「不屈」の版間の差分

提供: スーパーロボット大戦Wiki
ナビゲーションに移動 検索に移動
 
(16人の利用者による、間の21版が非表示)
1行目: 1行目:
一度だけ、自分が受けるダメージを10(あるいは大幅に割引)にする[[精神コマンド]]。[[略語|略字]]は「''''''」。「[[熱血]]」や「[[魂]]」の効果よりも優先される。初出は『[[スーパーロボット大戦R]]』。
+
'''不屈'''[[精神コマンド]]のひとつ。
  
[[バリア]]がある場合ダメージ0にするか、効かずに10ダメージ受けるかは作品ごとに異なる。発動時は攻撃を受けているので[[気力]]も上昇するのが通例だが、被弾に伴う[[バリア]]のEN消費や、武器の[[特殊効果]]は防げない(ダメージ0になった場合は防げる)。
+
== 概要 ==
 +
一度だけ、自分が受けるダメージを大幅に軽減する[[精神コマンド]]。軽減率は作品によって異なる。[[略語|略字]]は「'''不'''」。初出は『[[スーパーロボット大戦R]]』で、「被ダメージを強制的に10にする」効果。2014年の『[[第3次スーパーロボット大戦Z]]』以降の作品では「被ダメージを1/8に軽減する」へ変更された。そのため、[[装甲]]や[[防御]]の値が低い機体やパイロットが不屈を使用しても大ダメージになるリスクが高まった。
  
[[ひらめき]]」と違い回避時は消費されない為、スーパー系よりもリアル系、特に回避率の高いパイロットが覚える方が、保険としての効果が長続きするので、その場合だと「ひらめき」以上に効率の良い精神コマンドといえる。
+
ダメージを固定値にする効果の場合、「[[熱血]]」や「[[魂]]」の効果よりも優先される。また、「不屈」が掛かった状態で被弾した際に[[バリア]]が発動するか、といったバリアとの関係は作品ごとに異なる。
  
なお、「不屈」と「[[ひらめき]]」を併用すれば、実質2回分攻撃への保険を掛けられる。ただし、一人で両方持つケースは殆ど無く、可能なのは多人数乗りユニットが多い。
+
[[ひらめき]]」と同じく1回の戦闘の安全を確保する精神コマンドであるが、そちらと異なり被弾するので[[気力]]を上げられるのが利点。一方、被弾によるバリア発動でENを消耗したり、[[特殊効果]]を受けてしまうのが難点。
 +
 
 +
戦闘に入った時点で発動してしまう「ひらめき」と違い、被弾して初めて効果を発揮するため、回避能力の高いユニットが所持していると場持ちが良く、被弾時の保険として非常に有用。使い勝手が良すぎるためか、特に第3次Z以前は[[リアル系]]のエース級パイロットが所持していることは稀である。
 +
 
 +
また、「不屈」と「ひらめき」を併用すれば、2回分攻撃への保険を掛けられる。ただし、一人のパイロットが両方を持つケースは殆ど無く、可能なのは多人数乗りユニットが多い。
 +
 
 +
エフェクトはR~Jの場合だと直方体の柱が展開される演出であり、それ以後のタイトルだと極彩色の円状の光がユニットアイコンを囲う演出。
  
 
== 登場作品 ==
 
== 登場作品 ==
13行目: 20行目:
 
:王道シリーズ初採用。「ダメージを一度だけ0にする」効果として登場。
 
:王道シリーズ初採用。「ダメージを一度だけ0にする」効果として登場。
 
;[[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ]]
 
;[[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ]]
:一度だけ自分のGRD(自動防御発生率)+50%、被ダメージを30%にする。消費SPは[[錫華姫]]、[[有栖零児]]共に15。
+
:一度だけ自分のGRD (自動防御発生率) +50%、被ダメージを30%にする。消費SPは[[錫華姫]]、[[有栖零児]]共に15。
 
:敵に[[強制回避]]を発動され、反撃攻撃を食らうと効果が消滅してしまうので、特にボス戦ではコンボを途中で外さないように。
 
:敵に[[強制回避]]を発動され、反撃攻撃を食らうと効果が消滅してしまうので、特にボス戦ではコンボを途中で外さないように。
 
;[[無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ]]
 
;[[無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ]]
19行目: 26行目:
 
