「闘志」の版間の差分
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[[無限のフロンティアシリーズ]]では3ターン自分のCRTを+20%(『EXCEED』では+15)し、クリティカルの発生率を上昇させる。他シリーズと同様に熱血や魂との重複効果はない。 | [[無限のフロンティアシリーズ]]では3ターン自分のCRTを+20%(『EXCEED』では+15)し、クリティカルの発生率を上昇させる。他シリーズと同様に熱血や魂との重複効果はない。 | ||
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:消費SPは30。『L』同様パートナーにも効果がある。また上位版として[[理想]]が登場。 | :消費SPは30。『L』同様パートナーにも効果がある。また上位版として[[理想]]が登場。 |
2024年3月21日 (木) 04:17時点における最新版
精神コマンド[編集 | ソースを編集]
1ターンの間、自分の攻撃が命中すると全てクリティカルになる精神コマンド。その性質上、熱血・魂とは重複しない。初出は『スーパーロボット大戦J』。
士気と異なり効果が1ターンで、消費SPも少ないので使いやすい。集中や、鉄壁+必中と組み合わせて敵陣に放り込んだり、援護攻撃で確実にクリティカルを狙ったりする時に使うのが良い。OGシリーズでは換装武器で射程の長い武器を装備させる事が可能なので、かなり使い勝手が良い。ただし、ツイン精神コマンドである点と、2機で攻撃を行えるゆえに「撃墜したくない敵」まで撃墜してしまわないように注意が必要。
「クリティカルにする」という特性ゆえ、周回を重ねて技量を養成すると使用されることは無くなるが、技量よりは格闘や射撃を上げる方が優先される為、よほど周回を重ねてPPが溜まっていない限りは、役に立たなくなるような事は無いと思われる。
無限のフロンティアシリーズでは3ターン自分のCRTを+20%(『EXCEED』では+15)し、クリティカルの発生率を上昇させる。他シリーズと同様に熱血や魂との重複効果はない。
確率によるクリティカルが発生しないツメスパロボにおいては、本コマンド(および理想)がクリティカルを発生させる唯一の手段となる。
登場作品[編集 | ソースを編集]
Zシリーズ[編集 | ソースを編集]
- 第3次スーパーロボット大戦Z
- 王道シリーズでは初採用。熱血等と同様に、効果が「コマンド使用後に一度だけ」へ変更されている。結果的に弱体化したが、そうでないとECSの闘志効果はほとんどのシナリオで無駄になっていたと思われる。
- タッグ単位で効果消費されるため、メインユニットに熱血・魂のコマンドがかかっている場合は効果が無いまま消費される点に注意。なお『天獄篇』では援護攻撃には効果がない点にも注意。
携帯機シリーズ[編集 | ソースを編集]
- スーパーロボット大戦J
- 初登場作品。消費SPは25。
- スーパーロボット大戦W / スーパーロボット大戦K
- 消費SPは30。
- スーパーロボット大戦L
- 消費SPは35。『OGS』のようにパートナーにも効果がある。熱血の習得が総じて遅くなっている本作以降の携帯機シリーズでは重要な精神コマンド。
- スーパーロボット大戦UX
- 消費SPは30。『L』同様パートナーにも効果がある。また上位版として理想が登場。
- スーパーロボット大戦BX
- 消費SPは30。パートナーにも効果があるのは『UX』までと同じだが、理想の廃止に伴い習得者が増えている。
単独作品[編集 | ソースを編集]
- スーパーロボット大戦X-Ω
- ゲームシステムが大きく異なるため、効果も相応に変更。長時間、攻撃力小アップ。VSモードでは2ターン、クリティカル率100%アップ(再使用まで4ターン)。
- スーパーロボット大戦DD
- クリティカルが存在しないので大きく変更された。使用可能回数1回。1アクションの間、攻撃力が20%増加し、ブレイクゲージ減少量が2倍になる。
OGシリーズ[編集 | ソースを編集]
- スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS
- ツイン専用で、使用したツインユニット双方に効果がある。消費SPは両者20で固定。
無限のフロンティアシリーズ[編集 | ソースを編集]
- 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
- 3ターンの間、自分のCRTを+20%。味方ではアシェン・ブレイデルのみ修得し、消費SPは25。本作では士気が闘志の全体版となっている。
- 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
- 3ターンの間、自分のCRTを+15。新たにアレディ・ナアシュも習得するようになった。消費SPはアレディが50、アシェンが40とほぼ倍増。
