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− | このスキルを所持したパイロットは、'''敵機を撃墜した際に[[気力]]一定以上の状態であった場合、もう一度だけ行動する事が出来る''' | + | == 概要 == |
+ | このスキルを所持したパイロットは、'''敵機を撃墜した際に[[気力]]一定以上の状態であった場合、もう一度だけ行動する事が出来る'''。なお、撃墜時に気力が上昇したあとに判定が行われるため、攻撃開始時は気力が条件-5(『UX』・『BX』では3)以上あればよい。 | ||
− | + | ただし、1ターンに発動できるのは1ユニットにつき1回のみで、1度発動に成功した後にメインパイロットを連続行動を持つ他のパイロットに変更しても権利は復活しない(ただし、『第2次OG』の場合、ツインユニット内のメインユニット・サブユニットの両方で発動できる為、撃墜→[[交代]]の繰り返しで1ターン最大3回行動が可能。)。 | |
敵はツインユニットの場合、片方だけを撃墜した場合この能力が発動しない。尚、[[マップ兵器]]の撃墜は有効である。 | 敵はツインユニットの場合、片方だけを撃墜した場合この能力が発動しない。尚、[[マップ兵器]]の撃墜は有効である。 | ||
− | + | 精神コマンド「[[覚醒]]」やプラチナエンブレムと重なった場合、この能力が先に発動される。 | |
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− | + | 主な運用法としては「雑魚の殲滅」だろう。『再世篇』では[[SRポイント]]の獲得が結構難しく、エースボーナスの獲得に必要な撃墜数50から70と、少し多めになったのでこれらのために活用する事も出来る。 | |
*2回目の行動を利用して離れた敵を狙う。 | *2回目の行動を利用して離れた敵を狙う。 | ||
− | * | + | *敵の密集地帯に接近し、2回目の行動で[[マップ兵器]]を用いてこれを一網打尽にする。この時パイロットに[[努力]]・[[幸運]]をかけておけば更にお得。 |
− | *[[援護攻撃]] | + | *敵に接近した状態でこれを発動させた機体を2回目の行動をしないまま「置いて」おき、後続の援護要員にするなど[[援護攻撃]]の位置調整にも利用できる。 |
+ | *このほか、進軍ルートの途中にいる敵を撃墜することで一気に長距離を移動する、などという使い方も可能で、特定のポイントに急行する必要のあるマップや、[[移動力]]が低く鈍足なユニットの進軍補助に役立つ。 | ||
− | + | 一度気力を規定値以上にしてしまえば、敵機を撃墜することで毎ターン発動させることも可能なため、効果的に使うには速やかな気力上昇が求められる。なかでも再世篇では効果が二倍になった[[闘争心]]との相性が良く、[[気合]]や[[エース|エースボーナス]]などと併用すると1ターン目から発動させることもできる。 | |
− | + | 主な欠点は'''「必要気力」'''と'''「敵機の撃墜」'''。また、習得PPは『再世篇』の全技能中最大のPP300を消費するので、そのPP稼ぎも低くないハードル。ちなみに1回の戦闘で2回攻撃できる[[再攻撃]]はPP200だが、『破界篇』や『再世篇』では全体的に敵の[[技量]]がやや高めな傾向にあり、特に[[次元獣]]は下位のザコでもそこらの名有りパイロット以上の技量を持っているため、低周回時や技量の[[パイロット養成|養成]]を重視しない場合、連続行動を取得させたほうがどちらかと言えば効率が良い。 | |
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− | :マクロス系で唯一の習得者。バルキリーは運動性・移動力が共に高く発動させやすい。彼は[[指揮官]] | + | :マクロス系で唯一の習得者。バルキリーは運動性・移動力が共に高く発動させやすい。彼は[[指揮官]]も所持しているので効果範囲の位置取りにも利用できる。刹那同様、『再世篇』ではデフォルトから削除された(代わりに再攻撃がデフォルト入りしている)。 |
