「気力」の版間の差分
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増減によって以下のような影響が出る為、戦略上非常に重要なパラメータである。旧シリーズより近年のシリーズの方が気力の増減するタイミングと増減量が増加している。 | 増減によって以下のような影響が出る為、戦略上非常に重要なパラメータである。旧シリーズより近年のシリーズの方が気力の増減するタイミングと増減量が増加している。 | ||
− | + | ;ユニットの攻撃力と装甲値が上昇・下降する | |
− | + | :作品により変動幅は様々だが、概ね気力が10変動する毎に10%(5%)アップ、又はダウンというのが目安。 | |
− | + | ;特定の武器が使用可能になる | |
− | + | :一部の[[武器]]は、一定値以上の気力がないと使用できない。そのユニットの最強武器や[[マップ兵器]]など、強力な武器は大概制限付き。[[合体攻撃]]の場合は、参加者全員の気力を規定値まで上げる必要がある。 | |
− | + | :「番組のクライマックスになるまで必殺技は使わない」という古典的なヒーローもの作品のお約束をシステム化したものでもある。 | |
− | + | ;気力制限のある[[特殊技能]]・[[特殊能力]]の効果が発動する | |
− | + | :必要気力が高いほど強力である場合が多い。気力に連動して効果が変わる場合もある。 | |
− | + | :[[合体]]等の任意使用能力の制限となっている場合もある。 | |
− | + | ;ツインユニットを編成できる(OGS、OG外伝のみ) | |
− | + | :同2作で採用されている[[小隊|ツインユニット]]を組むには、気力110以上の行動前のユニット2体(戦艦除く)が周囲8マス以内にいる必要がある。ユニットを組むと使えるツイン精神コマンドも、実質的に必要気力110と考えていい。 | |
− | + | ;気力の概念が特殊な作品 | |
− | + | :;[[新スーパーロボット大戦]] | |
− | + | ::本作では「[[戦意]]」という言葉で呼ばれ、気力とは微妙に効果が異なる(詳しくは戦意のリンク参照)。 | |
− | + | :;[[無限のフロンティア]] | |
− | ;[[新スーパーロボット大戦]] | + | ::気力の概念はない。戦闘時の各種行動に必要な「COM」というパラメーターに置き換えられている。 |
− | :本作では「[[戦意]]」という言葉で呼ばれ、気力とは微妙に効果が異なる(詳しくは戦意のリンク参照)。 | ||
− | ;[[無限のフロンティア]] | ||
− | :気力の概念はない。戦闘時の各種行動に必要な「COM」というパラメーターに置き換えられている。 | ||
=== 気力の変動上限・下限値 === | === 気力の変動上限・下限値 === | ||
通常、マップ開始時の気力初期値は全員共通で100。そこから50~150の間で変動する。[[特殊技能]]の[[気力限界突破]]または気力覚醒を取得すると気力上限が170(200)となり、攻撃力と防御力を更に底上げ可能になる。また、[[エースボーナス]]が採用されている作品では、それによって気力上限が上昇しているキャラクターがいる場合がある。 | 通常、マップ開始時の気力初期値は全員共通で100。そこから50~150の間で変動する。[[特殊技能]]の[[気力限界突破]]または気力覚醒を取得すると気力上限が170(200)となり、攻撃力と防御力を更に底上げ可能になる。また、[[エースボーナス]]が採用されている作品では、それによって気力上限が上昇しているキャラクターがいる場合がある。 | ||
− | + | 他にもイベントで、一時的に気力限界値が150を超える場合もある。最大は『[[スーパーロボット大戦BX]]』で[[ヨウタ・ヒイラギ]]と[[ジェリル・クチビ]]が(イベントのみで実際に戦う事は無いが)'''999'''を叩き出している。なお同作においては[[ブルーヴィクター]]が(やはりイベントのみだが)最低値を更新し'''0'''となっている。 | |
