サイバスター

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魔装機神 サイバスター(Cybaster)

地底世界ラ・ギアス神聖ラングラン王国で作られた4体の魔装機神のうちの1体。魔装機神の中で、最も高い潜在能力を有し、非常に高いプラーナをもつ操者しか選ばれないとされる。風の精霊サイフィスと契約している。4機の魔装機神の中で唯一可変機構を持ち、神鳥ディシュナスを模した姿であるサイバードへと変形出来る。風の精霊と契約した故か恐るべき機動性を誇る。脚部のクローは独立して稼動し、打撃や蹴撃にも使える。また質量減衰システムが備わっており、地形を選ばず着地できる。

ラ・ギアスと地上世界を繋ぐゲートを唯一作り出すことのできる魔装機。マサキはこの機能によって地上世界を度々訪れている。

サイバスターというのは真の名前ではなく、魔術的な攻撃を避けるための守護名。真の名は現在でも明らかになっていない。

開発者であるウェンディ自身もサイバスターの全てを理解しているわけではないようで、いったいどこまで強くなるのかと恐れを抱いている節もある。

マサキの扱い方が荒いのか、メンテナンスが困難(漫画「Record of ATX」では機体のパーツ自体はPTのものを使って修復できるが、システム周りはマサキ(とシロ、クロ)が弄るしかなく、修復に時間がかかるという描写がある)なのかは不明だが主要武器が故障しやすい。特にコスモノヴァの故障率は半端ではなく「LOE」「α」と2回も壊れている。サイフラッシュも、加入後しばらくは使えないことがしばしば。ナビゲーターも壊れることがあり、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる。

スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術

サイバスターの最大の特徴は敵味方識別可能かつ、移動後攻撃可能な広範囲マップ兵器サイフラッシュ』にある。サイフラッシュで雑魚敵を削り、気力上げのユニットで倒していく戦法が定石(逆に、別の味方機で敵機のHPを調整し、幸運がけのサイフラッシュで一網打尽にする、という資金稼ぎ型の戦法も有効)。これは殆どの作品で有効である。

サイフラッシュ使用には一定の気力が必要となるため、序盤戦では雑魚敵を倒して使用する。中盤に差し掛かるとマサキは気合を覚えるので自力で気力を上げ、終盤戦では激励を使ってマサキの精神コマンドは温存していきたい。サイバスターの運用方法で難易度も変わるので、有効活用したい。一番やってはいけないことは単機で突出して袋叩きにされること。常に味方ユニットとの歩調を合わせての移動を心がけたい。

登場作品と操縦者

基本的にマサキ・アンドー専用機として登場するが、一部作品では別の人物が操者となる。

バンプレストオリジナルロボットの元祖。第2次から登場している息の長いユニットであったが、諸処の事情でα外伝以降はOGシリーズ以外には登場出来なくなっていた。しかし、Another Century's Episode:Rにてスーパーロボット大戦OGが参戦を果たすと共に、久々にOGシリーズ以外の作品へと登場をする事になった。