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− | :[[第2次スーパーロボット大戦OG|第2次OG]] | + | :『[[第2次スーパーロボット大戦OG|第2次OG]]』にてデフォルトで習得しており、『[[スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ|OGMD]]』でも引き続き習得。 |
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− | :『[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇]]』の中盤から搭乗する[[ガウェイン]]はMAP兵器版のハドロン砲を持っているのでスラッシュハーケンで敵の密集地帯に突っ込んで[[C.C.]]の[[愛]]かゼロの[[魂]]をかけた強力な一撃を喰らわせてやろう。MAP兵器版のハドロン砲には[[サイズ差補正無視]]の効果が付加されているのでサイズ差によるダメージ低下も気にする必要がない。また、ゼロの固有スキルである[[戦術指揮]]をより多くの味方機にかけるために1回目で攻撃→2回目で戦術指揮といった活用も良いだろう。ただし、ゼロは他に欲しい技能が多く、技能枠も戦術指揮のために圧迫されているのが難点。 | + | :『[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|破界篇]]』の中盤から搭乗する[[ガウェイン]]はMAP兵器版のハドロン砲を持っているのでスラッシュハーケンで敵の密集地帯に突っ込んで[[C.C.]]の[[愛]]かゼロの[[魂]]をかけた強力な一撃を喰らわせてやろう。MAP兵器版のハドロン砲には[[サイズ差補正無視]]の効果が付加されているのでサイズ差によるダメージ低下も気にする必要がない。また、ゼロの固有スキルである[[戦術指揮]]をより多くの味方機にかけるために1回目で攻撃→2回目で戦術指揮といった活用も良いだろう。ただし、ゼロは他に欲しい技能が多く、技能枠も戦術指揮のために圧迫されているのが難点。 |
− | + | :続編の『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|再世篇]]』では技能枠の上限が6つから8つに増えたため、だいぶ圧迫も軽減されている。こちらでは[[蜃気楼]]が登場してからが本番。 | |
;[[カミナ]] | ;[[カミナ]] | ||
− | : | + | :『破界篇』で彼が離脱するまでの[[グレンラガン]]は[[ラガン]]と[[グレン]]に分離可能で、連続行動のカウントがそれぞれ別にされる。グレンで連続行動、再合体してグレンラガンで連続行動できるので計4回行動。ただでさえ厳しいグレンラガンのEN消費がさらに増えること、行動の際の位置取り、カミナの離脱により使用不能になってしまう点に注意。 |
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;[[赤木駿介]] | ;[[赤木駿介]] | ||
:[[ダイ・ガード]]の補給装置を戦いながら活かせるようになる。 | :[[ダイ・ガード]]の補給装置を戦いながら活かせるようになる。 | ||
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;[[ジョウ・マヤ]] | ;[[ジョウ・マヤ]] | ||
:[[飛影]]と忍者ロボの合体によって任意のタイミングでSUになることができ、そのうえ合体時にはメインパイロットはジョウの能力と特殊スキルを得る。特に広範囲のMAP兵器を備える[[空魔]]との相性が非常に良い。 | :[[飛影]]と忍者ロボの合体によって任意のタイミングでSUになることができ、そのうえ合体時にはメインパイロットはジョウの能力と特殊スキルを得る。特に広範囲のMAP兵器を備える[[空魔]]との相性が非常に良い。 | ||
+ | ;[[ジェフリー・ワイルダー]] | ||