:前作より信頼できる防御手段となった。新しく[[アクセル・アルマー]]([[アインスト・アルフィミィ]])も使用できる。消費SPは全員40。
 
:前作より信頼できる防御手段となった。新しく[[アクセル・アルマー]]([[アインスト・アルフィミィ]])も使用できる。消費SPは全員40。
 
;[[スーパーロボット大戦NEO]]
 
;[[スーパーロボット大戦NEO]]
:これらでは「[[鉄壁]]」と同じくダメージを割合で軽減する。Lv1~3のレベル制で、[[レベル]]が上がれば被ダメージ軽減量が大きくなるが、消費SPは増える(Lv1で消費SP20、被ダメージ-75%)。なぜか「鉄壁」より消費が多い。
+
:これらでは「[[鉄壁]]」と同じくダメージを割合で軽減する。Lv1~3のレベル制で、[[レベル]]が上がれば被ダメージ軽減量が大きくなるが、消費SPは増える (Lv1で消費SP20、被ダメージ-75%) 。なぜか「鉄壁」より消費が多い。
 
;[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]
 
;[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]
:『NEO』と同様の仕様だが消費SPが5ずつ減り、「鉄壁」より安くなった代わりに被ダメージ軽減量が少なめになった(Lv1では消費SP15、被ダメージ-50%)。
+
:『NEO』と同様の仕様だが消費SPが5ずつ減り、「鉄壁」より安くなった代わりに被ダメージ軽減量が少なめになった (Lv1では消費SP15、被ダメージ-50%)。
 
;[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇]]
 
;[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇]]
 
:「'''被ダメージを1/8に軽減する'''」効果に変更された。
 
:「'''被ダメージを1/8に軽減する'''」効果に変更された。
 
;[[スーパーロボット大戦BX]]
 
;[[スーパーロボット大戦BX]]
:『[[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]』と同様の仕様だが、バリアの効果を受ける前の段階でダメージ値を処理するようになった。
+
:『[[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]』と同様の仕様。
:これだけなら「鉄壁」でも同様の仕様の作品が過去にも多かったが、更にバリアでダメージを0に抑えると[[回避]]した扱いになり<ref>戦闘前後の[[気力]]を見ると通常回避した場合と同じ上がり方をしていることが確認でき、回避と同じ扱いになっている事が分かる。</ref>'''効果が残る'''という仕様になっている。その結果、[[バリア貫通]]の武器で攻撃されるか、1/8にされてもなおバリアを破れるだけの大ダメージを与えられない限り、攻撃が永久に通らなくなる。
+
:バリア所持ユニットが「不屈」を使用した場合は、ダメージを「不屈」で軽減した後にバリアの処理が行われるようになった。当作品ではバリアでダメージを0に抑えると'''[[回避]]扱いになるため'''<ref>戦闘前後の[[気力]]を見ると通常回避した場合と同じ上がり方をしていることが確認でき、回避と同じ扱いになっている事が分かる。</ref>'''「不屈」を消費しない'''。その結果、[[バリア貫通]]の武器で攻撃されるか、1/8にされてもなおバリアを破れるだけの大ダメージを与えられない限り、攻撃が永久に通らなくなる (通称'''「不屈バリア」''') 。
:また、効力も従来の1回から「1戦闘」に伸びているため、バリアを考慮しない場合でも'''最大2回も効果を発揮する'''(PUのメイン+サブorSU+[[援護攻撃]]。この点は「[[ひらめき]]」も同様)
+
:また、効力も従来の1回から「1戦闘」に伸びているため、バリアを考慮しない場合でも'''最大2回も効果を発揮する'''(PUのメイン+サブorSU+[[援護攻撃]]。この点は「[[ひらめき]]」も同様)。より使用者の安全性が増している。
 
;[[スーパーロボット大戦V]]
 
;[[スーパーロボット大戦V]]
 
:「閃き」共々『BX』同様に1戦闘中効果がある仕様になり、[[エネミーフェイズ]]中に[[精神コマンド]]を使用可能になったことで援護攻撃が加えられる時を狙ったりとより効果的に使える。
 
