不屈

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不屈精神コマンドのひとつ。

概要

一度だけ、自分が受けるダメージを大幅に軽減する精神コマンド。軽減率は作品によって異なる。略字は「」。初出は『スーパーロボット大戦R』で、「被ダメージを強制的に10にする」効果。ただ、この効果に疑問の声が開発者ユーザー問わず大きかったことで、2014年の『第3次スーパーロボット大戦Z』以降の作品では『被ダメージを1/8に軽減する』に変更となった。そのため、装甲防御の値が低い機体やパイロットが不屈を使用しても大ダメージになるリスクが高まった。

ダメージを固定値にする効果の場合、「熱血」や「」の効果よりも優先される。また、「不屈」が掛かった状態で被弾した際にバリアが発動するか、といったバリアとの関係は作品ごとに異なる。

ひらめき」と同じく1回の戦闘の安全を確保する精神コマンドであるが、そちらと異なり被弾するので気力を上げられるのが利点。一方、被弾によるバリア発動でENを消耗したり、特殊効果を受けてしまうのが難点。

戦闘に入った時点で発動してしまう「ひらめき」と違い、被弾して初めて効果を発揮するため、回避能力の高いユニットが所持していると場持ちが良く、被弾時の保険として非常に有用。ただし、使い勝手が良すぎるためかリアル系のエース級パイロットが所持していることは稀である。

また、「不屈」と「ひらめき」を併用すれば、2回分攻撃への保険を掛けられる。ただし、一人のパイロットが両方を持つケースは殆ど無く、可能なのは多人数乗りユニットが多い。

登場作品

スーパーロボット大戦R
初登場作品。効果は上記の通り。
第2次スーパーロボット大戦α
王道シリーズ初採用。「ダメージを一度だけ0にする」効果として登場。
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
一度だけ自分のGRD (自動防御発生率) +50%、被ダメージを30%にする。消費SPは錫華姫有栖零児共に15。
敵に強制回避を発動され、反撃攻撃を食らうと効果が消滅してしまうので、特にボス戦ではコンボを途中で外さないように。
無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
一度だけ、自分が次に受ける攻撃を強制的にGUARD判定にする。MISS判定時はそちらが優先される。
前作より信頼できる防御手段となった。新しくアクセル・アルマー(アインスト・アルフィミィ)も使用できる。消費SPは全員40。
スーパーロボット大戦NEO
これらでは「鉄壁」と同じくダメージを割合で軽減する。Lv1~3のレベル制で、レベルが上がれば被ダメージ軽減量が大きくなるが、消費SPは増える (Lv1で消費SP20、被ダメージ-75%) 。なぜか「鉄壁」より消費が多い。
スーパーロボット大戦Operation Extend
『NEO』と同様の仕様だが消費SPが5ずつ減り、「鉄壁」より安くなった代わりに被ダメージ軽減量が少なめになった (Lv1では消費SP15、被ダメージ-50%)。
第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
被ダメージを1/8に軽減する」効果に変更された。
スーパーロボット大戦BX
第3次Z』と同様の仕様。
バリア所持ユニットが「不屈」を使用した場合は、ダメージを「不屈」で軽減した後にバリアの処理が行われるようになった。当作品ではバリアでダメージを0に抑えると回避扱いになるため[1]「不屈」を消費しない。その結果、バリア貫通の武器で攻撃されるか、1/8にされてもなおバリアを破れるだけの大ダメージを与えられない限り、攻撃が永久に通らなくなる (通称「不屈バリア」) 。
また、効力も従来の1回から「1戦闘」に伸びているため、バリアを考慮しない場合でも最大2回も効果を発揮する(PUのメイン+サブorSU+援護攻撃。この点は「ひらめき」も同様)。より使用者の安全性が増している。
スーパーロボット大戦V
「閃き」共々『BX』同様に1戦闘中効果がある仕様になり、エネミーフェイズ中に精神コマンドを使用可能になったことで援護攻撃が加えられる時を狙ったりとより効果的に使える。
なお本作のダメージ軽減処理はバリア効果を受けた後の段階で行われるため、バリア持ちのユニットが使っても『BX』のような無茶苦茶な固さにはならないが、バリアを貫通されない限り消費されないのは同じ。
上述の通り、エネミーフェイズ中にも精神コマンドを使用できるので、厄介な特殊効果を持つ敵からの攻撃に対しては、不屈を持つパイロットは不屈ではなく、他のパイロットが持つ先見で身を護ると良いだろう。
スーパーロボット大戦X-Ω
システムの違いから効果が全く異なり、通常バトルでは「一定時間、被ダメージを大きく軽減」、VSバトルでは「1度だけ次に受けるダメージを90%軽減」という効果。
PROJECT X ZONE
ゼンガー・ゾンボルトの専用スキルとして登場。XPを25%消費し、自身が組むペアユニットの防御力を15%上昇させる。