+ | :[[マクロス・クォーター]]がマップ兵器持ちの上に、ジェフリーが「[[気迫]]」を覚えるので、活かしやすい。 | ||
+ | :なお『UX』・『BX』ではクォーターに限らず[[母艦]]はPUを組めず必然的にSUになるので、同様に[[ナデシコ|マップ兵器を]][[ゴラオン|有する]][[グラン・ガラン|艦]]であれば確実に活用できる。 | ||
+ | ;[[スメラギ・李・ノリエガ]] | ||
+ | :こちらは([[DLC]]等を利用しないと難しいが)「移動+精神」との併用が前提。[[プトレマイオス2改]]は機体ボーナスや[[トランザム]]により[[移動力]]がぐっと高められ、その上で行動回数を増やせば回復[[SP]]量も桁外れになり、「[[期待]]」を覚えれば気楽にばら撒けるようになる。また[[ラッセ・アイオン|他]][[フェルト・グレイス|3]][[ミレイナ・ヴァスティ|人]]にも効果が入る点も大きい。 | ||
+ | :同様に[[グラン・ガラン]]や[[ナデシコ]]といった支援精神が充実した艦はこの点でも有効。 | ||
+ | ;[[真壁一騎]] | ||
+ | :『UX』での特徴的な仕様として、[[マークザイン]]の[[同化]]によって、[[フェストゥム]]を貪るように撃破することができる。反撃でフェストゥムに[[無双]]するための位置取りとして、或いは自分のターンでは不足する手数を補うために、是非とも習得させたい。 | ||
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+ | === 『第2次スーパーロボット大戦OG』における活用法 === | ||
+ | 本作では「ツインユニット」を利用することでさらなる強さを発揮できる。前提として、合体機同士でかつパイロット全員が連続行動を覚えている必要がある。手順は次の通り。 | ||
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+ | *前提として、この効果を適用できるユニットは合体ユニット。つまり本作では[[SRX]]、[[ハイペリオン]]、[[Gコンパチブルカイザー]]、[[グルンガスト参式]]となる。 | ||
+ | *合体状態のメインパイロット、サブパイロット全員に「連続行動」を覚えさせる。 | ||
+ | *気力の条件を満たしたら、分離してサブの機体が行動する。 | ||
+ | **位置取りの関係もあるので、この時メインは極力行動させないこと。行動させるなら、連続行動発動時にすぐ合体・ツイン再構成が出来る配置を保つこと。ここではメインが行動しなかったものとして記述する。 | ||
+ | *サブ側の機体が全員行動したら、再度合体する。 | ||
+ | *ツインユニットを組んで敵を撃墜した後、メインユニットを入れ替えてもう一機敵を撃墜。これによってツインの両方が連続行動を発動する。 | ||
+ | *再度分離。これによってサブの機体が再び行動可能となる。 | ||
+ | *それぞれ行動。これで完全に行動終了となる。 | ||
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+ | 例えばSRXとGコンパチブルカイザーのツインユニット状態なら、1ターンに最大9回攻撃可能。 | ||
+ | *SRX、R-2、R-3単独で6回、Gコンパチブルカイザー、Gサンダーゲート単独で攻撃回数3回。 | ||
+ | *[[援護攻撃]]や[[再攻撃]]のスキルを覚えさせると、攻撃回数は最大13回攻撃可能。 | ||
+ | *R-3、ハイペリオン(ベガリオン)、Gサンダーゲートは[[マップ兵器]]を装備しているので、殲滅力が増す。 | ||
+ | |||
+ | パイロット養成とユニット強化が十分なら、攻撃回数を増大させることも可能である。初回プレイでも、十分戦果を引き出せるので、雑魚敵相手なら有効な手段といえる。ただし、そこまで至るには膨大なPPが必要となるため、余裕がなければ無理に狙う必要はない。 | ||
− | == | + | == 類似効果を持つ要素 == |
;[[連撃]] | ;[[連撃]] | ||
