後はマップ上で勝利条件を確認する際に分かるようになっている。
+
 
 +
上記の通り、本来は難易度変化を目的としたシステムであるため、最終ステージでは取得条件が設定されない(基本的に最終話が該当するが、そのあとにエピローグがある場合は最終話でも取得条件が設定される)。
 +
 
 +
『[[スーパーロボット大戦Z]]』より名称が「'''SRポイント(スパロボポイント)'''」へと改められた。
 +
 
 +
== 獲得方法 ==
 +
採用作品では、マップごとに勝利条件とは別に「熟練度(SRポイント)獲得条件」が定められており、それを満たすことで獲得できる。『[[スーパーロボット大戦IMPACT]]』までは、ゲーム中では熟練度の獲得条件が公表されていなかったが、『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]]』以後はマップ上で勝利条件を確認する際に分かるようになっている。
 +
 
 +
=== 主な獲得条件 ===
 +
;指定ターン以内に敵を全滅させる
 +
:最も基本的な条件。作品によっては、「特定の敵ユニットを最後に撃墜する」「特定の味方ユニットを指定ポイントに到達させる」などといった追加条件が設定されることもある。
 +
;指定ターン以内にマップをクリアする
 +
:基本1ターン目から表示されるが増援が出現することもあるので早めに最終勝利条件を特定する必要がある。
 +
;一定ターンの経過、あるいはHPが一定値以下になると撤退する敵を倒す
 +
:このタイプは武器改造や味方の気力を手早く上げる手段を用意するなど事前準備が重要となる。EX-HARDのように武器改造を行えないモードでは獲得難易度が高い。
 +
;一定ターン以内に特定の敵のHPを一定値以下にする
 +
:その時点では基本撃墜できない敵のHPを削るというもの。場合によっては撃墜を狙えるものもあり、その際は資金や強化パーツなど別途ボーナスが設けられる場合も。
 +
:逆に撃墜が敗北条件の敵を撃墜しないようにHP一定以下にする場合もある。[[てかげん]]を有効に使うと良い。
 +
;一定ラインor指定ポイントに、敵またはNPCが侵入・到達する前に敵を全滅させる
 +
:敗北条件でよく設定されるものの熟練度バージョン。こちらは条件ラインが出撃地点より遠くに設定されている場合が多い。
 +
;指定ターン以内に指定ポイントに味方ユニットを到達させる
 +
:味方ユニットが指定されている場合も。
 +
;特定の敵を同時に倒す
 +
:基本的に[[マップ兵器]]の使用が前提となる条件。
 +
;NPCを守りきる
 +
:味方NPCが撃墜されないようにしてマップをクリアする。大体の場合は該当NPCは性能が低く設定されているため、NPCに戦闘させないよう立ち回る事が重要。
 +
;一定ターン以内に敵を一定数以上撃墜する
 +
:無限に敵の増援が発生するマップで条件になることが多い。一定ターンまで戦い続けるマップで、ひたすら敵を倒し続ける。[[エネミーフェイズ]]で如何に効率良く倒せるかがポイント。
 +
;同一ターンで敵を一定数以上撃墜する
 +
:こちらは「一定ターン以内」などといったターン制限こそないが、同一ターン内に行う必要があるもの。一人のパイロットで行わなければならないものは特に注意が必要で、[[エネミーフェイズ]]も含めるならば反撃戦法で容易に行えるが、[[プレイヤーフェイズ]]のみと指定されているならば[[マップ兵器]]や精神コマンドの[[覚醒]]、[[再動]]は必須となる。
 +
;特定のパイロットがマップ内で一定以上の敵を撃墜する
 +
:『第2次Z再世篇』からはユニットごとの撃墜数が閲覧可能となり条件の進捗確認が容易となった。
 +
;敵や第3軍を、敵or第3軍or味方NPCに撃墜させず、自軍で撃墜する
 +
:要は『獲物を横取りさせない』ということ。中途半端にHPを削った敵を残して[[プレイヤーフェイズ]]を終えるのは危険。
 +
;特定のユニットがHPを満タンでクリアするor一度もダメージを受けずにクリアする
 +
:前者は[[修理装置]]などで回復すれば条件をクリアできる。
 +
;敵を一度の攻撃で倒す
 +
:『HPが一定値になると撤退する敵を倒す』の派生系。[[援護攻撃]]等を使用した場合は条件クリアとされない場合も。
 +
;マップクリアまでに一定以上の資金を稼ぐ
 +
:変わり種の条件で、[[精神コマンド]]や[[エースボーナス]]などを活用すれば達成は容易。
 +
;マップクリアまでにExC(エクストラカウント)を10にする
 +
:[[エクストラアクション]]が採用されている作品にて登場する条件。達成のためには一機のユニットに敵を撃墜させて、なおかつExCを10貯めなければならないため戦略がその間制限されてしまう。
 +
:エクストラオーダーや強化パーツのExCバンクを入手できれば、手っ取り早く満たせる条件でもあるため。容易な部類にも入る。
  