− | + | 一部の旧作(『[[第3次スーパーロボット大戦]]』〈SFC版〉、『[[第2次スーパーロボット大戦G]]』等)では最大で200まで上がる。また『[[第2次スーパーロボット大戦α]]』ではイベント限定で、一部キャラクターが気力が300で固定されるイベントが発生し、『[[スーパーロボット大戦W]]』では一部キャラクター(主に勇者ロボ)の気力が200もしくは250になるイベントが発生する(ただし気力は固定でなく性格によっては下がることもある)。『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』では基本上限値150に加え、敵を含めたすべてのユニットが、1Lvごとに上限値が1ずつ上昇する(Lv1なら上限は151、Lv80なら上限は230といった具合)。 | |
− | [[スーパーロボット大戦W]] | ||
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=== 気力の変動要素 === | === 気力の変動要素 === | ||
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:強気なほど上がりやすく、冷静だったり弱気だと下がる傾向にある。 | :強気なほど上がりやすく、冷静だったり弱気だと下がる傾向にある。 | ||
;攻撃を回避する | ;攻撃を回避する | ||
− | : | + | :弱気や慎重といった性格だったり、冷静なパイロットだと上がりやすい。 |
;攻撃を外す | ;攻撃を外す | ||
:超強気や冷静だと下がり、楽天家や短気なパイロットだと大きく上がる傾向にある。 | :超強気や冷静だと下がり、楽天家や短気なパイロットだと大きく上がる傾向にある。 | ||
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:イベントによる気力の変動値は基本的にかなり大きく、戦略に大きな影響を及ぼすこともある。 | :イベントによる気力の変動値は基本的にかなり大きく、戦略に大きな影響を及ぼすこともある。 | ||
− | + | 性格による戦闘中の気力の変動については、「[[性格]]」の項を参照されたし。 | |
=== ゲーム難易度による修正 === | === ゲーム難易度による修正 === | ||
− | + | 『第2次α』、『第3次α』や『Z』では、難易度(=[[熟練度]]、[[SRポイント]])が高いほど味方の戦闘時の気力上昇値が下がる。特に敵機の撃墜時が顕著。更に'''『第3次α』や『Z』では難易度がHARDだと、他の味方が敵を撃墜しても、敵小隊が壊滅した場合しか気力が上がらない。''' | |
− | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
− | | | + | |+『[[第3次スーパーロボット大戦α]]』における難易度による増減 |
! 状況 !! EASY !! NORMAL !! HARD !! 備考 | ! 状況 !! EASY !! NORMAL !! HARD !! 備考 | ||
|- | |- | ||
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|} | |} | ||
− | + | ;パートナーユニット編成数による修正 | |
− | + | :『K』で採用されているパートナーユニットは気力の上昇値にも関係しており、'''単独で行動する方が戦闘時の行動で気力が上がりやすい'''。特に敵撃墜時(自分、他の味方問わず)の気力変動で差が付く。 | |
− | |||
=== 性格に関係なく気力が減少する行動 === | === 性格に関係なく気力が減少する行動 === | ||
89行目: | 82行目: | ||
ENや弾数を回復する行動は、気力の減少を伴うことが多い。しかし補給行動や、戦艦へユニットを搭載して輸送する戦術は非常に重要なので、状況を見て行っていくべき。 | ENや弾数を回復する行動は、気力の減少を伴うことが多い。しかし補給行動や、戦艦へユニットを搭載して輸送する戦術は非常に重要なので、状況を見て行っていくべき。 | ||
− | ;自軍の[[戦艦]] | + | ;自軍の[[戦艦]]([[母艦]])に搭載する |
− | : | + | :搭載時(『W』以降の任天堂携帯機はターン終了時)に-5(『R』や、GBA版『OG1』は-10)。ただし下がるのは気力100までで、99以下の時に乗せた場合は減少しない。 |