− | :[[OGシリーズ]]に登場するツイン精神コマンド。こちらは気力110が条件で、ツインユニットを組む必要があるが、2人の[[精神ポイント]] | + | :[[OGシリーズ]]に登場するツイン精神コマンド。こちらは気力110が条件で、ツインユニットを組む必要があるが、2人の[[精神ポイント]]がある限り何度も行動が可能。しかし、制限が多く使い難い。 |
+ | ;マルチアクション | ||
+ | :『[[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]』の[[小隊#.E3.82.BF.E3.83.83.E3.82.B0.E3.82.B3.E3.83.9E.E3.83.B3.E3.83.89|タッグコマンド]]、もしくは『[[スーパーロボット大戦V|V]]』以降の[[エクストラアクション]]のひとつ。 | ||
+ | :コマンド使用後に敵機を撃墜(『第3次Z』なら敵チームを壊滅)することで連続行動と同じ効果を得る。 | ||
+ | :いずれも気力と発動回数の制限が無いため、上手くタッグテンションやエクストラカウントを貯められれば連続行動以上の行動回数が得られる。 | ||
+ | ;直到専心 | ||
+ | :『[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END|魔装機神F]]』における[[ザシュフォード・ザン・ヴァルハレヴィア|ザッシュ]]の隠し専用スキル。ほぼ同様の効果だが、撃墜直後にすぐ何かしらの行動をしないと行動終了となってしまう(2回目の行動を保留できない)点で劣る。このため活用する際は2回目にどう行動するかについても1回目の行動前にしっかり決めておく必要がある。 | ||
+ | ;必殺技ユニットパーツ | ||
+ | :『[[スーパーロボット大戦DD|DD]]』にて、[[ランスロット・グレイル]]の「スカーレット・カルセル」や、[[ARX-7 アーバレスト]]装備時の「ウルズ・ストライク」等が類似効果を持つ。ゲームシステムの関係上、こちらも2回目の行動を保留できない。また他機体のユニットパーツでは、攻撃命中時に[[覚醒]]が発動したり、気力次第で常時2回行動可能なスキルも存在する為、本家より希少性は薄れている。 | ||
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2023年5月16日 (火) 08:15時点における最新版
パイロットの特殊技能の一種。『第2次スーパーロボット大戦Z破界篇』より登場。
概要[編集 | ソースを編集]
このスキルを所持したパイロットは、敵機を撃墜した際に気力一定以上の状態であった場合、もう一度だけ行動する事が出来る。なお、撃墜時に気力が上昇したあとに判定が行われるため、攻撃開始時は気力が条件-5(『UX』・『BX』では3)以上あればよい。
ただし、1ターンに発動できるのは1ユニットにつき1回のみで、1度発動に成功した後にメインパイロットを連続行動を持つ他のパイロットに変更しても権利は復活しない(ただし、『第2次OG』の場合、ツインユニット内のメインユニット・サブユニットの両方で発動できる為、撃墜→交代の繰り返しで1ターン最大3回行動が可能。)。
敵はツインユニットの場合、片方だけを撃墜した場合この能力が発動しない。尚、マップ兵器の撃墜は有効である。
精神コマンド「覚醒」やプラチナエンブレムと重なった場合、この能力が先に発動される。
シリーズ | 発動条件 | 取得 | 備考 |
---|---|---|---|
第2次Z | 気力120以上 | 破界篇:PP300 再世篇:PP330 |
|
第2次OG | 気力120以上 | PP380 | |
UX | 気力130以上 シングルユニット限定 |
同名スキルパーツ消費 | PUのメインを撃墜すれば発動 |
BX | 気力130以上 シングルユニット限定 |
同名スキルアイテム消費 | PUのメイン・サブどちらかでも撃墜すれば発動 |
主な運用法[編集 | ソースを編集]
主な運用法としては「雑魚の殲滅」だろう。『再世篇』ではSRポイントの獲得が結構難しく、エースボーナスの獲得に必要な撃墜数50から70と、少し多めになったのでこれらのために活用する事も出来る。