 
=== 獲得による影響 ===
 
=== 獲得による影響 ===
獲得すると以後のゲーム難易度、発生するイベントの一部、入手[[強化パーツ]]や[[経験値]]・[[資金]]などが変化。一部作では熟練度(SRポイント)獲得時に、出撃していた全パイロットへ[[パイロットポイント]]([[PP]])が加算される。
+
獲得すると以後のゲーム難易度、発生するイベントの一部、入手[[強化パーツ]]や[[経験値]]・[[資金]]などが変化。一部作では熟練度(SRポイント)獲得時に、出撃していた全パイロットへ[[パイロットポイント]](PP)が加算される。
  
 
=== 獲得値 ===
 
=== 獲得値 ===
現在は、[[スーパーロボット大戦α外伝]]以降の「1マップにつき1ポイント、減少なし」という仕様で定着した。初採用のαでは、1マップで2以上獲得可能なマップがあったり、特定条件で下がることもあった。
+
初採用の『α』では、1マップで2以上獲得可能なマップがあったり、特定条件でポイントが減点されたりした。その後は、『[[スーパーロボット大戦α外伝]]』以降の「1マップにつき1ポイント、減少なし」という仕様で定着した。
  
 
== 採用作品 ==
 
== 採用作品 ==
αでの実装後も、全ての作品で採用されているわけではない。
+
現在の採用作品を大きく分けると、[[αシリーズ]]・[[OGシリーズ]]・IMPACT・[[Zシリーズ]]・VXT三部作という区分になる。
  
現在の採用作品を大きく分けると、[[αシリーズ]]・[[OGシリーズ]]・IMPACT・[[Zシリーズ]]という区分になる。
+
なお、携帯機シリーズでは一度も採用されたことがない。
 
+
;「熟練度」として採用
=== 「熟練度」として採用 ===
+
:
*[[スーパーロボット大戦α]]
+
:*[[スーパーロボット大戦α]]
*[[スーパーロボット大戦α外伝]]
+
:*[[スーパーロボット大戦α外伝]]
*[[スーパーロボット大戦IMPACT]]
+
:*[[スーパーロボット大戦IMPACT]]
*[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION]]
+
:*[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]]
*[[第2次スーパーロボット大戦α]]
+
:*[[第2次スーパーロボット大戦α]]
*[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2]]
+
:*[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2]]
*[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ]]
+
:*[[第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ]]
*[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS|スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]
+
:*[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]
*[[スーパーロボット大戦OG外伝]]
+
:*[[スーパーロボット大戦OG外伝]]
 
+
:
=== 「SRポイント」として採用 ===
+
;「SRポイント」として採用
*[[スーパーロボット大戦Z]]
+
:
*[[第2次スーパーロボット大戦Z]]
+
:*[[スーパーロボット大戦Z]]
**[[第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇]]
+
:*[[第2次スーパーロボット大戦Z]]
**[[第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇]]
+
:**[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇]]
*[[第2次スーパーロボット大戦OG]]
+
:**[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇]]
 +
:*[[第3次スーパーロボット大戦Z]]
 +
:**[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇]]
 +
:**[[第3次スーパーロボット大戦Z連獄篇]]
 +
:**[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇]]
 +
:*[[第2次スーパーロボット大戦OG]]
 +
:*[[スーパーロボット大戦OG ダークプリズン]]
 +
:*[[スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ]]
 +
:*[[スーパーロボット大戦V]]
 +
:*[[スーパーロボット大戦X]]
 +
:*[[スーパーロボット大戦T]]
  