旧シリーズ

第2次スーパーロボット大戦
初出。初登場マップではサイフラッシュで砲台を一掃するという鮮烈なデビューを果たした(後のOGでオマージュされる)。出番としては顔見せ程度。最大の特徴はやはり本作唯一のマップ兵器であるサイフラッシュ。射程1が基本の本作の時点で、射程2~6、P属性、味方識別可能のマップ兵器という、現在とほぼ変わらない破格の性能を持っていた。本作に限り反撃でサイフラッシュを撃つが、その場合はマップ兵器扱いではない。
しかしステータスは軒並み低く、打たれ弱く回避率も高くないため敵ユニットに狙われやすく、移動力やマップ兵器に物を言わせて突出すると、集中攻撃を浴びてすぐにやられてしまうことも。シロッコあたりの素早い強敵に再攻撃を浴びると、ノーダメージから即撃墜なんてこともある。
第2次スーパーロボット大戦G
『第3次』以降の各種武装が追加。味方で最大の攻撃力を持つコスモノヴァが追加されたおかげで戦闘力が大幅にアップ。ただし、マサキが必中を覚えないのでボスには当たらないことがある。サイフラッシュは気力制限なし、射程1~7、P属性、味方識別可能という後のメイオウをも上回る強力さである。ただし、敵を巻き込みすぎると資金がカンストして損するので注意が必要である。
第3次スーパーロボット大戦
サイフラッシュの強さは健在。これの使い方でゲームの難度が変わると言っても過言ではない。地形適応の関係で、海の敵相手にはサイバードで撃った方が強い。雑魚敵にダメージを与え、そこを味方機が倒して気力上げをするというパターンが確立。以後のシリーズでも同様である。
スーパーロボット大戦EX
マサキの章における主役機。サイフラッシュの攻撃力は低いが、(ケルヴィンブリザード、熱血ハイメガキャノン、熱血プラズマリーダーのいずれか1発≧サイフラッシュ2発)気力制限ほぼ無し(気力100以上)、射程1~7、P属性、味方識別可能と使い勝手のよさは他の追随を許さない便利さを誇る。中盤以降は他のマップ兵器持ちを主体的に使い、サイバスターはハイファミリアで射程外攻撃に徹するのが無難。武器改造が導入されたことにより、「サイバスターが参入したらまずはサイフラッシュを改造」という手法がしばらく王道となる。
第4次スーパーロボット大戦
シナリオ「グランゾンの謎」でスポット参戦するが、正式参戦は「人間爆弾の恐怖」もしくは「新しい力」後となる。そのため自由に使用できる機会は終盤戦まで持ち越しとなる。なお仲間になるマップを登場前にクリアしてしまうと、ユニットとして使用できなくなるというバグがある。サイフラッシュの使い勝手は健在だが、EXに比べてやや弱体化(射程1~5)している上に改造費用が高額化(MAP兵器全般だが:オーラ斬りと同額)している。
第4次スーパーロボット大戦S
今回はシナリオ「グランゾンの謎」で、選択次第で「コロスとドン・ザウサー」まで使用できるようになった。但しその場合、後に合流した際に機体が無改造となっている。第4次でのバグは修正された。
スーパーロボット大戦F
中盤からの参戦となる。サイフラッシュが故障の為に使用不可能という状態にプレイヤー達を失望させる。しかし基本性能は高いため、基本リアル系の主戦力がΖガンダムビルバインという状況下では貴重な戦力の一角である。
スーパーロボット大戦F完結編
リューネの参戦とともにサイフラッシュが復活する。サイバスターで敵にダメージを与え、その後味方で殲滅する作戦が有効。本作ではマサキが幸運を使えるので、サイフラッシュによる敵機一網打尽もあり。また、マサキは精神コマンドを持っているので、終盤戦では稼ぎ頭となりうる。ただし、宇宙の地形適応がB止まりのため終盤ではやや決定力に欠ける。

αシリーズ

スーパーロボット大戦α
お約束でまたしてもサイフラッシュに加えコスモノヴァが故障中。イベントでポゼッション(精霊憑依)が可能になると使用可能になる。このポゼッションが運動性+15、装甲+1500、限界+20と凶悪な性能を誇るため、運動性よりも装甲の改造を優先した方が強くなるという、他作品では考えられないような状態になっている。ルート分岐次第でディスカッター乱舞の太刀を獲得すると、性能低下と引き換えに何故かコスモノヴァの弾数まで増える。ゲームの難易度と併せて、シリーズ最強のサイバスターかもしれない。参戦までの道のりとしては1度序盤にスポット参戦してから中盤に正式参戦となる。なお、操者になった後のテストで地上に来た際に連邦に目撃されてエアロゲイターと認識されており、「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
R-1との合体攻撃『アカシックブレイカー』が追加された。ただし現在の所、他作品には登場していない。
スーパーロボット大戦α外伝
マサキは最初はサイバスターではなく、ジャオームで参戦する。序盤のダカール突入作戦の際、第一波として戦闘機部隊を編成しサイバスターもこれに組み込まれていたがなぜかサイバードに変形していなかった。(部隊編成理由等から考えると変形していないのは違和感がある)ユニット性能は攻撃力が不足がちではあるが、サイフラッシュの威力は敵の援護防御フォーメーションを崩す際に効果を発揮する。武器改造方式から、コスモノヴァが一番使いやすいスパロボかもしれない。(ちなみに外伝のコスモノヴァはSDキャラの動きにあわせ後画面奥でカットインが動くという専用のカットイン効果があり演出も非常に凝っていた)