;[[補給装置]]による補給を受ける | ;[[補給装置]]による補給を受ける | ||
− | :1回につき- | + | :1回につき-10(『IMPACT』は-5)。気力値が109以下だと、100を下回る。 |
− | * | + | :*『Z』など一部作品:下がるのは気力100まで。99以下の時に補給した場合は減少しない。 |
− | * | + | :*『NEO』と『OE』のみ現在値によらず変化しない。 |
== パイロットの性格を問わず気力を上げる手段 == | == パイロットの性格を問わず気力を上げる手段 == | ||
100行目: | 93行目: | ||
=== 出撃時の気力を上げる === | === 出撃時の気力を上げる === | ||
− | 特定の条件を満たすことで、最初からある程度気力が上がった状態で出撃することができる。これらの効果は重複可能。ただし1ターン目から戦艦に搭載して輸送する場合、+ | + | 特定の条件を満たすことで、最初からある程度気力が上がった状態で出撃することができる。これらの効果は重複可能。ただし1ターン目から戦艦に搭載して輸送する場合、+5以下(『R』やGBA版『OG1』だと+10以下)では無意味。 |
− | + | 『W』の[[スキルパーツ]]使用による初期気力+値の上昇は永続的なもので、パーツのみでの上限は+10。 | |
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
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! 初期気力ボーナス !! 加算値 !! 主な採用作品 | ! 初期気力ボーナス !! 加算値 !! 主な採用作品 | ||
|- | |- | ||
− | ! [[エース]] | + | ! [[エース]]パイロット(撃墜数50以上)<ref name="撃墜スキルエース">『GC(XO)』では撃墜スキルエースという名称だが、気力アップ効果は同じ。</ref> !! +5 |
| α以降の多数作品。Kでは不採用 | | α以降の多数作品。Kでは不採用 | ||
|- | |- | ||
− | ! | + | ! ダブルエース(撃墜数100以上)<ref name="スキルエース" /> !! +10 |
− | | | + | | R、D、J、W、GC(XO) |
|- | |- | ||
! トップエース(撃墜数TOP) !! rowspan="3" | +5 | ! トップエース(撃墜数TOP) !! rowspan="3" | +5 | ||
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|- | |- | ||
! 初期気力+系の[[スキルパーツ]]装備 !! +5、8、10 | ! 初期気力+系の[[スキルパーツ]]装備 !! +5、8、10 | ||
− | | | + | | D、J、GC(XO) |
|- | |- | ||
! 初期気力+2のスキルパーツ使用 !! +2 | ! 初期気力+2のスキルパーツ使用 !! +2 | ||
153行目: | 146行目: | ||
| OG2・OGs・OG外伝 | | OG2・OGs・OG外伝 | ||
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
− | |||
=== 特定の[[精神コマンド]]を使用する === | === 特定の[[精神コマンド]]を使用する === | ||
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;突撃ラブハート([[VF-19改 ファイアーバルキリー]]・[[VF-19改 ファイアーバルキリーSB|SB含む]]、[[VF-11MAXL改]]・[[VF-11MAXL改SB|SB含む]]) | ;突撃ラブハート([[VF-19改 ファイアーバルキリー]]・[[VF-19改 ファイアーバルキリーSB|SB含む]]、[[VF-11MAXL改]]・[[VF-11MAXL改SB|SB含む]]) | ||
