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+ | バリアのおかげでコクピット内の気圧が変化しないため、パイロットは超上空や海中でも問題なく戦えるのだが、40話「パリ炎上」では自然現象である吹雪を防ぐことができず厚着をしなければならなくなり、43話「ハイパー・ショウ」では深海水に含まれる微生物でオーラバリアが発生せず[[ボチューン]]や[[ボゾン]]が水圧で圧壊してしまう。 | ||
なお、[[ハイパー化]]はこのオーラバリアが拡大し機体の形をトレースしたものと解釈されている。 | なお、[[ハイパー化]]はこのオーラバリアが拡大し機体の形をトレースしたものと解釈されている。 | ||
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+ | :また、[[装甲]]が高いのもオーラバリアによるものだと説明された。つまり、防御力を高くすることで後のシリーズにおける「全属性軽減バリア」を擬似的に再現しているわけである。 | ||
+ | :PS版ではダメージ2000以下のビームを無効化に変更。ただしSFC版より味方の全体的な攻撃力が抑えられているため、余程強化したビームでないと突破は困難。一方で[[ブンドル艦]]などビーム主体のボス相手には、こちらのオーラバリアは貫通されることがあるため要注意。 | ||
;[[第4次スーパーロボット大戦]]([[第4次スーパーロボット大戦S|S]]) | ;[[第4次スーパーロボット大戦]]([[第4次スーパーロボット大戦S|S]]) | ||
− | : | + | :ダメージ3000以内のビームしか無効化できなくなった。それでもビームバリアとしては最上位であるし、オーラバトラーの装甲もスーパー系レベルなのでビームライフルどころか、無改造では[[Ζガンダム|ハイパーメガランチャー]]すら弾かれる。 |
;[[スーパーロボット大戦F]]([[スーパーロボット大戦F完結編|完結編]]) | ;[[スーパーロボット大戦F]]([[スーパーロボット大戦F完結編|完結編]]) | ||
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+ | :オーラバトラーの装甲も薄くなったので相対的に弱体化したと言える。このせいで上記の「擬似的な全属性バリア」設定が機能しておらず、A.T.フィールドが本物の全属性バリアとして登場したこともあり、原作のオーラバリアと完全に別物と化した。 | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦α]] | ||
+ | :気力制限が設けられた。ただ今回は105と緩く、敵一般兵も強気なので、開幕少しの間しかその隙は狙えない。 | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦COMPACT]]、[[スーパーロボット大戦COMPACT2]] | ||
+ | :ビーム兵器のダメージを3000まで無効化、EN消費なし。この作品から時折、聖戦士のレベルに応じて耐久力が増加するようになった。 | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦IMPACT]] | ||
+ | :これまでの「ビーム無効化」ではなく、「一部の属性のダメージを1500軽減」となった。原作のバリアに近くなったとは言える。 | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦COMPACT3]] | ||
+ | :さらに機能が落ち、「射撃属性のダメージを1000軽減」となった。落ちたとはいえ、同作では射撃を回避する[[ステルスマント]]と合わせて射撃主体ユニットがかなり苦戦を強いられる。 | ||
;[[スーパーロボット大戦UX]] | ;[[スーパーロボット大戦UX]] | ||
− | : | + | :『COMPACT3』と同様、射撃攻撃のダメージを1000軽減。オーラ力のレベル×100だけ、軽減量が上がる。 |
+ | :『ダンバイン』系の量産オーラバトラーが登場しないので味方が苦戦するようなことは特にないが、「[[オウカオー]]の羽」が上位として存在する。 | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦BX]] | ||
+ | :『UX』から引き続き同様の仕様。ただし今回は量産オーラバトラーが登場する。 | ||
+ | :なお、オーラシップに乗るシーラ、エレ、ビショット、ドレイクは機体側にオーラバリアはあるものの、本人がオーラ力の特殊スキルを持たないため軽減は1000で固定。 | ||