:「閃き」共々『BX』同様に1戦闘中効果がある仕様になり、[[エネミーフェイズ]]中に[[精神コマンド]]を使用可能になったことで援護攻撃が加えられる時を狙ったりとより効果的に使える。
:なお今度のダメージ値の処理はバリア効果を受けた後の段階で行われるため、バリア持ちのユニットが使っても『BX』のような無茶苦茶な固さにはならないが、バリアを貫通されない限りは消費されることは無い。
+
:なお本作のダメージ軽減処理はバリア効果を受けた後の段階で行われるため、バリア持ちのユニットが使っても『BX』のような無茶苦茶な固さにはならないが、バリアを貫通されない限り消費されない点は同じ。
 
:上述の通り、エネミーフェイズ中にも精神コマンドを使用できるので、厄介な特殊効果を持つ敵からの攻撃に対しては、不屈を持つパイロットは不屈ではなく、他のパイロットが持つ[[先見]]で身を護ると良いだろう。
 
:上述の通り、エネミーフェイズ中にも精神コマンドを使用できるので、厄介な特殊効果を持つ敵からの攻撃に対しては、不屈を持つパイロットは不屈ではなく、他のパイロットが持つ[[先見]]で身を護ると良いだろう。
 +
;[[スーパーロボット大戦X-Ω]]
 +
:システムの違いから効果が全く異なり、通常バトルでは「一定時間、被ダメージを大きく軽減」、VSバトルでは「1度だけ次に受けるダメージを90%軽減」という効果。
 +
;[[スーパーロボット大戦DD]]
 +
:『R』と同様の「一度だけ被ダメージを強制的に10にする」効果を久々に採用。
 
;[[PROJECT X ZONE]]
 
;[[PROJECT X ZONE]]
 
:[[ゼンガー・ゾンボルト]]の専用スキルとして登場。XPを25%消費し、自身が組むペアユニットの防御力を15%上昇させる。
 
:[[ゼンガー・ゾンボルト]]の専用スキルとして登場。XPを25%消費し、自身が組むペアユニットの防御力を15%上昇させる。
  
 
== 主な使用者 ==
 
== 主な使用者 ==
スーパー系の他、熱血型のリアル系[[パイロット]]にも多い。
+
[[スーパー系]]や[[戦艦]]など、元々耐える系のユニットの所持率が高い。[[リアル系]]では血気盛んなキャラや装甲重視の機体に乗るキャラが所持する傾向にある。
 
;[[剣鉄也]]
 
;[[剣鉄也]]
:『[[スーパーロボット大戦α外伝|α外伝]]』等では「ひらめき」を覚えず、終盤の対ボス戦に不安があったが、『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』以降「不屈」が追加されてボス戦でも安心できるようになった。
+
:『[[スーパーロボット大戦α外伝|α外伝]]』等では「ひらめき」を覚えず、終盤の対ボス戦に不安があったが、『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』以降「不屈」が追加されてボス戦にも安心して参加させられるようになった。
:『A PORTABLE』では[[エース]]ボーナスで[[気力]]130以上で毎ターンかかる。
+
:『A PORTABLE』では[[エース]]ボーナスにより、[[気力]]130以上で毎ターン自動的に掛かる。
;[[兜甲児]] / [[デューク・フリード]]
+
;[[兜甲児]][[デューク・フリード]]
 
:『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|A PORTABLE]]』では、鉄也と同じエースボーナスを持つ。
 
:『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|A PORTABLE]]』では、鉄也と同じエースボーナスを持つ。
 
;[[海動剣]]
 
;[[海動剣]]
:[[真上遼|真上]]メイン時の保険として機能しやすいが、下記の竜馬達と同様の問題も…。
+
:回避能力の高い[[真上遼|真上]]メイン時の保険として機能しやすいが、下記の竜馬達と同様の問題も。
 
;[[流竜馬]]
 
;[[流竜馬]]
:担当するゲッターの形態はやや防御面に欠ける為、「不屈」を多用すると「[[熱血]]」等との兼ね合いの問題が出てくる。
+
:ゲッターは防御面に難を抱えることが多く常時使用しておきたいが、多用すると「[[熱血]]」用の[[精神ポイント]]が足りなくなるのが困りもの。
 
;[[一文字號]]
 
;[[一文字號]]
 
:乗機の位置付け的に竜馬と同じ問題を抱えている。
 
:乗機の位置付け的に竜馬と同じ問題を抱えている。
 
;[[神勝平]]
 