+ | :*D:単体、[[合体攻撃]]版[[マップ兵器]]、単独版マップ兵器の3種類。単独版マップ兵器はファイアーバルキリーのみ、サウンドブースター追加後にバトロイド形態で使用可能。合体攻撃は前記の2機と[[VF-17T改 ナイトメア]]([[VF-17T改 ナイトメアSB|SB含む]])の同時出撃が必要。 | ||
+ | :*気力上昇値の基本値は[[熱気バサラ]]が+3、[[ミレーヌ・フレア・ジーナス]]が+2。 | ||
+ | :**パイロットレベル10ごとに気力上昇値+1(Lv50で打ち止め)。 | ||
+ | :**サウンドブースター装備時に歌うと、更に上昇値+2。 | ||
: | : | ||
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;ディスクP([[マイク・サウンダース13世]]・ブームロボ形態) | ;ディスクP([[マイク・サウンダース13世]]・ブームロボ形態) | ||
+ | :*W:当初は単体版のみだが、ストーリーが進むとマップ兵器版が解禁。上昇値は固定で+5。 | ||
+ | :*BX:特殊行動として最初から実装。範囲が前方・左右斜め5マス以内への扇状の方向指定型となり、上昇値は+10。 | ||
: | : | ||
− | |||
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;歌([[マクロス・クォーター]]) | ;歌([[マクロス・クォーター]]) | ||
− | : | + | :*OE:武器欄に記載されているが、「歌」の個別コマンドで実行。クォーターを中心とした広範囲の味方全体に効果を与える(本作のMAP攻撃は全種味方には絶対に当たらないための仕様と思われる)。マクロス・クォーター自体も効果を受け、また気力とともに[[精神ポイント]]も上昇する。 |
− | *OE:武器欄に記載されているが、「歌」の個別コマンドで実行。クォーターを中心とした広範囲の味方全体に効果を与える(本作のMAP攻撃は全種味方には絶対に当たらないための仕様と思われる)。マクロス・クォーター自体も効果を受け、また気力とともに[[精神ポイント]]も上昇する。 | + | :**気力上昇値は「歌」Lv1で+1。以降Lv+1ごとにさらに気力上昇値+2。 |
− | **気力上昇値は「歌」Lv1で+1。以降Lv+1ごとにさらに気力上昇値+2。 | + | :***歌のLvは武器の[[改造]]3段階ごとおよび10段階目に+1される(Lv5で打ち止め)。 |
− | ***歌のLvは武器の[[改造]]3段階ごとおよび10段階目に+1される(Lv5で打ち止め)。 | ||
=== フェイズを経過させる(NEO、OEのみ) === | === フェイズを経過させる(NEO、OEのみ) === | ||
− | + | 『NEO』や『OE』では、フェイズを経過させることでも気力が上昇する。 | |
== 敵の気力を下げる == | == 敵の気力を下げる == | ||
− | + | 敵の気力を下げれば攻撃力と防御力が下がり、気力が必要な武器や能力の使用も防げるので戦闘が大幅に楽になる。下げる手段は限定されているため、「[[脱力]]」使いを集めて強敵に連発するような一極集中活用が効率的。 | |
下記の他にも、手間はかかるが上述の性格を利用した気力下げ方法もある。 | 下記の他にも、手間はかかるが上述の性格を利用した気力下げ方法もある。 | ||
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敵も気力減少武器を持っている為、回避や[[バリア]]・[[精神コマンド]]の[[信念]]による無効化での対策が必要になる。 | 敵も気力減少武器を持っている為、回避や[[バリア]]・[[精神コマンド]]の[[信念]]による無効化での対策が必要になる。 | ||
− | [[スーパーロボット大戦A PORTABLE]] | + | 『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]』では、[[ジム・カスタム]]のカスタムボーナスで全ての武器にこの効果がつく。 |