主な使用者

スーパー系戦艦など、元々耐える系のユニットの所持率が高い。リアル系では血気盛んなキャラや装甲重視の機体に乗るキャラが所持する傾向にある。

剣鉄也
α外伝』等では「ひらめき」を覚えず、終盤の対ボス戦に不安があったが、『第2次α』以降「不屈」が追加されてボス戦にも安心して参加させられるようになった。
『A PORTABLE』ではエースボーナスにより、気力130以上で毎ターン自動的に掛かる。
兜甲児 / デューク・フリード
A PORTABLE』では、鉄也と同じエースボーナスを持つ。
海動剣
回避能力の高い真上メイン時の保険として機能しやすいが、下記の竜馬達と同様の問題も。
流竜馬
ゲッターは防御面に難を抱えることが多く、常時使用しておきたいが、多用すると「熱血」用の精神ポイントが足りなくなるのが困りもの。
一文字號
乗機の位置付け的に竜馬と同じ問題を抱えている。
神勝平
『A PORTABLE』では「幸運を使うと不屈がかかる」というエースボーナスを持つ。しかし、これには秘密が… (後述)。
獅子王凱
勇者としての信条となるため、参戦した全作品で習得している。
超竜神
αシリーズでは分離形態の氷竜炎竜が「ひらめき」を所持しているため、「ひらめき」「不屈」の両立が可能。
カイ・シデン
「臆病なくらいがちょうどいい」という本人の信条故か、『GC』では「集中」「ひらめき」「不屈」を同時に持つ。
フェルト・グレイス
第3次Z』以外の作品において習得する。おそらく、1st第9話で窮地に陥った際に叫んだ名台詞「生き残る!」に由来するものと思われる。
BX』では上述の「不屈バリア」により、プトレマイオス2改GNフィールドで16000以下の全ダメージを無効化する事ができる。文字通り、「生き残る」事も可能だろう。
ケーン・ワカバ
血気盛んな熱血型リアル系パイロットの代表格。
ダイゴウジ・ガイ
典型的な熱血型リアル系。乗機のエステバリスの回避能力が高いため、概要に挙げたように被弾時の保険としての使い方ができ、使い勝手が良い。
ゴジラ
劇中で描かれた「水爆実験に耐えきった強靭な生命力や、人類側の兵器および他怪獣の猛攻に怯まない」事に由来するものと思われる。
なお、『X-Ω』に参戦したゴジラ (ミレゴジ) には強化パーツ用のスロットが存在していないので、防御力アップの為に「不屈」を使うのも一つの手だろう。
リュウセイ・ダテ
R-1の性能と念動力により回避能力が高く、ダイゴウジ・ガイ同様に使い勝手が良い。乗機がSRXになると相性が悪くなるが、ライの「ひらめき」(「直感」) との併用で安心してボスに挑める。
カズマ・アーディガン
初期機体はリアル系、後期機体はスーパー系という、リュウセイに似た特徴を持つ。後半は「ひらめき」との併用も可能に。

同じ効果を含む要素

精神コマンド

勇気
同時発動する精神の一つに含まれる。他の精神のラインナップ次第では、効果を温存することも可能。
戦慄
無限のフロンティアシリーズのみ。同シリーズでは敵専用。

特殊技能

先制攻撃
『X』以降に登場する技能。出撃時に自動で「不屈」などが掛かる。
禁の型
『無限のフロンティア』ではCOM10%以下のとき、50%の確率で「不屈」が掛かる。小牟が習得。
小牟は『無限のフロンティア』では物理ダメージを軽減する精神コマンドを持たず、「気合」で容易にCOMを回復できるので重要性が高いが、確実に発動するわけではないので当てにし過ぎないように。
『EXCEED』ではHPが30%以下で発生確率100%になるが、他の技能が発動した場合は発生しない。
プラチナシンガー
HP10%以下(『EXCEED』では30%以下)のとき、50%の確率で「不屈」が掛かる。KOS-MOSが習得。
物忌の型
HP50%以下のとき、50%の確率で「不屈」が掛かる。有栖零児が習得。

余談

  • 「不屈」および「幸運」を同時に掛けると、略字の表記が「不幸」になるのは有名。前述の神勝平のエースボーナスはこの事を意識したネタであるというのが一般的(実際、勝平は原作においてとてつもない不幸な目に遭っている)。
    • もちろん、別にパイロットへ悪影響があるわけではなく、プレイヤーの気分の問題。「努力」か「必中」等もかけると間に「努」「必」が入って解消される。また、同様に「覚醒」と同時にかけると「不覚」になる。
    • なお、『Z』や『K』等、最近の作品では精神略字の表記方法が「全ての持続のある精神コマンドの頭文字を列挙し、持続しているものに限り点灯する」といったものに変更されており、「不幸」などと言った並びにはならないことがある(このため、「正義」も併用しても「不正」になったりはしない)。無限のフロンティアシリーズに至っては、そもそも略字表記になっていない。
  • 本精神コマンド誕生の理由としては避けられると敵の戦闘アニメを見てもらえない」というものもあった模様[2]

脚注

  1. 戦闘前後の気力を見ると通常回避した場合と同じ上がり方をしていることが確認でき、回避と同じ扱いになっている事が分かる。
  2. うますぎWAVE第630回より