;[[神勝平]]
:『A PORTABLE』では「[[幸運]]を使うと不屈がかかる」というエースボーナスを持つ。しかし、これには秘密が…(後述)。
+
:『A PORTABLE』では「[[幸運]]を使うと不屈がかかる」というエースボーナスを持つ。しかし、これには秘密が… (後述)。
 +
;[[獅子王凱]]
 +
:[[勇者]]としての信条となるため、参戦した全作品で習得している。
 
;[[超竜神]]
 
;[[超竜神]]
:[[αシリーズ]]では[[氷竜]][[炎竜]][[分離]]して「ひらめき」を使えば、両立が可能。
+
:[[αシリーズ]]では[[分離]]形態の[[氷竜]][[炎竜]]が「ひらめき」を所持しているため、「ひらめき」「不屈」の両立が可能。
 
;[[カイ・シデン]]
 
;[[カイ・シデン]]
:「臆病なくらいがちょうどいい」という本人の信条故か、『[[スーパーロボット大戦GC|GC]]』では「[[集中]]」「[[ひらめき]]」と「不屈」を同時に持つ。
+
:「臆病なくらいがちょうどいい」という本人の信条故か、『[[スーパーロボット大戦GC|GC]]』では「[[集中]]」「ひらめき」「不屈」を同時に持つ。
;[[ジュドー・アーシタ]]
 
:「[[直感]]」が存在する作品の場合、「ひらめき」と「不屈」の両立が可能。
 
;[[ヒイロ・ユイ]]
 
:熱血型ではないが、[[異能生存体|身体面等のタフさ]]から覚えるようになったと思われる。「ひらめき」との両立はほぼ無理であるが、元からの回避率が高い為、比較的効果を長続きさせられる利点がある。
 
 
;[[フェルト・グレイス]]
 
;[[フェルト・グレイス]]
 
:『[[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]』以外の作品において習得する。おそらく、1st第9話で窮地に陥った際に叫んだ名台詞「生き残る!」に由来するものと思われる。
 
:『[[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]』以外の作品において習得する。おそらく、1st第9話で窮地に陥った際に叫んだ名台詞「生き残る!」に由来するものと思われる。
:『[[スーパーロボット大戦BX|BX]]』では'''「不屈」を使用すれば、[[プトレマイオス2改]]の[[GNフィールド]]で16000以下の全ダメージを無効化する事ができる'''。文字通り、「生き残る」事も可能だろう。
+
:『[[スーパーロボット大戦BX|BX]]』では上述の「不屈バリア」により、[[プトレマイオス2改]]の[[GNフィールド]]で16000以下の全ダメージを無効化する事も可能。
 
;[[ケーン・ワカバ]]
 
;[[ケーン・ワカバ]]
:上記の熱血型リアル系パイロットの代表格。
+
:血気盛んな熱血型リアル系パイロットの代表格。
 +
;[[ガロード・ラン]]
 +
:次回予告のナレーションでも「少年の純情は不屈だった」と言われたとおり、初参戦かつ「不屈」未実装の[[スーパーロボット大戦α外伝|α外伝]]を除き習得。愛機の運動性をしっかり弄っておけば、不屈を長持ちさせることも出来る。
 
;[[ダイゴウジ・ガイ]]
 
;[[ダイゴウジ・ガイ]]
:典型的な熱血型リアル系。乗機の[[エステバリス]]は小型のリアル系である為、機体の運動性をきっちり[[改造]][[強化パーツ]]で向上させておけば、効果を長続きさせられる。
+
:典型的な熱血型リアル系。乗機の[[エステバリス]]の回避能力が高いため、概要に挙げたように被弾時の保険としての使い方ができ、使い勝手が良い。
 +
;[[ヒイロ・ユイ]][[デュオ・マックスウェル]]、[[トロワ・バートン]]、[[カトル・ラバーバ・ウィナー]]、[[張五飛]]
 +
:作品は異なるが、全員取得したことがある。特にヒイロとデュオは機体の運動性が高いため有用。
 
;[[ゴジラ]]
 
;[[ゴジラ]]
 