− | [[第3次スーパーロボット大戦α]] | + | 『[[第3次スーパーロボット大戦α]]』、『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇]]』、『[[第3次スーパーロボット大戦Z]]』では、歌でバロータ兵など一部の敵の気力を下げられる。このような敵は、気力を一定値以下にすることでも撃墜可能。 |
== 気力ダウン効果のある特殊武器を防ぐ手段 == | == 気力ダウン効果のある特殊武器を防ぐ手段 == | ||
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| [[信念]] || OG2(GBAのみ) || 自分へ命中した、全ての特殊武器効果を1ターン無効化 | | [[信念]] || OG2(GBAのみ) || 自分へ命中した、全ての特殊武器効果を1ターン無効化 | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | == 脚注 == | ||
+ | <references /> | ||
{{DEFAULTSORT:きりよく}} | {{DEFAULTSORT:きりよく}} | ||
[[category:能力]] | [[category:能力]] |
2015年11月1日 (日) 19:38時点における版
パイロットの戦闘に対するモチベーションを数値化したもの。
概略
増減によって以下のような影響が出る為、戦略上非常に重要なパラメータである。旧シリーズより近年のシリーズの方が気力の増減するタイミングと増減量が増加している。
- ユニットの攻撃力と装甲値が上昇・下降する
- 作品により変動幅は様々だが、概ね気力が10変動する毎に10%(5%)アップ、又はダウンというのが目安。
- 特定の武器が使用可能になる
- 一部の武器は、一定値以上の気力がないと使用できない。そのユニットの最強武器やマップ兵器など、強力な武器は大概制限付き。合体攻撃の場合は、参加者全員の気力を規定値まで上げる必要がある。
- 「番組のクライマックスになるまで必殺技は使わない」という古典的なヒーローもの作品のお約束をシステム化したものでもある。
- 気力制限のある特殊技能・特殊能力の効果が発動する
- 必要気力が高いほど強力である場合が多い。気力に連動して効果が変わる場合もある。
- 合体等の任意使用能力の制限となっている場合もある。
- ツインユニットを編成できる(OGS、OG外伝のみ)
- 同2作で採用されているツインユニットを組むには、気力110以上の行動前のユニット2体(戦艦除く)が周囲8マス以内にいる必要がある。ユニットを組むと使えるツイン精神コマンドも、実質的に必要気力110と考えていい。
- 気力の概念が特殊な作品
-
- 新スーパーロボット大戦
- 本作では「戦意」という言葉で呼ばれ、気力とは微妙に効果が異なる(詳しくは戦意のリンク参照)。
- 無限のフロンティア
- 気力の概念はない。戦闘時の各種行動に必要な「COM」というパラメーターに置き換えられている。
気力の変動上限・下限値
通常、マップ開始時の気力初期値は全員共通で100。そこから50~150の間で変動する。特殊技能の気力限界突破または気力覚醒を取得すると気力上限が170(200)となり、攻撃力と防御力を更に底上げ可能になる。また、エースボーナスが採用されている作品では、それによって気力上限が上昇しているキャラクターがいる場合がある。
他にもイベントで、一時的に気力限界値が150を超える場合もある。最大は『スーパーロボット大戦BX』でヨウタ・ヒイラギとジェリル・クチビが(イベントのみで実際に戦う事は無いが)999を叩き出している。なお同作においてはブルーヴィクターが(やはりイベントのみだが)最低値を更新し0となっている。
一部の旧作(『第3次スーパーロボット大戦』〈SFC版〉、『第2次スーパーロボット大戦G』等)では最大で200まで上がる。また『第2次スーパーロボット大戦α』ではイベント限定で、一部キャラクターが気力が300で固定されるイベントが発生し、『スーパーロボット大戦W』では一部キャラクター(主に勇者ロボ)の気力が200もしくは250になるイベントが発生する(ただし気力は固定でなく性格によっては下がることもある)。『スーパーロボット大戦Operation Extend』では基本上限値150に加え、敵を含めたすべてのユニットが、1Lvごとに上限値が1ずつ上昇する(Lv1なら上限は151、Lv80なら上限は230といった具合)。