- 2回目の行動を利用して離れた敵を狙う。
- 敵の密集地帯に接近し、2回目の行動でマップ兵器を用いてこれを一網打尽にする。この時パイロットに努力・幸運をかけておけば更にお得。
- 敵に接近した状態でこれを発動させた機体を2回目の行動をしないまま「置いて」おき、後続の援護要員にするなど援護攻撃の位置調整にも利用できる。
- このほか、進軍ルートの途中にいる敵を撃墜することで一気に長距離を移動する、などという使い方も可能で、特定のポイントに急行する必要のあるマップや、移動力が低く鈍足なユニットの進軍補助に役立つ。
一度気力を規定値以上にしてしまえば、敵機を撃墜することで毎ターン発動させることも可能なため、効果的に使うには速やかな気力上昇が求められる。なかでも再世篇では効果が二倍になった闘争心との相性が良く、気合やエースボーナスなどと併用すると1ターン目から発動させることもできる。
主な欠点は「必要気力」と「敵機の撃墜」。また、習得PPは『再世篇』の全技能中最大のPP300を消費するので、そのPP稼ぎも低くないハードル。ちなみに1回の戦闘で2回攻撃できる再攻撃はPP200だが、『破界篇』や『再世篇』では全体的に敵の技量がやや高めな傾向にあり、特に次元獣は下位のザコでもそこらの名有りパイロット以上の技量を持っているため、低周回時や技量の養成を重視しない場合、連続行動を取得させたほうがどちらかと言えば効率が良い。
主なパイロット[編集 | ソースを編集]
強力な技能だけあってデフォルトで習得しているパイロットは僅少。なお、スポット参戦等のパイロットは含まない。
- 刹那・F・セイエイ
- このスキルのお陰でエースボーナスの獲得も容易くPPもガンガン増える。稼いだPPで再攻撃を習得させれば掃討も可能。『再世篇』ではデフォルトから削除されているが、前作以上に活かせる場面が多いので習得を推奨する。
- オズマ・リー
- マクロス系で唯一の習得者。バルキリーは運動性・移動力が共に高く発動させやすい。彼は指揮官も所持しているので効果範囲の位置取りにも利用できる。刹那同様、『再世篇』ではデフォルトから削除された(代わりに再攻撃がデフォルト入りしている)。
- イーグレット・イング
- 『第2次OG』にてデフォルトで習得しており、『OGMD』でも引き続き習得。
養成による習得を推奨するパイロット[編集 | ソースを編集]
基本的にどのパイロットにも有用。特にマップ兵器持ちに習得させればより高い戦果を挙げる。
- ゼロ
- 『破界篇』の中盤から搭乗するガウェインはMAP兵器版のハドロン砲を持っているのでスラッシュハーケンで敵の密集地帯に突っ込んでC.C.の愛かゼロの魂をかけた強力な一撃を喰らわせてやろう。MAP兵器版のハドロン砲にはサイズ差補正無視の効果が付加されているのでサイズ差によるダメージ低下も気にする必要がない。また、ゼロの固有スキルである戦術指揮をより多くの味方機にかけるために1回目で攻撃→2回目で戦術指揮といった活用も良いだろう。ただし、ゼロは他に欲しい技能が多く、技能枠も戦術指揮のために圧迫されているのが難点。
- 続編の『再世篇』では技能枠の上限が6つから8つに増えたため、だいぶ圧迫も軽減されている。こちらでは蜃気楼が登場してからが本番。
- カミナ
- 『破界篇』で彼が離脱するまでのグレンラガンはラガンとグレンに分離可能で、連続行動のカウントがそれぞれ別にされる。グレンで連続行動、再合体してグレンラガンで連続行動できるので計4回行動。ただでさえ厳しいグレンラガンのEN消費がさらに増えること、行動の際の位置取り、カミナの離脱により使用不能になってしまう点に注意。
- 赤木駿介
- ダイ・ガードの補給装置を戦いながら活かせるようになる。
- ジョウ・マヤ
- 飛影と忍者ロボの合体によって任意のタイミングでSUになることができ、そのうえ合体時にはメインパイロットはジョウの能力と特殊スキルを得る。特に広範囲のMAP兵器を備える空魔との相性が非常に良い。
- ジェフリー・ワイルダー
- マクロス・クォーターがマップ兵器持ちの上に、ジェフリーが「気迫」を覚えるので、活かしやすい。