スーパーロボット大戦OG

スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION
リュウセイ編では、初登場マップで固定砲台をサイフラッシュで一掃するという第2次と同じ流れで登場・加入し、ヴァルシオングランゾンとの対決も再現された。キョウスケ編ではより早い段階でスポット参戦し、その際にあのマリオン・ラドム博士も、サイバスターの美しいフォルムを賞賛している。ただし正式加入は中盤以降。リュウセイ編では終盤に偽物が登場する。αと同じくテストで地上に来た際に「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2
シナリオ的に本筋からはやや離れながらも、アギーハの駈るシルベルヴィントとライバル的な関係になったり、アイビス・ダグラスアステリオンと連携を取るなど局地的にスポットは浴びている。全体的に武器の火力が上がり、武器改造費が下がった。また本作のみ、ディスカッターが連続攻撃対応となっている。
スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS
マップ兵器で敵を撃墜した時の獲得PPが半減されるようになったため、無闇にサイフラッシュでの大量敵機撃墜ができなくなってしまった。とはいえ撃墜すればするほど大量のPPと資金が手に入る事は当然変わらないため、PP最優先でない場合は遠慮なく資金稼ぎに利用できる。また、ツイン精神コマンドの修行を使う事でPPの問題は解決できる。修行を使えるキャラがメインパイロットのヒュッケバインガンナーとツインユニットを組めば、AMガンナーに搭乗したサブパイロットの分だけ、少し多めにPPを稼ぐ事が出来る。OG2.5では、サイフラッシュがODEシステムの弱点として、ウォン重工業に警戒されている。
スーパーロボット大戦 OG外伝
ラスボスがシュウである関係からか、ユニット・パイロットともに性能が飛躍的に向上。ディスカッターが射程2となり、武器攻撃力も向上している。
第2次スーパーロボット大戦OG
パッケージイラストのメインを飾っている。バニティリッパーがディスカッターとは別装備で登場する。また、アカシックバスター発動の掛け声がサイバスターの設定に準じたものとなっている。
スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ
南極事件時にグランワームソードで串刺しにされそうになったリュウセイ機を救う場面で初登場。その颯爽たる出現とBGM、その後またすぐにどこかに去っていくなど、まさしく「風と共に去る」を体現する。その後はやはり砲台をサイフラッシュで一掃し墜落、ハガネに回収される。ロブをして「機体を構成するパーツはPTに似通っているが、動力源などのことになるともうわからない。この機体を造った人間は正直言って天才」と言わしめる。設定が映像にもろに直結するアニメ版では、高機動高火力機として主人公機であるR-1よりも活躍する場面がしばしば見られる。
スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター
テスラ・ライヒ研究所を脱出した際のアギーハシルベルヴィントと対峙。一度は撃墜寸前まで追い詰めている。その後何度か対峙して、最期の対決でもアカシックバスターで倒している。今回活躍頻度は前作に比べ少ないが、第25話でサイフラッシュでアインストの大群を薙ぎ倒す等、偽サイバスターとの高機動力対決を演じている。

魔装機神シリーズ

魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
主人公機。属性による相性があり、炎属性に弱い。単純な攻撃数値は高く、また敵のラスボスクラスは地属性であることが多く、サイバスターが切り札となる。今作では「地上と空中」といった概念が存在しないため、空中戦を行うことは無い。
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD
中盤からポゼッションが使用可能になり、劇的なパワーアップを果たした。また、ポゼッション中は外見も変化する。ヴァルシオーネRと同様、(「ディスカッター」と「ディスカッター彊」の)2種類の切り払い動作が存在する。