気力の変動要素
気力の上下する行動は、パイロットに設定された性格、特殊技能、小隊長能力、難易度、シリーズなどによって大きく変化する。下記はあくまでも参考程度。
- 敵ユニットを撃墜する
- 撃墜したのが自分か他ユニットかで気力上昇値が違い、自分で撃墜する方が高い。作品によっては、性格が冷静だと上昇値が低い場合がある。
- ダメージを与える
- 強気なほど、あるいは冷静だと上がりやすい。シリーズ全体を通して数えるほどだが、敵に攻撃を当てたのに気力が下がるキャラもいる。
- 攻撃を受ける
- 強気なほど上がりやすく、冷静だったり弱気だと下がる傾向にある。
- 攻撃を回避する
- 弱気や慎重といった性格だったり、冷静なパイロットだと上がりやすい。
- 攻撃を外す
- 超強気や冷静だと下がり、楽天家や短気なパイロットだと大きく上がる傾向にある。
- 敵に自軍ユニットが撃墜される
- 強気な程上昇値が大きく、弱気だと大きく下がる。
- マップ中のイベントによる変動
- イベントによる気力の変動値は基本的にかなり大きく、戦略に大きな影響を及ぼすこともある。
性格による戦闘中の気力の変動については、「性格」の項を参照されたし。
ゲーム難易度による修正
『第2次α』、『第3次α』や『Z』では、難易度(=熟練度、SRポイント)が高いほど味方の戦闘時の気力上昇値が下がる。特に敵機の撃墜時が顕著。更に『第3次α』や『Z』では難易度がHARDだと、他の味方が敵を撃墜しても、敵小隊が壊滅した場合しか気力が上がらない。
状況 | EASY | NORMAL | HARD | 備考 |
---|---|---|---|---|
自機が敵小隊の小隊長を撃墜 | +4 | +3 | +3 | |
自機が敵小隊の小隊員を撃墜 | +2 | +2 | +1 | |
自機のALL攻撃で敵機を撃墜 | +2 | +1 | +1 | 2機以上撃墜したときに上記に追加される値 |
自機のMAPWで敵機を撃墜 | +2 | +1 | +1 | 撃墜1機あたりの値 |
味方機が敵ユニットを撃墜 | +1 | +1 | 撃墜1機あたりの値 | |
味方機が敵小隊を撃墜 | +1 | 撃墜1小隊あたりの値 |
- パートナーユニット編成数による修正
- 『K』で採用されているパートナーユニットは気力の上昇値にも関係しており、単独で行動する方が戦闘時の行動で気力が上がりやすい。特に敵撃墜時(自分、他の味方問わず)の気力変動で差が付く。
性格に関係なく気力が減少する行動
性格による変動は『性格』の項を参照されたし。
ENや弾数を回復する行動は、気力の減少を伴うことが多い。しかし補給行動や、戦艦へユニットを搭載して輸送する戦術は非常に重要なので、状況を見て行っていくべき。
- 自軍の戦艦(母艦)に搭載する
- 搭載時(『W』以降の任天堂携帯機はターン終了時)に-5(『R』や、GBA版『OG1』は-10)。ただし下がるのは気力100までで、99以下の時に乗せた場合は減少しない。
- 補給装置による補給を受ける
- 1回につき-10(『IMPACT』は-5)。気力値が109以下だと、100を下回る。
- 『Z』など一部作品:下がるのは気力100まで。99以下の時に補給した場合は減少しない。
- 『NEO』と『OE』のみ現在値によらず変化しない。
パイロットの性格を問わず気力を上げる手段
普通に戦闘しているだけでも気力は少しずつ上がっていくが、早く気力を上げたい状況では確実な手段を用いることになる。
出撃時の気力を上げる
特定の条件を満たすことで、最初からある程度気力が上がった状態で出撃することができる。これらの効果は重複可能。ただし1ターン目から戦艦に搭載して輸送する場合、+5以下(『R』やGBA版『OG1』だと+10以下)では無意味。
『W』のスキルパーツ使用による初期気力+値の上昇は永続的なもので、パーツのみでの上限は+10。
初期気力ボーナス | 加算値 | 主な採用作品 |
---|---|---|
エースパイロット(撃墜数50以上)[1] | +5 | α以降の多数作品。Kでは不採用 |
ダブルエース(撃墜数100以上)[2] | +10 | R、D、J、W、GC(XO) |
トップエース(撃墜数TOP) | +5 | OG2 |