+ | :また、第30話B「灼熱のユニオン」ではイベントで[[トルストール・チェシレンコ|トルストール]](フラグが成立している場合は[[トッド・ギネス|トッド]]も)が命を賭けてオーラバリアを展開し[[ビショット・ハッタ|ビショット]]が発射したプラズマダイバーミサイルの爆発からボストンを守っている。 | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦Operation Extend]] | ||
+ | :全属性の攻撃に対して発動し、「[[精神ポイント|SP]]の現在値1ポイントごとに軽減量が増加する」という独自仕様となっている。SP=精神の力=オーラ力と言う解釈なのだと思われる。 | ||
+ | :『OE』では数少ない常時発現型のバリアであり、オーラバトラーがかなり頑丈になっている。 | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦X]]、[[スーパーロボット大戦T]] | ||
+ | :『UX』『BX』と同様の仕様。 | ||
+ | :『X』ではチュートリアルで登場する[[ドラムロ]]が通常通りに展開しており、攻撃した際にバリアに関するレクチャーが発生する。 | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦DD]] | ||
+ | :敵専用アビリティ。実弾・ビーム属性のダメージを軽減する。同名アビリティでもイベント・機体ごとに性能が異なることが多い本作では、これに加えて特殊属性も軽減したり[[分身]]を内包していることもある。 | ||
+ | :味方機は超改造で追加されるバリアフィールドで代用されている。 | ||
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;[[リアルロボット戦線]] | ;[[リアルロボット戦線]] | ||
− | : | + | :『バトルロボット烈伝』での設定を受け継ぎ、対ビーム用ではなく対実弾兵器用の能力として登場。実弾攻撃のダメージを1500まで軽減できる。 |
− | : | + | :[[強化パーツ|アイテム]]「人工オーラバリア」でも装備できる。 |
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+ | == 脚注 == | ||
+ | <references /> | ||
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2023年4月16日 (日) 00:44時点における最新版
オーラバリアとは、『聖戦士ダンバイン』及び『New Story of Aura Battler DUNBINE』に登場するバリア。
概要[編集 | ソースを編集]
オーラバトラーなどのオーラマシンが展開するバリアフィールド。地上浮上の際にオーラ力のリミッターが外されて、初めて発現した能力。
核攻撃にも耐えうる[1][2]ほど強固なバリア。弱点として「人の意思」により貫通できる点が挙げられる。射撃兵器は無力化できるが、パイロットが搭乗する機体そのものの攻撃(同じオーラバトラーによる格闘・白兵戦や戦闘機などによる特攻など)は防げない[3]。この点を利用して、パイロットが搭乗する戦闘機に爆薬を満載してバリア突破を図って、オーラシップへ突撃するという作戦が取られた(バリア貫通時に脱出してのリモコン操作)。というよりは、オーラマシンを持たない地上人ではこれしか対応策がなかったのである。
また効果が有効だったり無効だったりとあいまいなのだが、誘導兵器を大きく反らす効果も確認されており、地上で戦闘機が放ったミサイルがオーラバリアにそって自分から外れていく描写もある。[4]
バリアのおかげでコクピット内の気圧が変化しないため、パイロットは超上空や海中でも問題なく戦えるのだが、40話「パリ炎上」では自然現象である吹雪を防ぐことができず厚着をしなければならなくなり、43話「ハイパー・ショウ」では深海水に含まれる微生物でオーラバリアが発生せずボチューンやボゾンが水圧で圧壊してしまう。
なお、ハイパー化はこのオーラバリアが拡大し機体の形をトレースしたものと解釈されている。
スーパーロボット大戦[編集 | ソースを編集]
基本的にバリア系の特殊能力として実装されているが、さすがに核兵器クラスの攻撃を防げるような代物にはなっていない。シリーズによっては聖戦士(オーラ力)技能によって無効化できる上限ないし軽減量が増加する。劇中見られた誘導兵器を無効化する能力はSRWでは再現されていない。
上記の通り、本来バイストン・ウェルでは発現しないはずなのだが、SRWでは問題なく使用できる。一応、地上の方が効果が高いというセリフはある(『第4次』にてマーベルが「オーラバリアが強くなった」と発言している。『EX』より弱体化している事を考えるとある意味皮肉である)。