:劇中で描かれた「[[核ミサイル|水爆実験]]に耐えきった強靭な生命力や、人類側の兵器および他怪獣の猛攻に怯まない」事に由来するものと思われる。
 
:劇中で描かれた「[[核ミサイル|水爆実験]]に耐えきった強靭な生命力や、人類側の兵器および他怪獣の猛攻に怯まない」事に由来するものと思われる。
:なお、『[[スーパーロボット大戦X-Ω|X-Ω]]』に参戦したゴジラ(ミレゴジ)には[[強化パーツ]]用のスロットが存在していないので、防御力アップの為に「不屈」を使うのも一つの手だろう。
+
:[[強化パーツ]]スロットが存在していないため、防御力アップ手段として重要。
 
;[[リュウセイ・ダテ]]
 
;[[リュウセイ・ダテ]]
:機体の方向性が[[R-1|リアル系]]から[[SRX|スーパー系]]に変更される他、念動フィールドとの相性の悪さも抱えている。
+
:[[R-1]]の性能と[[念動力]]により回避能力が高く、ダイゴウジ・ガイ同様に使い勝手が良い。乗機が[[SRX]]になると相性が悪くなるが、[[ライディース・F・ブランシュタイン|ライ]]の「ひらめき」(「[[直感]]」) との併用で安心してボスに挑める。
 
;[[カズマ・アーディガン]]
 
;[[カズマ・アーディガン]]
:上のリュウセイと同じく「機体の方向性自体が変更してしまう」という問題を抱えている。
+
:[[ヴァルホーク|初期機体]]はリアル系、[[ヴァルザカード|後期機体]]はスーパー系という、リュウセイに似た特徴を持つ。後半は「ひらめき」との併用も可能に。
 +
;[[アニエス・ベルジュ]]
 +
:カズマ同様、最初はリアル系だが途中からグレー系、そしてスーパー系寄りの機体に変遷していく。[[オデュッセア]]になれば、特殊回避で回避率の担保が可能となる。
  
 
== 同じ効果を含む要素 ==
 
== 同じ効果を含む要素 ==
 
=== [[精神コマンド]] ===
 
=== [[精神コマンド]] ===
 
;[[勇気]]
 
;[[勇気]]
:
+
:同時発動する精神の一つに含まれる。他の精神のラインナップ次第では、効果を温存することも可能。
 
;[[戦慄]]
 
;[[戦慄]]
 
:無限のフロンティアシリーズのみ。同シリーズでは敵専用。
 
:無限のフロンティアシリーズのみ。同シリーズでは敵専用。
  
 
=== [[特殊技能]] ===
 
=== [[特殊技能]] ===
 +
;[[先制攻撃]]
 +
:『X』以降に登場する技能。出撃時に自動で「不屈」などが掛かる。
 
;[[禁の型]]
 
;[[禁の型]]
:『無限のフロンティア』ではCOM10%以下で、確率50%で発生。[[小牟]]が習得。
+
:『無限のフロンティア』ではCOM10%以下のとき、50%の確率で「不屈」が掛かる。[[小牟]]が習得。
:『無限のフロンティア』では物理ダメージを軽減する[[精神コマンド]]を持たず、「[[気合]]」で容易にCOMを回復できるので重要性が高いが、確実に発動するわけではないので当てにし過ぎないように。
+
:小牟は『無限のフロンティア』では物理ダメージを軽減する[[精神コマンド]]を持たず、「[[気合]]」で容易にCOMを回復できるので重要性が高いが、確実に発動するわけではないので当てにし過ぎないように。
 
:『EXCEED』ではHPが30%以下で発生確率100%になるが、他の技能が発動した場合は発生しない。
 
:『EXCEED』ではHPが30%以下で発生確率100%になるが、他の技能が発動した場合は発生しない。
 
;[[プラチナシンガー]]
 
;[[プラチナシンガー]]
:HP10%以下(『EXCEED』では30%以下)で、確率50%で発生。[[KOS-MOS]]が習得。
+
:HP10%以下(『EXCEED』では30%以下)のとき、50%の確率で「不屈」が掛かる。[[KOS-MOS]]が習得。
 
;[[物忌の型]]
 
;[[物忌の型]]
:『EXCEED』ではHP50%以下で発生。[[有栖零児]]が習得。
+
:HP50%以下のとき、50%の確率で「不屈」が掛かる。[[有栖零児]]が習得。
  
 
== 余談 ==
 
== 余談 ==
94行目: 111行目:
 