 
== 熟練度(SRポイント)による変化 ==
 
== 熟練度(SRポイント)による変化 ==
 
 
=== 難易度 ===
 
=== 難易度 ===
 
一定数のシナリオ進行後、獲得してきた熟練度にしたがってゲームの難易度が変化する。
 
一定数のシナリオ進行後、獲得してきた熟練度にしたがってゲームの難易度が変化する。
  
難易度には2つあるいは3つの段階がある。ZまではEASY(易)、NORMAL(普)、HARD(難)の3段階だった。第2次Z破界篇以降はNORMAL、HARDの2段階のみになっている。
+
難易度には2つあるいは3つの段階がある。ZまではEASY(易)、NORMAL(普)、HARD(難)の3段階だった。『第2次Z破界篇』以降はNORMAL、HARDの2段階のみになっている。
 
 
OG2以降に追加されたEX-HARDモードでは熟練度に関係なく常時難易度がHARDになっているほか、敵の改造段階や撃墜数などが増加しており、自軍の[[改造]]・[[パイロット養成]]・一部施設の利用などに制約が課せられる。スペシャルモードの難易度上昇は、通常プレイと変わらない。
 
  
 
==== EASY(易) ====
 
==== EASY(易) ====
 
熟練度をあまり獲得しなかった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の29%以下。最も簡単で、[[資金]]や[[PP]]など[[周回プレイ]]での引き継ぎ要素を効率よく稼ぐのにも適している。
 
熟練度をあまり獲得しなかった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の29%以下。最も簡単で、[[資金]]や[[PP]]など[[周回プレイ]]での引き継ぎ要素を効率よく稼ぐのにも適している。
  
第2次Z破界篇以降はこの難易度は存在しない。
+
『第2次Z破界篇』以降はこの難易度は存在しない。
  
 
*敵の数が少なく、パイロットやユニットの強さも落ちている。
 
*敵の数が少なく、パイロットやユニットの強さも落ちている。
64行目: 112行目:
 
熟練度を半分前後くらい獲得していった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の30%~79%(OG外伝まで)・79%以下(第2次Z破界篇以降)。ゲームバランス調整の標準となる。
 
熟練度を半分前後くらい獲得していった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の30%~79%(OG外伝まで)・79%以下(第2次Z破界篇以降)。ゲームバランス調整の標準となる。
  
;第2次α・第3次α・Z
+
;第2次α・第3次α・Zシリーズ
 
:EASYより控えめだが、味方の気力は上がりやすい。他の味方が敵を一機撃墜する度に気力が上がる。
 
:EASYより控えめだが、味方の気力は上がりやすい。他の味方が敵を一機撃墜する度に気力が上がる。
  
72行目: 120行目:
 
*敵の数が多くなり、パイロットやユニットの強さが上昇。CPUの思考パターンもより高度になっている。
 
*敵の数が多くなり、パイロットやユニットの強さが上昇。CPUの思考パターンもより高度になっている。
 
**Z以降:シナリオが進むと、全ての敵ユニットの全[[改造]]段階が+3される。
 
**Z以降:シナリオが進むと、全ての敵ユニットの全[[改造]]段階が+3される。
 +
**第2次Z:シナリオが進むと、敵軍パイロットの撃墜数が70以上となり設定されたエースボーナスが発動。
 
*敵撃墜時の基礎経験値・資金・PPが少なめ。
 
*敵撃墜時の基礎経験値・資金・PPが少なめ。
 
*特定マップクリア後のボーナスが少なめ。
 
*特定マップクリア後のボーナスが少なめ。
 
*強化パーツや入手ユニットは、一部の条件が必要なもの以外は控えめな性能。
 
*強化パーツや入手ユニットは、一部の条件が必要なもの以外は控えめな性能。
  
;第2次α・第3次α・Z
+
;α外伝・INPACT・OG1・OG2・第2次OG
 +
:真のエンディング、エクストラエピソードへのルートへ行くための条件の一つとなる。
 +
;第2次α・第3次α・Zシリーズ
 