その他

ヒーロー戦記
スポット参戦の後、条件を満たせばF91の代わりに最終メンバーに加える事が可能。最高レベルなのでかなり強い。なお、この世界では人間より一回り大きい程度の乗るというより着るといった感じのサイズになっており、パーソナル転送システムにより瞬時に装着可能。
バトルサッカー2
隠しキャラとして登場。戦士ロアとも共演している。
魔装機神サイバスター
後半の主人公機。設定は他の作品とかなり異なる。ゲームのサイバスターに比べて重装甲な雰囲気。
真・魔装機神 PANZER WARFARE
主人公機。ア・ゼルスの魔装機神で、ラ・ギアスのサイバスターとは似て非なる機体。ラ・ギアスの物と比べてサイズが少し低くなり、丸みが増した形状をしている。ラ・ギアスのサイバスターの腕らしき「神の腕」がア・ゼルスの魔装機技術の元になっている。
Another Century's Episode:R
「スパロボOG」と「クロスボーン・ガンダム」ルートの第2章クリア時に加入。キョウスケとリュウセイ、もしくはトビアとキンケドゥが押し寄せる無数の敵機に包囲された窮地に颯爽と現れ、サイフラッシュで敵群を一気に壊滅させるというお得意の展開で華々しく登場する。システム上、サイフラッシュを撃ちまくることも不可能ではなく、雑魚戦ではかなり強い。また、機体とパイロットの強化をMAXにするとコスモノヴァ含む全武装が一定時間ごとに無制限に使用可能になると言うボーナスが付く。

装備・機能

高い運動性を誇り、機体とパイロットの回避力を高めれば避けて当てるリアルロボット的な運用法ができる。だが設定上はスーパーロボット扱いになっており、OGシリーズでは換装武器が装備不可能。

開発スタッフの見解では、風の精霊の力により機動性に優れてはいるが、空中戦は地上戦と同程度に得意と解釈されているようで、地形適応Sが登場するOGシリーズにおいても、サイバスターの機体地形適応は空・陸共にA止まりとなっている。空中移動形態のサイバードに変形することで空中戦が得意となり、空・宇宙の地形適応がSとなる。

運動性の改造で安定する回避率はともかく、機体の改造でフォローできない命中率が安定しないため、パイロット養成や強化パーツで、空か陸の地形適応をSにして戦闘に参加したいところ。宇宙適応に関しては、強化パーツ・スラスターモジュールの装備で補うことも可能。

武装

主力武器に格闘系と射撃系が混在しており、アカシックバスターなど一部武器はシリーズによってどちらの系統か異なるのが悩みの種。両方を鍛えようとすると中途半端になってしまうので、強化はどちらか片方に絞るのがベスト。