**もちろん、別にパイロットへ悪影響があるわけではなく、プレイヤーの気分の問題。「[[努力]]」か「[[必中]]」等もかけると間に「努」「必」が入って解消される。また、同様に「[[覚醒]]」と同時にかけると「'''不覚'''」になる。
 
**もちろん、別にパイロットへ悪影響があるわけではなく、プレイヤーの気分の問題。「[[努力]]」か「[[必中]]」等もかけると間に「努」「必」が入って解消される。また、同様に「[[覚醒]]」と同時にかけると「'''不覚'''」になる。
 
**なお、『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』や『[[スーパーロボット大戦K|K]]』等、最近の作品では精神略字の表記方法が「全ての持続のある精神コマンドの頭文字を列挙し、持続しているものに限り点灯する」といったものに変更されており、「不幸」などと言った並びにはならないことがある(このため、「[[正義]]」も併用しても「不正」になったりはしない)。[[無限のフロンティアシリーズ]]に至っては、そもそも略字表記になっていない。
 
**なお、『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』や『[[スーパーロボット大戦K|K]]』等、最近の作品では精神略字の表記方法が「全ての持続のある精神コマンドの頭文字を列挙し、持続しているものに限り点灯する」といったものに変更されており、「不幸」などと言った並びにはならないことがある(このため、「[[正義]]」も併用しても「不正」になったりはしない)。[[無限のフロンティアシリーズ]]に至っては、そもそも略字表記になっていない。
 +
*本精神コマンド誕生の理由としては'''「[[ひらめき|避けられる]]と敵の戦闘アニメを見てもらえない」'''というものもあった模様<ref>[[スパロボOGネットラジオ うますぎWAVE|うますぎWAVE]]第630回より</ref>。
  
 
== 脚注 ==
 
== 脚注 ==

2024年7月23日 (火) 15:37時点における最新版

不屈精神コマンドのひとつ。

概要[編集 | ソースを編集]

一度だけ、自分が受けるダメージを大幅に軽減する精神コマンド。軽減率は作品によって異なる。略字は「」。初出は『スーパーロボット大戦R』で、「被ダメージを強制的に10にする」効果。2014年の『第3次スーパーロボット大戦Z』以降の作品では「被ダメージを1/8に軽減する」へ変更された。そのため、装甲防御の値が低い機体やパイロットが不屈を使用しても大ダメージになるリスクが高まった。

ダメージを固定値にする効果の場合、「熱血」や「」の効果よりも優先される。また、「不屈」が掛かった状態で被弾した際にバリアが発動するか、といったバリアとの関係は作品ごとに異なる。

ひらめき」と同じく1回の戦闘の安全を確保する精神コマンドであるが、そちらと異なり被弾するので気力を上げられるのが利点。一方、被弾によるバリア発動でENを消耗したり、特殊効果を受けてしまうのが難点。

戦闘に入った時点で発動してしまう「ひらめき」と違い、被弾して初めて効果を発揮するため、回避能力の高いユニットが所持していると場持ちが良く、被弾時の保険として非常に有用。使い勝手が良すぎるためか、特に第3次Z以前はリアル系のエース級パイロットが所持していることは稀である。

また、「不屈」と「ひらめき」を併用すれば、2回分攻撃への保険を掛けられる。ただし、一人のパイロットが両方を持つケースは殆ど無く、可能なのは多人数乗りユニットが多い。