:味方の気力が上がりにくい。
 
:味方の気力が上がりにくい。
 
:*第3次α・Z:他の味方が敵を撃墜した時に気力が上がるのは、敵[[小隊]]を壊滅させた時のみ。
 
:*第3次α・Z:他の味方が敵を撃墜した時に気力が上がるのは、敵[[小隊]]を壊滅させた時のみ。
96行目: 147行目:
 
| Z || +25 || +0
 
| Z || +25 || +0
 
|-
 
|-
| 第2次Z再世篇 || +0 || +10000
+
| 第2次Z再世篇、第3次Z || +0 || +10000
 
|-
 
|-
| 第2次OG || +10 || +0
+
| 第2次OG、OGDP || +10 || +0
 
|}
 
|}
 +
 +
=== その他 ===
 +
PS3以降のソニー系ハードのスパロボでは、SRポイントを完全取得することで獲得出来るトロフィー(いわゆる実績機能)が存在する。
 +
 +
また、『第2次Z再世篇』・『第3次Z』(連獄篇除く)・『V』・『X』・『T』ではSRポイントを一定以上まで獲得することで[[強化パーツ]]「プラチナエンブレム」が入手できる。機体に装備させることで[[2回行動]]が可能になるが、先述の条件上全SRポイントを獲得したとしても、使えるのが最終盤の数シナリオのみで1個しか入手できないため1機にしか効果がない(エンブレムは[[周回プレイ]]時の強化パーツ引き継ぎ対象にならない)。
 +
 +
== 難易度の固定 ==
 +
;EX-HARDモード
 +
:OG2以降に追加されたモード。[[周回プレイ]]の特典であり、エンディング後にタイトル画面から選択が可能となる。採用作品は『第3次α』、『OGS』、『OG外伝』、『Z』、『第2次OG』、『OGMD』。EX-HARDモードではSRポイントに関係なく常時難易度がHARDになっているほか、敵の改造段階や撃墜数などが増加しており、自軍の[[改造]]・[[パイロット養成]]・一部施設の利用などに制約が課せられる。
 +
;ビギナーズモード
 +
:『[[スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ]]』で初実装されたモードで、ゲームの初回プレイ時から選択可能。ビギナーズモードではSRポイントを獲得しても難易度は変わらないが、PPのボーナスは従来通りもらえる他、このモードのみ資金のボーナスも貰え、特定の隠し要素も無条件で獲得できるため、取れる範囲のSRポイントは積極的に獲得していくことが推奨される。このモードの実装にあたり、SRポイントによってシナリオ分岐する要素は撤廃されている。
 +
:『[[スーパーロボット大戦V]]』、『[[スーパーロボット大戦X]]』、『[[スーパーロボット大戦T]]』ではSRポイント自体が撤廃され難易度がノーマルで固定されるが、マップクリア時に資金並びにTacPがボーナスとして獲得できる。また、SRポイント獲得条件の代わりにシナリオ毎固定のビギナーズアドバイスが読める。
 +
:[[インターミッション]]中のみオプションから変更可能なのでハードでクリアできないシナリオをノーマルに変更するといった使い方もできる。
 +
;エキスパートモード
 +
:『スーパーロボット大戦X』にて初実装されたモードで、ゲームの初回プレイ時から選択可能。敵の改造段階が高い、SRポイントに関係なく常時難易度がHARDといった点はEX-HARDモードと同様だが、改造やシステムの利用制限はない。また、SRポイントの取得条件が一律「リトライせずにマップをクリアする」に固定される。
 +
;スーパーエキスパートモード
 +
:『スーパーロボット大戦T』Ver.1.03にて初実装されたモード。エキスパートモードよりさらに難易度が上がっており、序盤からエースボーナス・カスタムボーナス持ちの敵が登場する。
  
 
== 注意点 ==
 
== 注意点 ==
*多くの採用作品では[[全滅プレイ]]を行った場合、そのマップで熟練度(SRポイント)は獲得できない上、既に取っていたとしても無効になってしまう。
+
*採用作品の多くでは[[全滅プレイ]]を行った場合、そのマップで熟練度(SRポイント)は獲得できない上、既に取っていたとしても無効とされる。
**作品によっては抜け道も存在する。Zでは前後半に分かれ、尚かつ前半でSRポイントを獲得できるマップに限り、後半マップで[[全滅プレイ]]を行ってもSRポイントが残る。
+
**作品によっては抜け道も存在する。『Z』では前後半に分かれ、尚かつ前半でSRポイントを獲得できるマップに限り、後半マップで[[全滅プレイ]]を行ってもSRポイントが残る。
  