カロリックミサイル
ラ・ギアス製魔装機の高威力ミサイル。サイバード形態でも使用可能。作品によって描写の差が激しい武器で、いかにもなミサイルを撃つこともあれば、ミサイルに見えない光弾を撃つ事もある。LOEでは使用不可能である。カロリックとは「熱素」を意味する単語である。
ディスカッター
サイバスターの剣。ラングラン製の標準武器だが、サイバスターの物はシリーズによってデザインが異なる。ランクアップで「バニティリッパー」となる(初出はFC版第2次)。現行作品ではディスカッターのみが登場することが多い。GBA版OG2のみ、連続攻撃に対応している。
バニティリッパー
「ディスカッター」がランクアップ。バニティリッパーの演出はマサキの兄弟子ファングの必殺技「虚空斬」と全く同じであり、マサキも第2次では「バニティリッパー虚空斬波」と叫んでいたため、長らく「バニティリッパー=マサキ版虚空斬」と思われていたが近年、ディスカッターとは別の剣という設定が明かされ、LOEのリメイクに際して新規にディスカッターとは別の剣としてデザインされた。その形状は一刀の大剣が二刀の剣に分割するというもの。なお、魔装機神IIではディスカッターがバニティリッパーに変化するアニメがあるため、現状の設定では完全に別の武器とも言い切れない。
ディスカッター彊
ポゼッション発動後に使うディスカッター。「彊」は「きょう」と読む。
プラーナディスチャージ / 擲斬劇・偃月
ディスカッターからプラーナを放つ。元々設計にあったものの出力不足で封印されていたが、サイフィスによって問題なく使えるようになった。
ハイファミリア / ファミリア
マサキのファミリアである「クロ」と「シロ」の自意識が融合した遠隔操作武器で、2基装備。ランクアップ前が「ファミリア」だが、現行作品では最初からハイファミリアのことが多い。両形態で使用可能。通常は長射程武器だが、サイバード形態だと射程が短くなる代わりにP属性が付く。なお一部作品では、サイバード形態だと攻撃力が落ちる。ポゼッション後は小型のサイバードのような形状となり、アカシックバスターのようなオーラをまといながら突撃する。
サイフラッシュ
プラーナを消耗し、広範囲に青い光を放つ。移動後使用可能なP武器且つ、敵味方識別可能なマップ兵器。サイバード形態でも使用可能。あまりにも便利な兵器ゆえ、シリーズによってしばしば性能に調整が入り、作品によっては加入後しばらく使えなくなることがある。開発したのはウェンディ・ラスム・イクナートヴァルシオーネのサイコブラスターは、この武器を研究してビアン・ゾルダーク博士が搭載したもの。
アカシックバスター
サイバスターの必殺武器。ディスカッターを地面に向けて魔方陣を描き、火の鳥を召喚して敵にぶつける。現行作品では、LOEで初登場した召喚した火の鳥をサイバード形態で追尾して纏い、蒼き焔と変えて敵に突貫するバージョンがメインで使われる。LOEではランクアップ前は前者、ランクアップ後は後者のバージョン。その名称からアカシックレコードに干渉する武器ではないかと長らく言われていたが、第2次OGや魔装機神IIのマサキの新規ボイスでは「対象をアカシックレコードから消し去る」事が判明している。しかも、「アカシックレコードサーチ」という台詞まである。高火力で扱いやすく、単体攻撃が主体なら主力武器となる。αやOG1では赤い焔の突撃版だったため、LOEを知る一部のファンからは不評だった。また、元の攻撃方法が射撃武器だったため、突撃版になっても射撃武器扱いが長らく続き、その事でも不評の声があった(格闘武器になったのはOG1から)。OGs以後はバリア貫通属性が追加。OG外伝ではトドメ演出で旧シリーズのサイバスターの決めポーズが再現される。使い勝手の良さからか、ゲーム以外の媒体においてもサイバスターの必殺技として使用される事が多い(逆にコスモノヴァはその特性からか、終盤で一発放つくらいの扱いである)。
コスモノヴァ
サイバスター最強の必殺武器。サイバスターの両腕に4つの光を集束して放ち、4つの光が敵の中心部に命中すると光のエネルギーが集束して巨大な光の玉を形成する、OGSでは光が敵の上下で収束し、巨大な光線が挟み撃ちにするというド派手な演出となっている。大体の作品では1発限りの弾数制。OGs以後はバリア貫通属性が追加。サイバスターの登場作品ではα外伝を除いて武器が個別改造なのが災いし、改造しづらい。繊細な構造なのか、よくぶっ壊れる武器。LOE第一章では何故か使えず、地上に出てから初めて使えるようになった。しかし、操者のマサキがコスモノヴァの存在を知らなかったという描写は存在せず、サイバスターの開発者であるウェンディがコスモノヴァを修理する場面があるため、少なくとも2人は最初から存在を知っていたようである。
αでは条件次第で弾数が増えるが、これにはプレイヤーからクレームが来たとの事。