また、SRWでオーラマシンが簡単な改造で宇宙へ出る事が出来るのも、オーラバリアが空気を閉じ込める性質を持つためである事が語られている。
各シリーズにおける扱い[編集 | ソースを編集]
- スーパーロボット大戦EX
- 『ダンバイン』自体と同時に初登場。オーラマシン全機が装備しており、Iフィールド同様ビーム兵器を完全に無効化する。
- また、装甲が高いのもオーラバリアによるものだと説明された。つまり、防御力を高くすることで後のシリーズにおける「全属性軽減バリア」を擬似的に再現しているわけである。
- PS版ではダメージ2000以下のビームを無効化に変更。ただしSFC版より味方の全体的な攻撃力が抑えられているため、余程強化したビームでないと突破は困難。一方でブンドル艦などビーム主体のボス相手には、こちらのオーラバリアは貫通されることがあるため要注意。
- 第4次スーパーロボット大戦(S)
- ダメージ3000以内のビームしか無効化できなくなった。それでもビームバリアとしては最上位であるし、オーラバトラーの装甲もスーパー系レベルなのでビームライフルどころか、無改造ではハイパーメガランチャーすら弾かれる。
- スーパーロボット大戦F(完結編)
- やはりダメージ3000以内のビームしか無効化できない。ビームコートの効果が変更された事やA.T.フィールドの登場により、最上位のバリアとは言い切れなくなった。
- オーラバトラーの装甲も薄くなったので相対的に弱体化したと言える。このせいで上記の「擬似的な全属性バリア」設定が機能しておらず、A.T.フィールドが本物の全属性バリアとして登場したこともあり、原作のオーラバリアと完全に別物と化した。
- スーパーロボット大戦α
- 気力制限が設けられた。ただ今回は105と緩く、敵一般兵も強気なので、開幕少しの間しかその隙は狙えない。
- スーパーロボット大戦COMPACT、スーパーロボット大戦COMPACT2
- ビーム兵器のダメージを3000まで無効化、EN消費なし。この作品から時折、聖戦士のレベルに応じて耐久力が増加するようになった。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- これまでの「ビーム無効化」ではなく、「一部の属性のダメージを1500軽減」となった。原作のバリアに近くなったとは言える。
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- さらに機能が落ち、「射撃属性のダメージを1000軽減」となった。落ちたとはいえ、同作では射撃を回避するステルスマントと合わせて射撃主体ユニットがかなり苦戦を強いられる。
- スーパーロボット大戦UX
- 『COMPACT3』と同様、射撃攻撃のダメージを1000軽減。オーラ力のレベル×100だけ、軽減量が上がる。
- 『ダンバイン』系の量産オーラバトラーが登場しないので味方が苦戦するようなことは特にないが、「オウカオーの羽」が上位として存在する。
- スーパーロボット大戦BX
- 『UX』から引き続き同様の仕様。ただし今回は量産オーラバトラーが登場する。
- なお、オーラシップに乗るシーラ、エレ、ビショット、ドレイクは機体側にオーラバリアはあるものの、本人がオーラ力の特殊スキルを持たないため軽減は1000で固定。
- また、第30話B「灼熱のユニオン」ではイベントでトルストール(フラグが成立している場合はトッドも)が命を賭けてオーラバリアを展開しビショットが発射したプラズマダイバーミサイルの爆発からボストンを守っている。
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 全属性の攻撃に対して発動し、「SPの現在値1ポイントごとに軽減量が増加する」という独自仕様となっている。SP=精神の力=オーラ力と言う解釈なのだと思われる。
- 『OE』では数少ない常時発現型のバリアであり、オーラバトラーがかなり頑丈になっている。
- スーパーロボット大戦X、スーパーロボット大戦T
- 『UX』『BX』と同様の仕様。
- 『X』ではチュートリアルで登場するドラムロが通常通りに展開しており、攻撃した際にバリアに関するレクチャーが発生する。
- スーパーロボット大戦DD
- 敵専用アビリティ。実弾・ビーム属性のダメージを軽減する。同名アビリティでもイベント・機体ごとに性能が異なることが多い本作では、これに加えて特殊属性も軽減したり分身を内包していることもある。
- 味方機は超改造で追加されるバリアフィールドで代用されている。
関連作品[編集 | ソースを編集]
- リアルロボット戦線
- 『バトルロボット烈伝』での設定を受け継ぎ、対ビーム用ではなく対実弾兵器用の能力として登場。実弾攻撃のダメージを1500まで軽減できる。
- アイテム「人工オーラバリア」でも装備できる。