 
== 余談 ==
 
== 余談 ==
プロデューサーの寺田氏は、[[スーパーロボット大戦Z]]発売直前のファミ通インタビューで「SRポイントを一切取らない」と公言している。
+
*『[[α外伝]]』のCMでは本システムを「エキスパートポイントシステム」と呼称しているが、次回作以降には採用されていない。
 +
*この熟練度システムの原型と思しきシステムが、『[[スーパーロボット大戦F]]』に採用されている。しかし「一定以上だとシナリオ『ヒイロとリリーナ』『南海の死闘』の敵キャラが強力なものに差し替えられる」というものに過ぎず、画面に表示されないのは勿論、説明書やほとんどの攻略本でも触れられていない。<!--徳間書店『ゲームの歩き方Bookシリーズ スーパーロボット大戦F』33頁で記載を確認。-->
 +
**『完結編』に同様のシステムは存在しない為、恐らく開発途中で中途半端に放棄されたシステムである模様。
 +
*プロデューサーの[[スタッフ:寺田貴信|寺田貴信]]氏は、『[[スーパーロボット大戦Z]]』発売直前のファミ通インタビューで「SRポイントを一切取らない」ことを公言している。
 +
**これはバランス調整を直に確認したりする目的であるとのこと。また、多忙な氏にとっては時間面の負担も大きい高難易度プレイが向かないという現実的問題もあると思われる。
 
<!-- 熟練度の初出であるαには熟練度の他に「恋人ポイント」「ライバルポイント」なるものがあり、前者は恋人にまつわるポイントでEDで記憶喪失となった恋人の記憶が復活する…はずだったが、PS版はいくらポイントを稼いでも記憶は戻らなかった。DC版ではきちんと記憶が蘇るようになっている。後者は[[イルムガルド・カザハラ|イルム]]を仲間にする為には必要なポイントである。しかし、両者は数値で表示されない・獲得条件が明確化されていない為、攻略本等で獲得条件を確かめながらプレイする必要がある。 -->
 
<!-- 熟練度の初出であるαには熟練度の他に「恋人ポイント」「ライバルポイント」なるものがあり、前者は恋人にまつわるポイントでEDで記憶喪失となった恋人の記憶が復活する…はずだったが、PS版はいくらポイントを稼いでも記憶は戻らなかった。DC版ではきちんと記憶が蘇るようになっている。後者は[[イルムガルド・カザハラ|イルム]]を仲間にする為には必要なポイントである。しかし、両者は数値で表示されない・獲得条件が明確化されていない為、攻略本等で獲得条件を確かめながらプレイする必要がある。 -->
 
<!-- == 話題まとめ == -->
 
<!-- == 話題まとめ == -->
 
<!-- == リンク == -->
 
<!-- == リンク == -->
 
{{DEFAULTSORT:しゆくれんと}}
 
{{DEFAULTSORT:しゆくれんと}}
[[Category:小辞典]]
 
 
[[Category:システム]]
 
[[Category:システム]]

2024年2月25日 (日) 04:03時点における最新版

熟練度およびSRポイントは、「スーパーロボット大戦シリーズ」において採用されているシステムのひとつ。

概要[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦α』より登場した、プレイヤーの技量に合わせて難易度が自動的に変化するというシステム。敵を効率よく倒していくとポイントがたまっていきそれがある一定数を超えるたびにゲームの難易度が増していく。逆にステージクリアにてこずってポイントがたまらない状態が続くとゲームの難易度が下がっていく。

ポイントを漏らさずに獲得して難易度が高い状態をずっと維持したままゲームを最後まで行うというのはスパロボでは定番のやり込み要素。なお、ポイントを一切獲得しなくてもゲームクリア自体は可能。実際、各媒体での開発側のインタビューやゲーム内のQ&Aなどでも、度々「難しいと感じたら熟練度(SRポイント)はわざと獲得しないようにして難易度を下げるようにしよう」と表現される。だが、シリーズによっては一定値以上獲得しないと真の最終話&エンディングが見られない場合がある(作品によって、難易度をHARDにしないといけない場合と、調整すればHARDにしなくとも真の最終話に到達できる場合とでわかれる)。

上記の通り、本来は難易度変化を目的としたシステムであるため、最終ステージでは取得条件が設定されない(基本的に最終話が該当するが、そのあとにエピローグがある場合は最終話でも取得条件が設定される)。