エフェクトはR~Jの場合だと直方体の柱が展開される演出であり、それ以後のタイトルだと極彩色の円状の光がユニットアイコンを囲う演出。

登場作品[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦R
初登場作品。効果は上記の通り。
第2次スーパーロボット大戦α
王道シリーズ初採用。「ダメージを一度だけ0にする」効果として登場。
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
一度だけ自分のGRD (自動防御発生率) +50%、被ダメージを30%にする。消費SPは錫華姫有栖零児共に15。
敵に強制回避を発動され、反撃攻撃を食らうと効果が消滅してしまうので、特にボス戦ではコンボを途中で外さないように。
無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
一度だけ、自分が次に受ける攻撃を強制的にGUARD判定にする。MISS判定時はそちらが優先される。
前作より信頼できる防御手段となった。新しくアクセル・アルマー(アインスト・アルフィミィ)も使用できる。消費SPは全員40。
スーパーロボット大戦NEO
これらでは「鉄壁」と同じくダメージを割合で軽減する。Lv1~3のレベル制で、レベルが上がれば被ダメージ軽減量が大きくなるが、消費SPは増える (Lv1で消費SP20、被ダメージ-75%) 。なぜか「鉄壁」より消費が多い。
スーパーロボット大戦Operation Extend
『NEO』と同様の仕様だが消費SPが5ずつ減り、「鉄壁」より安くなった代わりに被ダメージ軽減量が少なめになった (Lv1では消費SP15、被ダメージ-50%)。
第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
被ダメージを1/8に軽減する」効果に変更された。
スーパーロボット大戦BX
第3次Z』と同様の仕様。
バリア所持ユニットが「不屈」を使用した場合は、ダメージを「不屈」で軽減した後にバリアの処理が行われるようになった。当作品ではバリアでダメージを0に抑えると回避扱いになるため[1]「不屈」を消費しない。その結果、バリア貫通の武器で攻撃されるか、1/8にされてもなおバリアを破れるだけの大ダメージを与えられない限り、攻撃が永久に通らなくなる (通称「不屈バリア」) 。
また、効力も従来の1回から「1戦闘」に伸びているため、バリアを考慮しない場合でも最大2回も効果を発揮する(PUのメイン+サブorSU+援護攻撃。この点は「ひらめき」も同様)。より使用者の安全性が増している。
スーパーロボット大戦V
「閃き」共々『BX』同様に1戦闘中効果がある仕様になり、エネミーフェイズ中に精神コマンドを使用可能になったことで援護攻撃が加えられる時を狙ったりとより効果的に使える。
なお本作のダメージ軽減処理はバリア効果を受けた後の段階で行われるため、バリア持ちのユニットが使っても『BX』のような無茶苦茶な固さにはならないが、バリアを貫通されない限り消費されない点は同じ。
上述の通り、エネミーフェイズ中にも精神コマンドを使用できるので、厄介な特殊効果を持つ敵からの攻撃に対しては、不屈を持つパイロットは不屈ではなく、他のパイロットが持つ先見で身を護ると良いだろう。
スーパーロボット大戦X-Ω
システムの違いから効果が全く異なり、通常バトルでは「一定時間、被ダメージを大きく軽減」、VSバトルでは「1度だけ次に受けるダメージを90%軽減」という効果。
スーパーロボット大戦DD
『R』と同様の「一度だけ被ダメージを強制的に10にする」効果を久々に採用。
PROJECT X ZONE
ゼンガー・ゾンボルトの専用スキルとして登場。XPを25%消費し、自身が組むペアユニットの防御力を15%上昇させる。

主な使用者[編集 | ソースを編集]