必殺技

アカシックバスターとコスモノヴァもサイバスターの必殺技であるが、ここではマサキが編み出した技を挙げる。

ディスカッター・乱舞の太刀
マサキが修行で生み出した剣技。敵を連続して切りつける。コスモノヴァと並ぶサイバスターの必殺技である。元々マサキはゼオルートの弟子ということで、このような剣技も生み出した。元はディスカッター使用時の台詞だったが、LOEにて必殺技として独立した。OGシリーズではまだ未登場。必要気力条件はあるもののαではEN無消費、α外伝ではさすがにENは消費するもののαシリーズでは燃費のいい必殺技という扱いだが、LOEでは逆に凄まじい燃費の悪さを誇る。しかしフル改造のこれを熱血をかけた上で後ろから命中させると、大抵の場合一発で敵が死ぬ(たとえラスボスであろうと…むしろ、こいつらの場合、相性が悪いからというのもあるが)。なお、αではオーラ斬りを参考にして会得したため、マサキに「プラーナ斬り」という安直とパクリにもほどがある名前を付けられそうになった。
バニティリッパー・乱舞の太刀
魔装機神IIにて使用するバニティリッパーを用いた乱舞の太刀。ディスカッターをランクアップさせていなくても、乱舞の太刀にはバニティリッパーを用いる。
真伝・乱舞の太刀
ポゼッション発動後に使う、マサキ曰く「本当のディスカッター・乱舞の太刀」。また、「ゼオルートの技の冴えの再現」とも言っているため、乱舞の太刀はゼオルートの技のコピーである可能性もある(実際、ファングの虚空斬・葉隠はSFC時代の乱舞の太刀と似ているので神祇無窮流の技のコピーである可能性は高い)。

ヒーロー戦記で登場

ディスカッター・霞斬り
サイバスターの剣技の一つ。その名の通り霞のような斬影で敵を斬る。元々はヒーロー戦記のサイバスターの最弱必殺技だったが、OG2でコンボ時の攻撃台詞として登場、OGSでも使用している。
アストラル斬り
HP吸収効果のついた斬撃。
サイブラスター
ヒーロー戦記』に登場する武器。サイフラッシュの強化版と思われる。
オメガブラスター
ヒーロー戦記』に登場する武器。

合体攻撃

アカシックブレイカー
R-1との合体攻撃で、アカシックバスターとT-LINKナックルの合成技。αDCでしか登場していない。
十八番参会名護屋暫
ヴァルシオーネRとの合体攻撃。

特殊能力

剣装備
切り払いを発動させる。サイバスター形態で所持。OGシリーズでは切り払いが未実装なので所持しない。
変形
サイバスターとサイバードの形態を切り替える。
精霊憑依 / ポゼッション
サイバスターの守護精霊サイフィスが認めた操者と一体化し、爆発的な潜在能力を引き出す。αなど一部作品でしか採用されていなかったが、魔装機神IIで実装。αシリーズでは精霊が少ない地上のためかサイバスター自体がマサキに力を与えており、負担が少ない代わりに強化もマイルドになっていて、ラ・ギアスで発動させた精霊憑依とは別物であるとマサキ自身、感じている。ラ・ギアスで発動した際には、マサキは死の危険に陥るほどプラーナを吸われていた(その分、気力+200というトンデモ状態になるのだが…。ちなみに、LOEの気力は他シリーズの100の状態を0とするので、他シリーズで言えば丁度ザ・パワー弾丸Xが発動した状態であるが、常時(攻撃力3倍)がかかっている状態と言ったほうがシリーズのプレイヤーには精確に理解していただけるだろう)。魔装機神IIではサイフィスの手により、サイバスターがポゼッション用の形態へと変化するようになり、数ターンの間一部の武器しか使えなくなるが、攻撃力が1.5倍になる。サイフィスが施した調整により、以前ほどのプラーナの消耗もなくなったようである。
気力系無効(GBA版OG2のみ)
気力低下系の特殊武器の影響を受けなくなる。ダメージ自体は防げない。
SP系無効(GBA版OG2のみ)
SP系の特殊武器の影響を受けなくなる。ダメージ自体は防げない。
マインドブロック(OGs以後)
P系の特殊武器の影響を受けなくなる。ダメージ自体は防げない。なお、サイバスターがP系の武器を無効化するのは、「対魔術耐性を持つ」という設定を反映したためと思われる。
HP回復(小)(魔装機神シリーズのみ)
魔装機神は4体とも所持している。

移動タイプ

飛行可能で、風のサイフィスの恩恵により超高速飛行が可能。ラ・ギアスではその飛行性能を十二分に生かせる。ただし風の魔装機神なのに空の地形適応はAである。

カスタムボーナス

Iフィールドジェネレーター
第2次Gで、武器以外の全項目をフル改造した際に得られるボーナス。
運動性+10%、最大EN+15%
GBA版OG2以後のOGシリーズで、武器以外の全項目をフル改造した際に得られるサイバスター&サイバード専用のボーナス。