スーパーロボット大戦Z』より名称が「SRポイント(スパロボポイント)」へと改められた。

獲得方法[編集 | ソースを編集]

採用作品では、マップごとに勝利条件とは別に「熟練度(SRポイント)獲得条件」が定められており、それを満たすことで獲得できる。『スーパーロボット大戦IMPACT』までは、ゲーム中では熟練度の獲得条件が公表されていなかったが、『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION』以後はマップ上で勝利条件を確認する際に分かるようになっている。

主な獲得条件[編集 | ソースを編集]

指定ターン以内に敵を全滅させる
最も基本的な条件。作品によっては、「特定の敵ユニットを最後に撃墜する」「特定の味方ユニットを指定ポイントに到達させる」などといった追加条件が設定されることもある。
指定ターン以内にマップをクリアする
基本1ターン目から表示されるが増援が出現することもあるので早めに最終勝利条件を特定する必要がある。
一定ターンの経過、あるいはHPが一定値以下になると撤退する敵を倒す
このタイプは武器改造や味方の気力を手早く上げる手段を用意するなど事前準備が重要となる。EX-HARDのように武器改造を行えないモードでは獲得難易度が高い。
一定ターン以内に特定の敵のHPを一定値以下にする
その時点では基本撃墜できない敵のHPを削るというもの。場合によっては撃墜を狙えるものもあり、その際は資金や強化パーツなど別途ボーナスが設けられる場合も。
逆に撃墜が敗北条件の敵を撃墜しないようにHP一定以下にする場合もある。てかげんを有効に使うと良い。
一定ラインor指定ポイントに、敵またはNPCが侵入・到達する前に敵を全滅させる
敗北条件でよく設定されるものの熟練度バージョン。こちらは条件ラインが出撃地点より遠くに設定されている場合が多い。
指定ターン以内に指定ポイントに味方ユニットを到達させる
味方ユニットが指定されている場合も。
特定の敵を同時に倒す
基本的にマップ兵器の使用が前提となる条件。
NPCを守りきる
味方NPCが撃墜されないようにしてマップをクリアする。大体の場合は該当NPCは性能が低く設定されているため、NPCに戦闘させないよう立ち回る事が重要。
一定ターン以内に敵を一定数以上撃墜する
無限に敵の増援が発生するマップで条件になることが多い。一定ターンまで戦い続けるマップで、ひたすら敵を倒し続ける。エネミーフェイズで如何に効率良く倒せるかがポイント。
同一ターンで敵を一定数以上撃墜する
こちらは「一定ターン以内」などといったターン制限こそないが、同一ターン内に行う必要があるもの。一人のパイロットで行わなければならないものは特に注意が必要で、エネミーフェイズも含めるならば反撃戦法で容易に行えるが、プレイヤーフェイズのみと指定されているならばマップ兵器や精神コマンドの覚醒再動は必須となる。
特定のパイロットがマップ内で一定以上の敵を撃墜する
『第2次Z再世篇』からはユニットごとの撃墜数が閲覧可能となり条件の進捗確認が容易となった。
敵や第3軍を、敵or第3軍or味方NPCに撃墜させず、自軍で撃墜する
要は『獲物を横取りさせない』ということ。中途半端にHPを削った敵を残してプレイヤーフェイズを終えるのは危険。
特定のユニットがHPを満タンでクリアするor一度もダメージを受けずにクリアする
前者は修理装置などで回復すれば条件をクリアできる。
敵を一度の攻撃で倒す
『HPが一定値になると撤退する敵を倒す』の派生系。援護攻撃等を使用した場合は条件クリアとされない場合も。
マップクリアまでに一定以上の資金を稼ぐ
変わり種の条件で、精神コマンドエースボーナスなどを活用すれば達成は容易。
マップクリアまでにExC(エクストラカウント)を10にする
エクストラアクションが採用されている作品にて登場する条件。達成のためには一機のユニットに敵を撃墜させて、なおかつExCを10貯めなければならないため戦略がその間制限されてしまう。
エクストラオーダーや強化パーツのExCバンクを入手できれば、手っ取り早く満たせる条件でもあるため。容易な部類にも入る。

獲得による影響[編集 | ソースを編集]