トップエース(撃墜数TOP3以内) | 第3次α、W、OGs、OG外伝、K | |
トップエース(撃墜数TOP5以内) | Z | |
パイロット固有のエースボーナス | 作品により大きく変動 | 第2次Z、NEO、OE |
気力UP系の強化パーツ装備 | 多数 | |
気力UP系の強化パーツを使用(=消費) | 多数 | |
初期気力+系のスキルパーツ装備 | +5、8、10 | D、J、GC(XO) |
初期気力+2のスキルパーツ使用 | +2 | W |
特殊技能の闘争心がある | +5 | 多数 |
技能Lv×1 | COMPACT3、OE | |
+10 | 第2次Z | |
特殊技能の鼓舞をパイロットの誰かが所持 | +10 | COMPACT3 |
現在の難易度がEASY | +5 | OG2・OGs・OG外伝 |
特定の精神コマンドを使用する
手早く気力を上げるのに最適で、後半戦になるほど重要性が増す。気迫や奇跡なら1回使用するだけでかなりの武器や特殊能力の気力条件を満たすことが可能。
ただし気力を上げる精神コマンドは全体的に消費SPが高めなので、SPの残量には気を配ること。また、作品によっては気力上昇値や効果対象が異なる場合がある。
各精神コマンドの詳細は、それぞれのコマンド名のリンク先を参照。
コマンド | 対象 | 上昇値 |
---|---|---|
気合、愛(複合)、勇気 | 自分 | +10 |
気迫、奇跡 | 自分 | +30 |
激励 | 指定1ユニット | +10 |
上下左右の隣接ユニット | +10 | |
自分を含む自小隊全員 | +5 | |
自分のパートナーユニット(PU)双方と周囲のPU全員 | +5 | |
大激励 | 全体 | +10 |
+5 | ||
鼓舞(精神コマンド) | 全体 | +5 |
希望 | 指定1小隊全員 | +10 |
努力(OE) | 自身(持続中1戦闘毎。応援で与えられるものも同じ効果) | +1~3 |
特定条件で気力を高める特殊能力
作品によってはHARDモードだと気力が上がりにくい場合があるので、気力を上げる精神コマンドがないパイロットは取得も一考したい。ユニットの運用法によって、最適な技能は変わってくる。
シリーズによっては、特定の強化パーツや小隊長能力でも同様の効果を得られる。
特殊技能 | 加算値 | 備考 |
---|---|---|
気力+ (ダメージ) | +2 | 装甲が厚く回避力の低い機体向き |
気力+ (命中) | +1 | 命中した敵小隊数だけ増加。全体攻撃が主力の機体向き |
気力+ (回避) | +1 | 回避力の高い機体向き |
気力+ (撃破) | +1 | 敵1機ごとに判定。第3次αやZのHARDは敵1小隊の壊滅時。他の味方の撃墜時も有効 |
気力+ボーナス | +1 | 上記4つの効果を統合したもの。 |
戦意高揚 | +2 | 2ターン目以降、自軍フェイズ開始時 |
+3(Z) | ||
+技能lv×1(OE) | ||
逆切れ | +2 | IMPACT:ダメージを受けた時 |
頑固一徹 | +2 | IMPACT:HP50%以下でダメージを受けた時。装甲+200 |
反骨心 | +2 | IMPACT:HP50%以下でダメージを受けた時。装甲+200、最終命中率+30% |
負けん気 | +2 | MX:ダメージを受けた時。マップ兵器には無効 |
アーガマの血 | +技能Lv×1 | NEO、OE:敵撃墜時。気力上限上昇 |
螺旋力 | +(技能Lv+1)÷2 +1+技能Lv/2 |
OE:気力130-(技能Lv-1)以上で戦闘後(左上段)、および敵撃墜時(左下段)。それぞれ累積。攻撃上昇 |
ヤーマンの末裔 | +1+技能Lv/3 | OE:戦闘後。周囲の味方にも有効。周囲の味方の攻撃上昇 |
ゾイドウォーリアー | +技能Lv×1 | OE:敵撃墜時 |
気力を上げる歌を歌う
マクロスシリーズや、一部の『勇者王ガオガイガー』が参戦するシリーズでは、特定の歌によって味方の気力を上げられ、歌ったパイロットに経験値も入る。マップ兵器版(または特殊行動版)や合体攻撃版は、多数の味方パイロットの気力をまとめて上げられるので特に利用価値が高い。
- 突撃ラブハート(VF-19改 ファイアーバルキリー・SB含む、VF-11MAXL改・SB含む)
-