主な使用者[編集 | ソースを編集]
- 兜甲児 / 剣鉄也
- マジンパワーとも重複するので効果が高い。
- 司馬亮
- 『J』で習得。野生化とも重複するので効果が高い。断空光牙剣は威力が高く、射程1~8なので、忍にスキルパーツをつけて回数を増やせば、ファイナルダンクーガは援護攻撃の鬼と化す。
- 獅子王凱
- 唯一勇気に含まれていないコマンドとして覚えるが、彼の場合勇者スキルの存在もあって素でクリティカルを出しやすいため、死に精神になりがち(特に『BX』では機体のボーナスにもCRT補正+があるので尚更)。一応スキル等が育ちきっていない序盤で使うなり、『BX』に関してはクリティカルを出しにくいユニットとPUを組むなりすれば利用価値も出る。
- ワイリーナンバーズ
- 『X-Ω』での参戦時、該当する全ユニットが共通して習得している。
- リューネ・ゾルダーク
- 連携攻撃と援護攻撃を強化するエースボーナスとの相性が素晴らしく、クロスマッシャー等の援護砲台になってくれる。
- フェステニア・ミューズ
- 『OGMD』では唯一、ソロで闘志を使えるキャラクター。カルヴィナのツイン精神である連撃との相性が良好。ソロ故の使用上の注意点は後述のエースボーナス組を参照のこと。
- カズマ・アーディガン
- ブレスフィールド・アーディガン
- リュウセイ・ダテ
- 『OGS』以降で所持。ツイン精神コマンド。SRXでは使いにくいが、R-1ならばそれなりに使える。
- ブルックリン・ラックフィールド
- 『OGS』以降で所持。ツイン精神コマンド。虎龍王搭乗時に援護攻撃で真価を発揮する。
- アシェン・ブレイデル
- もともと高いCRTを底上げするだけでも十分強力なのに、専用装備の殆どがCRTを上げるモノと言うだけでなく、使用する技の殆どがクリティカルヒットでダメージ上昇と闘志を使う為の存在。ただSPが低いので、場合によっては士気を使えるハーケン・ブロウニングかアクセル・アルマーによるフォローが必要。
エースボーナスで発動[編集 | ソースを編集]
こちらで発動する場合、自分にのみかかり、ツインの相方にはかからないので注意。逆に言えばシングルでも火力面で充分な活躍が見込める、ということである。
- トウマ・カノウ
- 「闘志、果てなく」のとおり、『第2次OG』にて。要HP20%以下。
- アハマド・ハムディ
- 味方として使える『OGDP』にて。要気力130以上。これを習得出来たのなら、後々素晴らしい換装武器が手に入ることだろう。なお『第2次OG』での敵対時はツイン精神扱いである。
- ジュア=ム・ダルービ
- マップ上に特定のキャラがいると毎ターンかかるという形になっており、発狂前はアル=ヴァン(ただし習得することはない)、発狂後はカルヴィナが対象となっている。前者は上司が見ている場だからこそ奮戦するということだろうが、後者はもはや逆恨み以外の何者でもない。
同じ効果を含む要素[編集 | ソースを編集]
ほとんどが『無限のフロンティア』のみで効果を発揮する。
- 統率
- 『IMPACT』や『MX』では所持者の攻撃に援護攻撃が加わると同時攻撃となり、両者の攻撃が100%クリティカルになる。熱血や魂とも併用可。
- 士気
- 『第3次α』では1回だけ小隊全体に有効。『無限のフロンティア』では、全体に闘志をかける。
- 切り札(精神コマンド)
- 複合系で、効果の中に闘志が含まれる。『EXCEED』では闘志の効果は削除された。
- 激闘
- 効果は違うが、1ターンの間ダメージ補正がかかるという点において、近い特性を持っているといえる。ただし、激闘の方が効果が優秀な分だけ消費SPも高い。
- 理想
- 自機と隣接する味方機に闘志の効果。
- ガンファイト(無限のフロンティアシリーズのみ)
- 同作では、戦闘中に常時10%の確率で闘志がかかる特殊技能となっており、射撃攻撃とは無関係。ハーケン・ブロウニング(1作目・『EXCEED』)と錫華姫(1作目のみ)、ネージュ・ハウゼン(『EXCEED』のみ)が修得。
- ヘブントラッカー
- T-elosの支援効果。セットしたキャラに毎ターン20%の確率で発生。
- 連携攻撃/サポートアタック
- 援護攻撃限定ではあるが、必ずクリティカルが発生するようになる特殊スキル(OGシリーズのみクリティカルではなく、援護攻撃のダメージ減少の相殺)。
- エクストラアクション(スマッシュヒット)
- 『V』『X』『T』『30』のシステム。ExC(エクストラカウント)を3(『30』では4)消費して、1ターンの間すべての攻撃をクリティカルにする。熱血・魂と重複可。闘志の代わりという位置づけでこれらでは闘志は不採用となっている。
特殊技能[編集 | ソースを編集]
『スーパーロボット大戦COMPACT3』に登場。
「被弾すると気力+2」という効果で、他作品で言うところの「気力+ (ダメージ)」と同じ。性質上、ダメージを避ける事が前提の機体では全くの無意味となる。