獲得すると以後のゲーム難易度、発生するイベントの一部、入手強化パーツ経験値資金などが変化。一部作では熟練度(SRポイント)獲得時に、出撃していた全パイロットへパイロットポイント(PP)が加算される。

獲得値[編集 | ソースを編集]

初採用の『α』では、1マップで2以上獲得可能なマップがあったり、特定条件でポイントが減点されたりした。その後は、『スーパーロボット大戦α外伝』以降の「1マップにつき1ポイント、減少なし」という仕様で定着した。

採用作品[編集 | ソースを編集]

現在の採用作品を大きく分けると、αシリーズOGシリーズ・IMPACT・Zシリーズ・VXT三部作という区分になる。

なお、携帯機シリーズでは一度も採用されたことがない。

「熟練度」として採用
「SRポイント」として採用

熟練度(SRポイント)による変化[編集 | ソースを編集]

難易度[編集 | ソースを編集]

一定数のシナリオ進行後、獲得してきた熟練度にしたがってゲームの難易度が変化する。

難易度には2つあるいは3つの段階がある。ZまではEASY(易)、NORMAL(普)、HARD(難)の3段階だった。『第2次Z破界篇』以降はNORMAL、HARDの2段階のみになっている。

EASY(易)[編集 | ソースを編集]

熟練度をあまり獲得しなかった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の29%以下。最も簡単で、資金PPなど周回プレイでの引き継ぎ要素を効率よく稼ぐのにも適している。

『第2次Z破界篇』以降はこの難易度は存在しない。

  • 敵の数が少なく、パイロットやユニットの強さも落ちている。
  • 敵撃墜時の基礎経験値・資金・PPが多め。
  • 特定マップクリア後のボーナスが多め。
  • 強化パーツや入手ユニットは、安定して強力なものが提供される。
第2次α・第3次α・Z
味方の気力が上がりやすい。他の味方が敵を一機撃墜する度に気力が上がる。
OG2・OGS・OG外伝
全味方パイロットの初期気力が+5。

NORMAL(普)[編集 | ソースを編集]

熟練度を半分前後くらい獲得していった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の30%~79%(OG外伝まで)・79%以下(第2次Z破界篇以降)。ゲームバランス調整の標準となる。

第2次α・第3次α・Zシリーズ
EASYより控えめだが、味方の気力は上がりやすい。他の味方が敵を一機撃墜する度に気力が上がる。

HARD(難)[編集 | ソースを編集]

熟練度を多く獲得していった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の80%以上。全体的に歯ごたえのある調整が加わっている。

  • 敵の数が多くなり、パイロットやユニットの強さが上昇。CPUの思考パターンもより高度になっている。
    • Z以降:シナリオが進むと、全ての敵ユニットの全改造段階が+3される。
    • 第2次Z:シナリオが進むと、敵軍パイロットの撃墜数が70以上となり設定されたエースボーナスが発動。
  • 敵撃墜時の基礎経験値・資金・PPが少なめ。
  • 特定マップクリア後のボーナスが少なめ。
  • 強化パーツや入手ユニットは、一部の条件が必要なもの以外は控えめな性能。
α外伝・INPACT・OG1・OG2・第2次OG
真のエンディング、エクストラエピソードへのルートへ行くための条件の一つとなる。
第2次α・第3次α・Zシリーズ
味方の気力が上がりにくい。
  • 第3次α・Z:他の味方が敵を撃墜した時に気力が上がるのは、敵小隊を壊滅させた時のみ。

イベント[編集 | ソースを編集]

熟練度(SRポイント)によって発生するイベントには、パイロットのレベルや総ターン数など他の要素が絡む場合も多い。シリーズによっては選んだ主人公やルートによって、熟練度やSRポイントの取り逃がしがほぼ許されず、更に他の必須条件も同時に満たさないと発生しないシビアな隠し要素も存在する。その分『高性能なユニットや優秀なパイロットが加入』『貴重な強化パーツが得られる』『隠しシナリオに進める』など、苦労した見返りは大きい。

ZではSRポイントを一定値以上獲得すると、一部イベントのフラグ達成条件が緩和される。

ボーナス[編集 | ソースを編集]

一部作品では熟練度を獲得した際に以下のボーナスを得ることができる。

作品 加算PP 加算資金
第2次α・第3次α・OGs・OG外伝 +5 +0
Z +25 +0
第2次Z再世篇、第3次Z +0 +10000
第2次OG、OGDP +10 +0