スーパー系戦艦など、元々耐える系のユニットの所持率が高い。リアル系では血気盛んなキャラや装甲重視の機体に乗るキャラが所持する傾向にある。

剣鉄也
α外伝』等では「ひらめき」を覚えず、終盤の対ボス戦に不安があったが、『第2次α』以降「不屈」が追加されてボス戦にも安心して参加させられるようになった。
『A PORTABLE』ではエースボーナスにより、気力130以上で毎ターン自動的に掛かる。
兜甲児デューク・フリード
A PORTABLE』では、鉄也と同じエースボーナスを持つ。
海動剣
回避能力の高い真上メイン時の保険として機能しやすいが、下記の竜馬達と同様の問題も。
流竜馬
ゲッターは防御面に難を抱えることが多く常時使用しておきたいが、多用すると「熱血」用の精神ポイントが足りなくなるのが困りもの。
一文字號
乗機の位置付け的に竜馬と同じ問題を抱えている。
神勝平
『A PORTABLE』では「幸運を使うと不屈がかかる」というエースボーナスを持つ。しかし、これには秘密が… (後述)。
獅子王凱
勇者としての信条となるため、参戦した全作品で習得している。
超竜神
αシリーズでは分離形態の氷竜炎竜が「ひらめき」を所持しているため、「ひらめき」「不屈」の両立が可能。
カイ・シデン
「臆病なくらいがちょうどいい」という本人の信条故か、『GC』では「集中」「ひらめき」「不屈」を同時に持つ。
フェルト・グレイス
第3次Z』以外の作品において習得する。おそらく、1st第9話で窮地に陥った際に叫んだ名台詞「生き残る!」に由来するものと思われる。
BX』では上述の「不屈バリア」により、プトレマイオス2改GNフィールドで16000以下の全ダメージを無効化する事も可能。
ケーン・ワカバ
血気盛んな熱血型リアル系パイロットの代表格。
ガロード・ラン
次回予告のナレーションでも「少年の純情は不屈だった」と言われたとおり、初参戦かつ「不屈」未実装のα外伝を除き習得。愛機の運動性をしっかり弄っておけば、不屈を長持ちさせることも出来る。
ダイゴウジ・ガイ
典型的な熱血型リアル系。乗機のエステバリスの回避能力が高いため、概要に挙げたように被弾時の保険としての使い方ができ、使い勝手が良い。
ヒイロ・ユイデュオ・マックスウェルトロワ・バートンカトル・ラバーバ・ウィナー張五飛
作品は異なるが、全員取得したことがある。特にヒイロとデュオは機体の運動性が高いため有用。
ゴジラ
劇中で描かれた「水爆実験に耐えきった強靭な生命力や、人類側の兵器および他怪獣の猛攻に怯まない」事に由来するものと思われる。
強化パーツスロットが存在していないため、防御力アップ手段として重要。
リュウセイ・ダテ
R-1の性能と念動力により回避能力が高く、ダイゴウジ・ガイ同様に使い勝手が良い。乗機がSRXになると相性が悪くなるが、ライの「ひらめき」(「直感」) との併用で安心してボスに挑める。
カズマ・アーディガン
初期機体はリアル系、後期機体はスーパー系という、リュウセイに似た特徴を持つ。後半は「ひらめき」との併用も可能に。
アニエス・ベルジュ
カズマ同様、最初はリアル系だが途中からグレー系、そしてスーパー系寄りの機体に変遷していく。オデュッセアになれば、特殊回避で回避率の担保が可能となる。

同じ効果を含む要素[編集 | ソースを編集]

精神コマンド[編集 | ソースを編集]

勇気
同時発動する精神の一つに含まれる。他の精神のラインナップ次第では、効果を温存することも可能。
戦慄
無限のフロンティアシリーズのみ。同シリーズでは敵専用。

特殊技能[編集 | ソースを編集]

先制攻撃
『X』以降に登場する技能。出撃時に自動で「不屈」などが掛かる。
禁の型
『無限のフロンティア』ではCOM10%以下のとき、50%の確率で「不屈」が掛かる。小牟が習得。
小牟は『無限のフロンティア』では物理ダメージを軽減する精神コマンドを持たず、「気合」で容易にCOMを回復できるので重要性が高いが、確実に発動するわけではないので当てにし過ぎないように。
『EXCEED』ではHPが30%以下で発生確率100%になるが、他の技能が発動した場合は発生しない。
プラチナシンガー
HP10%以下(『EXCEED』では30%以下)のとき、50%の確率で「不屈」が掛かる。KOS-MOSが習得。
物忌の型
HP50%以下のとき、50%の確率で「不屈」が掛かる。有栖零児が習得。

余談[編集 | ソースを編集]

  • 「不屈」および「幸運」を同時に掛けると、略字の表記が「不幸」になるのは有名。前述の神勝平のエースボーナスはこの事を意識したネタであるというのが一般的(実際、勝平は原作においてとてつもない不幸な目に遭っている)。
    • もちろん、別にパイロットへ悪影響があるわけではなく、プレイヤーの気分の問題。「努力」か「必中」等もかけると間に「努」「必」が入って解消される。また、同様に「覚醒」と同時にかけると「不覚」になる。
    • なお、『Z』や『K』等、最近の作品では精神略字の表記方法が「全ての持続のある精神コマンドの頭文字を列挙し、持続しているものに限り点灯する」といったものに変更されており、「不幸」などと言った並びにはならないことがある(このため、「正義」も併用しても「不正」になったりはしない)。無限のフロンティアシリーズに至っては、そもそも略字表記になっていない。
  • 本精神コマンド誕生の理由としては避けられると敵の戦闘アニメを見てもらえない」というものもあった模様[2]

脚注[編集 | ソースを編集]

  1. 戦闘前後の気力を見ると通常回避した場合と同じ上がり方をしていることが確認でき、回避と同じ扱いになっている事が分かる。
  2. うますぎWAVE第630回より