- D:単体、合体攻撃版マップ兵器、単独版マップ兵器の3種類。単独版マップ兵器はファイアーバルキリーのみ、サウンドブースター追加後にバトロイド形態で使用可能。合体攻撃は前記の2機とVF-17T改 ナイトメア(SB含む)の同時出撃が必要。
- 気力上昇値の基本値は熱気バサラが+3、ミレーヌ・フレア・ジーナスが+2。
- パイロットレベル10ごとに気力上昇値+1(Lv50で打ち止め)。
- サウンドブースター装備時に歌うと、更に上昇値+2。
- ディスクP(マイク・サウンダース13世・ブームロボ形態)
-
- W:当初は単体版のみだが、ストーリーが進むとマップ兵器版が解禁。上昇値は固定で+5。
- BX:特殊行動として最初から実装。範囲が前方・左右斜め5マス以内への扇状の方向指定型となり、上昇値は+10。
- 歌(マクロス・クォーター)
フェイズを経過させる(NEO、OEのみ)
『NEO』や『OE』では、フェイズを経過させることでも気力が上昇する。
敵の気力を下げる
敵の気力を下げれば攻撃力と防御力が下がり、気力が必要な武器や能力の使用も防げるので戦闘が大幅に楽になる。下げる手段は限定されているため、「脱力」使いを集めて強敵に連発するような一極集中活用が効率的。
下記の他にも、手間はかかるが上述の性格を利用した気力下げ方法もある。
気力ダウン手段 | 対象 | 減少値 |
---|---|---|
精神コマンド「脱力」 | 指定敵一人 | -10 |
使用機周囲範囲内敵全員(NEO・OE) | -20/-30/-40(レベル依存) | |
精神コマンド「戦慄」 | 敵全員 | -10 |
敵全員 | -5 | |
特殊技能「ネゴシエイター」 | 敵と交戦時 | -2 |
特殊能力「パトランプ」 | 敵を攻撃時、確率発動 | 能力レベル依存-14~-30 |
気力を下げる武器
一部の武器に付加されている特殊効果の中には、命中時に気力を一定値減少させるタイプがある。第3次α以後多くの作品では、気力ダウン効果はパイロット系(P系)の特殊武器に分類されている。
これを使って気力を下げることも可能。ただし、このような武器の命中時にも減少値とは別に敵の気力が変動する。被ダメージで気力が大きく上がるボス格には効果的とは言い難い。
敵も気力減少武器を持っている為、回避やバリア・精神コマンドの信念による無効化での対策が必要になる。
『スーパーロボット大戦A PORTABLE』では、ジム・カスタムのカスタムボーナスで全ての武器にこの効果がつく。
『第3次スーパーロボット大戦α』、『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』、『第3次スーパーロボット大戦Z』では、歌でバロータ兵など一部の敵の気力を下げられる。このような敵は、気力を一定値以下にすることでも撃墜可能。
気力ダウン効果のある特殊武器を防ぐ手段
特殊武器攻撃がヒットしても気力が下がらなくなる。ただし、特殊武器以外の要因による気力低下は防げない。OGシリーズの各種耐性や、Zシリーズなどの精神耐性は精神コマンドの『直撃』で無効化できるが、他は殆どの場合無効化できない。
なお各種バリアで被ダメージを0にした場合も、殆どの作品では特殊武器の影響を受けない。現行作品では大抵機能する。
分類 | 名称 | 採用作品 | 効果・備考 |
---|---|---|---|
特殊技能 | 精神耐性 | 第3次α、Zシリーズ、UX | P系の特殊武器効果を無効化 |
特殊能力 | 気力系無効 | OG1(GBAのみ) | 気力ダウンを無効化する |
パイロットブロック | 第3次α | P系の特殊武器効果を無効化 | |
マインドブロック | OGs、OG外伝 | ||
対精神攻撃 | Zシリーズ | ||
Vコンシステム | 第2次Z | ||
状態変化耐性 | MX | 全ての特殊武器効果を無効にする | |
特殊武器無効 | OG2(GBA) | ||
フルブロック | 第3次α、OGs、OG外伝 | ||
特殊武器効果無効 | W、K、L | ||
オールキャンセラー | Zシリーズ、UX | ||
強化パーツ | 星明神社のお守り | MX | 全ての特殊武器効果を無効にする |
ファンの花束 | 第3次α | ||
ハウメアの護り石 | W | ||
精神コマンド | 信念 | OG2(GBAのみ) | 自分へ命中した、全ての特殊武器効果を1ターン無効化 |