その他[編集 | ソースを編集]

PS3以降のソニー系ハードのスパロボでは、SRポイントを完全取得することで獲得出来るトロフィー(いわゆる実績機能)が存在する。

また、『第2次Z再世篇』・『第3次Z』(連獄篇除く)・『V』・『X』・『T』ではSRポイントを一定以上まで獲得することで強化パーツ「プラチナエンブレム」が入手できる。機体に装備させることで2回行動が可能になるが、先述の条件上全SRポイントを獲得したとしても、使えるのが最終盤の数シナリオのみで1個しか入手できないため1機にしか効果がない(エンブレムは周回プレイ時の強化パーツ引き継ぎ対象にならない)。

難易度の固定[編集 | ソースを編集]

EX-HARDモード
OG2以降に追加されたモード。周回プレイの特典であり、エンディング後にタイトル画面から選択が可能となる。採用作品は『第3次α』、『OGS』、『OG外伝』、『Z』、『第2次OG』、『OGMD』。EX-HARDモードではSRポイントに関係なく常時難易度がHARDになっているほか、敵の改造段階や撃墜数などが増加しており、自軍の改造パイロット養成・一部施設の利用などに制約が課せられる。
ビギナーズモード
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ』で初実装されたモードで、ゲームの初回プレイ時から選択可能。ビギナーズモードではSRポイントを獲得しても難易度は変わらないが、PPのボーナスは従来通りもらえる他、このモードのみ資金のボーナスも貰え、特定の隠し要素も無条件で獲得できるため、取れる範囲のSRポイントは積極的に獲得していくことが推奨される。このモードの実装にあたり、SRポイントによってシナリオ分岐する要素は撤廃されている。
スーパーロボット大戦V』、『スーパーロボット大戦X』、『スーパーロボット大戦T』ではSRポイント自体が撤廃され難易度がノーマルで固定されるが、マップクリア時に資金並びにTacPがボーナスとして獲得できる。また、SRポイント獲得条件の代わりにシナリオ毎固定のビギナーズアドバイスが読める。
インターミッション中のみオプションから変更可能なのでハードでクリアできないシナリオをノーマルに変更するといった使い方もできる。
エキスパートモード
『スーパーロボット大戦X』にて初実装されたモードで、ゲームの初回プレイ時から選択可能。敵の改造段階が高い、SRポイントに関係なく常時難易度がHARDといった点はEX-HARDモードと同様だが、改造やシステムの利用制限はない。また、SRポイントの取得条件が一律「リトライせずにマップをクリアする」に固定される。
スーパーエキスパートモード
『スーパーロボット大戦T』Ver.1.03にて初実装されたモード。エキスパートモードよりさらに難易度が上がっており、序盤からエースボーナス・カスタムボーナス持ちの敵が登場する。

注意点[編集 | ソースを編集]

  • 採用作品の多くでは全滅プレイを行った場合、そのマップで熟練度(SRポイント)は獲得できない上、既に取っていたとしても無効とされる。
    • 作品によっては抜け道も存在する。『Z』では前後半に分かれ、尚かつ前半でSRポイントを獲得できるマップに限り、後半マップで全滅プレイを行ってもSRポイントが残る。

余談[編集 | ソースを編集]

  • α外伝』のCMでは本システムを「エキスパートポイントシステム」と呼称しているが、次回作以降には採用されていない。
  • この熟練度システムの原型と思しきシステムが、『スーパーロボット大戦F』に採用されている。しかし「一定以上だとシナリオ『ヒイロとリリーナ』『南海の死闘』の敵キャラが強力なものに差し替えられる」というものに過ぎず、画面に表示されないのは勿論、説明書やほとんどの攻略本でも触れられていない。
    • 『完結編』に同様のシステムは存在しない為、恐らく開発途中で中途半端に放棄されたシステムである模様。
  • プロデューサーの寺田貴信氏は、『スーパーロボット大戦Z』発売直前のファミ通インタビューで「SRポイントを一切取らない」ことを公言している。
    • これはバランス調整を直に確認したりする目的であるとのこと。また、多忙な氏にとっては時間面の負担も大きい高難易度プレイが向かないという現実的問題もあると思われる。