機体特性

格闘(サイバスター) / 回避(サイバード)
OGsやOG外伝で採用。ツインユニットを組んだ時に、対応する能力値ボーナスが得られる。

サイズ

M

特筆機能

ラプラスコンピューター(ラプラスデモンタイプ)
あらゆる事象を予測するために搭載されたメインコンピュータ。その予測の的中率は極めて高いが、パイロットに高い魔力が伴っていなければ発動しない(尚、初出の第2次スーパーロボット大戦でマサキが窮地に陥った自軍の脱出経路を調べるのに発動させている)。因果律すら歪めてしまう可能性も秘めており、特異点を持つグランゾンとの接触は危険を伴う。…まぁ、それを言ったらラングラン製魔装機はみんなそうだが。理論上はマサキの方向音痴はこのコンピューターで回避できるはずだが、マサキは毎回のようにナビゲーターを壊して道に迷う。その理由として「マサキの方向音痴はラプラスデモンコンピューターの機能すら上回っているから」という驚異的な説がある。
ラ・ギアスと地上世界を自由に行き来できるサイバスターの特性上、αシリーズでは因果律の操作を目論むユーゼス・ゴッツォに狙われることに。サイバスターが地上世界に現れる理由となるラングラン王都壊滅は、αシリーズでは同じく地上世界を行き来するシュウ・シラカワにユーゼスが干渉したため、ということになっている。

機体BGM

「熱風!疾風!サイバスター」
サイバスター及び、マサキ・アンドーのテーマ。
旧シリーズの途中までは「魔装機神 サイバスター」という曲名であった。
「ポゼッション」
ポゼッション後のサイバスターのテーマ。ゲーム中は如何なるBGMよりも優先される。この時のサイバスターの高火力故に「処刑用BGM」と評される事も。

対決・名場面など

ヴァルシオン
スーパーロボット軍団と共に挑むサイバスターであるが、その圧倒的な力は未熟なマサキを追い詰める。だが、最後は仲間達の力を借りてとどめを差した。「Record of ATX」では、ビアンと熱い激論を交わし、「正義の味方として、地球を守る」という誓いを立てる事となる。
ネオ・グランゾン
ネオ・グランゾンの圧倒的な力の前に立ち尽すマサキであったが、ヴァルシオンとの対決と同じく仲間達の力を借りて、最後はサイバスターの最終必殺技・コスモノヴァを放ち、ネオ・グランゾンとシュウを倒した。その際マサキは涙を流しており、戦いの中でシュウの真意に気付いたらしい様子が窺える。
イスマイル
テューディの悪意で作られた超魔装機であるが、仲間達の力を借りたサイバスターの力はイスマイルの力すら凌駕し、彼女の悪意を断ち切った。
真ナグツァート
復活したルオゾールとヴォルクルスが合体した真ナグツァートに立ち向かう、魔装機神操者とシュウ達。マサキは再び邪神の支配下に置かれたシュウを説得して呪縛から解き放ち、長きに渡る戦いに終止符を打つのであった。

関連機体

グランヴェール
炎の魔装機神。
ガッデス(魔装機神)
水の魔装機神。
ザムジード
土の魔装機神。
ヴァルシオーネ / ヴァルシオーネR
サイバスターのサイフラッシュを参考にした武装『サイコブラスター』が搭載されている。
ガルガード
LOEリメイクにあたり、サイバスターのノウハウが導入されているという設定が新たに判明した。
ゼルヴォイド
ヴァルク・バアル / ヴァルク・イシャー
ゼ・バルマリィ帝国の機動兵器。サイバスターを参考にして開発されたという裏設定がある。
イズラフェール
真・魔装機神 PANZER WARFARE』に登場するア・ゼルスの魔装機神。形状や武装などに似た点がある他、右腕に装着された「神の腕」がラ・ギアスのサイバスターの物ではないかと推測されているが、真偽は不明。
シュロウガ
Zに登場する似たような機体。操者ともども関連性が取り沙汰されているが、見かけはあんまり似ていない。

没機体

偽サイバスター
第4次で、ROMデータ上にのみ存在する未登場ユニット。

余談

商品情報