- なお『UX』・『BX』ではクォーターに限らず母艦はPUを組めず必然的にSUになるので、同様にマップ兵器を有する艦であれば確実に活用できる。
- スメラギ・李・ノリエガ
- こちらは(DLC等を利用しないと難しいが)「移動+精神」との併用が前提。プトレマイオス2改は機体ボーナスやトランザムにより移動力がぐっと高められ、その上で行動回数を増やせば回復SP量も桁外れになり、「期待」を覚えれば気楽にばら撒けるようになる。また他3人にも効果が入る点も大きい。
- 同様にグラン・ガランやナデシコといった支援精神が充実した艦はこの点でも有効。
- 真壁一騎
- 『UX』での特徴的な仕様として、マークザインの同化によって、フェストゥムを貪るように撃破することができる。反撃でフェストゥムに無双するための位置取りとして、或いは自分のターンでは不足する手数を補うために、是非とも習得させたい。
『第2次スーパーロボット大戦OG』における活用法[編集 | ソースを編集]
本作では「ツインユニット」を利用することでさらなる強さを発揮できる。前提として、合体機同士でかつパイロット全員が連続行動を覚えている必要がある。手順は次の通り。
- 前提として、この効果を適用できるユニットは合体ユニット。つまり本作ではSRX、ハイペリオン、Gコンパチブルカイザー、グルンガスト参式となる。
- 合体状態のメインパイロット、サブパイロット全員に「連続行動」を覚えさせる。
- 気力の条件を満たしたら、分離してサブの機体が行動する。
- 位置取りの関係もあるので、この時メインは極力行動させないこと。行動させるなら、連続行動発動時にすぐ合体・ツイン再構成が出来る配置を保つこと。ここではメインが行動しなかったものとして記述する。
- サブ側の機体が全員行動したら、再度合体する。
- ツインユニットを組んで敵を撃墜した後、メインユニットを入れ替えてもう一機敵を撃墜。これによってツインの両方が連続行動を発動する。
- 再度分離。これによってサブの機体が再び行動可能となる。
- それぞれ行動。これで完全に行動終了となる。
例えばSRXとGコンパチブルカイザーのツインユニット状態なら、1ターンに最大9回攻撃可能。
- SRX、R-2、R-3単独で6回、Gコンパチブルカイザー、Gサンダーゲート単独で攻撃回数3回。
- 援護攻撃や再攻撃のスキルを覚えさせると、攻撃回数は最大13回攻撃可能。
- R-3、ハイペリオン(ベガリオン)、Gサンダーゲートはマップ兵器を装備しているので、殲滅力が増す。
パイロット養成とユニット強化が十分なら、攻撃回数を増大させることも可能である。初回プレイでも、十分戦果を引き出せるので、雑魚敵相手なら有効な手段といえる。ただし、そこまで至るには膨大なPPが必要となるため、余裕がなければ無理に狙う必要はない。
類似効果を持つ要素[編集 | ソースを編集]
- 連撃
- OGシリーズに登場するツイン精神コマンド。こちらは気力110が条件で、ツインユニットを組む必要があるが、2人の精神ポイントがある限り何度も行動が可能。しかし、制限が多く使い難い。
- マルチアクション
- 『第3次Z』のタッグコマンド、もしくは『V』以降のエクストラアクションのひとつ。
- コマンド使用後に敵機を撃墜(『第3次Z』なら敵チームを壊滅)することで連続行動と同じ効果を得る。
- いずれも気力と発動回数の制限が無いため、上手くタッグテンションやエクストラカウントを貯められれば連続行動以上の行動回数が得られる。
- 直到専心
- 『魔装機神F』におけるザッシュの隠し専用スキル。ほぼ同様の効果だが、撃墜直後にすぐ何かしらの行動をしないと行動終了となってしまう(2回目の行動を保留できない)点で劣る。このため活用する際は2回目にどう行動するかについても1回目の行動前にしっかり決めておく必要がある。
- 必殺技ユニットパーツ
- 『DD』にて、ランスロット・グレイルの「スカーレット・カルセル」や、ARX-7 アーバレスト装備時の「ウルズ・ストライク」等が類似効果を持つ。ゲームシステムの関係上、こちらも2回目の行動を保留できない。また他機体のユニットパーツでは、攻撃命中時に覚醒が発動したり、気力次第で常時2回行動可能なスキルも存在する為、本家より希少性は薄れている。