カウンター
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概要
技能所持者のユニットが敵軍・又は第三軍フェイズで攻撃された際に反撃を実行すると、特定確率や条件でプレイヤーフェイズでの戦闘と同様に先手を取れる。初出はGBA版『スーパーロボット大戦A』。
『V』『X』『T』『30』ではパイロットの特殊スキルとしては登場せず、機体武器属性の「カウンター武器」として採用されている。
小隊制の作品では原則として、技能所持者が小隊長である場合のみに発動可能。『OGシリーズ』のツインバトルシステムの場合のみ、メイン・サブ共に技能所持者が反撃を実行すれば発動可能となる。
効果が発動すると、反撃時にのみ効果を発揮するリベンジが発生しなくなる(例外は『OG外伝』)。
GBA版『A』など、採用初期では同時にクリティカルになる効果もあった。
発動して敵を撃墜すれば攻撃を受けなくなるため、攻撃力が高いが防御面に難があるユニットの生存性向上に役立つ(特に連続ターゲット補正のあるシリーズでは、それにより補正の累積も防げる)。またコンボが採用されているタイトルでは、それにより二次目標となる隣接機への被害の軽減も見込める。
その反面、敵を撃墜するか特殊効果で自分の被害が減らなければ何の意味も無い。また底力持ち、スーパー系であれば被弾した方が都合の良い場合もある。
採用作品・効果詳細
作品ごとにレベルの有無や発生確率の計算式が異なり、『IMPACT』や『MX』では回数制となっている。
発生確率の計算式は同じ作品でも自軍と敵軍で別途に用意されており、自軍の方が発生率が高く設定されている。
シリーズ | 技能Lv | 発生確率(%)・又は条件 | 追加取得手段 | 備考 |
---|---|---|---|---|
A(GBA) | 9 | 自軍:技能Lv/16 | 無し | 初採用作品 クリティカルが必ず発生(「熱血」「魂」とも重複) |
敵軍:技能Lv/32 | ||||
R | 9 | 自軍:技能Lv/16 | 無し | |
敵軍:技能Lv/32 | ||||
OG1(GBA) | 9 | 技能Lv/16 | パイロット養成 | |
第2次α・第3次α | 9 | 自軍:技能Lv/16 | パイロット養成 | |
敵軍:計算結果から更に1/4 | ||||
OG2以降のOGシリーズ | 9 | 自軍:((自軍側の技量-敵側の技量)/10+技能Lv)/16 | パイロット養成 | |
敵軍:計算結果から更に1/2 | ||||
Zシリーズ | 9 | 自軍:((自軍側の技量-敵側の技量)/10+技能Lv)/16 | パイロット養成 | カウンターで敵を撃墜した場合は連続ターゲット補正を受けない |
敵軍:計算結果から更に1/2 | ||||
D・J・GC/XO | 無し | 自軍:(自軍側の技量-敵側の技量)+10 | 同名スキルパーツ装備 | |
敵軍:(敵側の技量-自軍側の技量)+5 | ||||
W | 無し | 自軍:(自軍側の技量-敵側の技量)+10 | 同名スキルパーツ消費 | |
敵軍:(敵側の技量-自軍側の技量)+5 | ||||
UX | 無し | 自軍:(自軍側の技量-敵側の技量)+10+戦術指揮・応援補正 | 同名スキルパーツ消費 | |
敵軍:(敵側の技量-自軍側の技量)+5 | ||||
BX | 無し | 自軍:(自軍側の技量-敵側の技量)+10+戦術指揮・応援補正 | 同名スキルアイテム消費 | PUはメインユニットの能力のみにより発生率が決定、サブユニットはスキル所有を問わずメインと同時に発動(対PU時、SUに対してはメインのみ) |
敵軍:(敵側の技量-自軍側の技量)+5 | ||||
IMPACT | 10 | 1ターンに技能Lvと同じ回数、必ず発生 | 無し | 技能Lv9の時『特殊技能Lv+1』追加で10に |
MX | パイロット養成 | 技能初期所持者のみ、別枠に+値を養成してLv10に | ||
COMPACT3 | 10 | 技能Lv/16 | パイロット養成 | 技能Lv9の時『特殊技能Lv+1』追加でMAXに |
V・X・T・30 | - | 反撃にカウンター武器を選択した場合に必ず発生(回数制限なし) 攻撃側がExアクション「ダイレクトアタック」使用時には発生しない |
- | 特殊スキル「カウンター」は不採用 1ステージ内でカウンター武器で5回以上反撃する事によりトロフィー「カウンターパンチャー」を取得可能 |
パイロット養成可能な作品での取得消費PP
シリーズ | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | 累計PP |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
OGシリーズ、MX | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 360 |
COMPACT3 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 450 |
第2次α、第3次α | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 405 |
Z | 100 | 150 | 200 | 250 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 | 2700 |
派生
- 先手必勝 / フルカウンター
- 『IMPACT』に登場。気力が120以上になると、無制限でカウンターが発動する。
- 『UX』『BX』ではスキルパーツ(アイテム)として登場。無条件でカウンターが発動するようになる。また、カウンターを持っていない場合は追加で覚えることが出来る。
- フルカウンターは『V』『X』『T』に登場。スキルルートで開発するスペシャル系スキルの一つで、「反撃」選択時に確実にカウンターが発動する(この場合も攻撃側が「ダイレクトアタック」使用時は一切発動しない)。過去作の仕様の上で言い換えれば、単に武器自体にカウンター特性が付いた関係による名称変更と言える。
- 逆襲
- 『COMPACT3』に登場。機体のHPが20%以下になると確実にカウンターが発動し、さらに必ずクリティカルとなる。
主なパイロット
デフォルトでは技巧に優れたパイロット(特に格闘技を身につけているなど)、あるいは喧嘩っ早いパイロットが持つことが多い。敵パイロットの所持率も高い。
- 竜崎一矢
- 神隼人(OVA版含む)
- ゲッター2のスピードで先手を取るというニュアンスか。ハヤト以外のゲッター2系パイロット(渓、橘翔)も同様に覚える。
- スバル・リョーコ
- ダイゴウジ・ガイ
- チボデー・クロケット
- 『スーパーロボット大戦A PORTABLE』ではエースボーナスを得るとなんとカウンター時のダメージが5割増しになる。さすがボクサー。
- 流石に強力過ぎたためか、『T』では確実にクリティカルが出るだけに弱体化された。また、マックスターのカスタムボーナスでパンチ系の武器にカウンター属性が付き、ほかの武器も元々カウンター属性付きの為、わざわざフルカウンターを養成せずとも全ての武器でカウンターできるようになる。
- ライト・ニューマン(『MX』)
- EWACで敵の攻撃を察知して先手を打つというニュアンスか。技量が低いせいか、技量差で発生する『GC』以降では持っていない。
- ウェルナー・フリッツ(『MX』)
- 敵の間だけで味方になるとなぜか忘れてしまう。
- キラ・ヤマト
- 『SEED DESTINY』での参戦時には、『K』を除いて採用のシリーズで漏れなく所有。
- カグラ・デムリ
- 特殊能力逆さまの力で気力130以上のとき敵時は100%味方時は通常の発動率計算後+50%の確率でカウンターが発動する。
- 黎星刻/ミスター・ブシドー
- エースボーナスにより発動率を100%にできる。
- 北辰
- 『V』にて、敵ユニットで唯一「フルカウンター」を所持。EXアクション「ダイレクトアタック」を使わない限り、確実に先制攻撃されてしまう。
- フル・フロンタル
- 『V』にて味方加入後、2回行動の代わりに「フルカウンター」を所持。こちらもデフォルト所持としては味方唯一。
- カチーナ・タラスク
- キョウスケ・ナンブ
- 『IMPACT』では先手必勝を覚えており、OGシリーズではカウンター発生率アップのエースボーナスを持つ。
- ホワン・ヤンロン
- こちらは『第2次OG』において「カウンター発生率+40%」というエースボーナスを持つ。ただし乗機との相性はあまり良くない。
習得推奨パイロット
- スーパー系のパイロット全般
- スーパー系は回避率に難がある為、付けておけば生存性が高まる。
- カミーユ・ビダン
- エースボーナスで反撃時敵に与える最終ダメージ1.2倍になる。デフォルト乗機のZは元々運動性が高いので効果は薄いが連続ターゲット補正の保険にはなる。
- Zシリーズでは、L5~6で所持しているため育成になる。
- テンカワ・アキト(劇場版)
- 復讐鬼と化した劇場版のアキトらしくエースボーナスで敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.3倍を持つ。回避率も上がるのだが、ブラックサレナ自体の回避率があまり高くないので、付けておくと安定する。
- ヴァン
- エースボーナスで気力170以上で反撃時、与ダメージ1.4倍となる。他のスキルとも合わせれば発動条件の気力170とも合わせて無双状態にできる。ダンの回避性能自体も若干低いので被ダメ減少にはつながるのだが、射程の関係で反撃しにくいのが難点。