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「確実に1/2を保障される」点は非常に優秀だが、中盤まではともかく、後半の敵の火力インフレには焼け石に水であることも多い。 | 「確実に1/2を保障される」点は非常に優秀だが、中盤まではともかく、後半の敵の火力インフレには焼け石に水であることも多い。 | ||
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それまでスーパー系パイロットはリアル系パイロットに比べ勝る点が少なかった([[命中]]・[[回避]]・[[反応]])が、本能力はスーパー系パイロットの方が高い傾向にある。このため、同じ装甲を持つユニットでも、スーパー系パイロットの乗る機体の方が硬くなり、[[底力]]も強化されたため別の強みを持つようになった。 | それまでスーパー系パイロットはリアル系パイロットに比べ勝る点が少なかった([[命中]]・[[回避]]・[[反応]])が、本能力はスーパー系パイロットの方が高い傾向にある。このため、同じ装甲を持つユニットでも、スーパー系パイロットの乗る機体の方が硬くなり、[[底力]]も強化されたため別の強みを持つようになった。 | ||
− | + | 味方パイロット側では成長タイプや初期値の都合上、Lv99でも200程度までしか成長しない。だが、殆どの敵パイロット(リアル系、スーパー系問わず)はこの能力が初期値でも異常に高く、Lv1でも大抵130以上あるため、高レベルの敵エースパイロットは大抵Lv50程度でも170~200等非常に高い。『[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z]]』以降は一部作品を除いてステータスの基準が変わり、また全体的に成長値が上がったためリアル系でもLv50で190前後に達するようになり、防御がよく伸びる成長パターンの場合は240前後にまで達するようになっている。敵パイロット側も大ボスクラスを除いて初期値は比較的控えめになったが、味方同様成長値が上がったために以前よりも硬い傾向がある。例外的に『[[スーパーロボット大戦IMPACT]]』においては、[[ノイ・レジセイア]]を除いた敵味方を含めた全パイロットが初期値が100に統一されている(そのノイ・レジセイアも110となっている)。本作ではレベルアップによるステータスの伸びが非常に低く、終盤のボスクラスであっても防御が130にも届いていないことが多い。 | |
他のパイロット能力のパラメータ同様、現在では多くの作品で[[パイロット養成]]による強化が可能。しかし回避と違い、この数値が高くともボスや後半の敵の攻撃を無力にするレベルには至らないため、優先度は低い。無効化系バリアの発動を見込む場合には重要になりうる。 | 他のパイロット能力のパラメータ同様、現在では多くの作品で[[パイロット養成]]による強化が可能。しかし回避と違い、この数値が高くともボスや後半の敵の攻撃を無力にするレベルには至らないため、優先度は低い。無効化系バリアの発動を見込む場合には重要になりうる。 | ||
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− | + | 採用作品では全て技能レベルがあり、『COMPACT2』『α外伝』『R』は最大9。『IMPACT』『COMPACT3』は最大10だが、そこまで上げるには特殊技能の『[[特殊技能Lv+1]]』を追加することによる底上げが必要。 | |
『Z』では[[ブロッキング]]に名称が変更された。こちらは発動率が共に自分と敵の[[技量]]差に依存するようになり、技能レベルも廃止されている。 | 『Z』では[[ブロッキング]]に名称が変更された。こちらは発動率が共に自分と敵の[[技量]]差に依存するようになり、技能レベルも廃止されている。 | ||
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同作ではシールドに'''耐久力'''('''ダメージ軽減値とは別''')が設定されている。被ダメージ時に防御技能があり、かつシールド耐久力が残っていれば必ずシールド防御が発生する。耐久力はユニットごとに異なり、[[改造]]で増加させることもできる。装甲の改造より安上がりで効果も大きいが、フル改造ボーナスの改造対象項目からは除外されている。 | 同作ではシールドに'''耐久力'''('''ダメージ軽減値とは別''')が設定されている。被ダメージ時に防御技能があり、かつシールド耐久力が残っていれば必ずシールド防御が発生する。耐久力はユニットごとに異なり、[[改造]]で増加させることもできる。装甲の改造より安上がりで効果も大きいが、フル改造ボーナスの改造対象項目からは除外されている。 | ||
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'''切り払いの発生確率''' | '''切り払いの発生確率''' |
2020年4月10日 (金) 23:54時点における最新版
戦闘における被ダメージ軽減要素のひとつ。
反撃時の行動コマンド、パイロットに設定されたパラメータ、特殊技能が同名にてそれぞれ存在。本項目では併せて記述する。
防御(反撃コマンド)[編集 | ソースを編集]
反撃時に選択可能なコマンドのひとつ。反撃を行わないかわりに、攻撃を受けた際の最終被ダメージを半減する。ただし、『Z』など現行のシリーズでは60%(=40%軽減)となっている場合が多く、また、シールド所持機体は同時にシールド防御が発生し、軽減率が10%位アップすることが多い(詳細な軽減率については同項目を参照)。援護導入作品では、援護防御時にはこの防御状態で敵の攻撃を受けることになる(この場合、専用の補正でさらに軽減率が向上することも)。
「確実に1/2を保障される」点は非常に優秀だが、中盤まではともかく、後半の敵の火力インフレには焼け石に水であることも多い。
作品によって異なるが、バリアの軽減、無効化がこの防御判定の後のダメージで計算される場合には、バリアの効果が実質2倍になるため非常に強力。
最近の作品では機体が盾を装備している場合、防御コマンドを選択すると必ずシールド防御が発動する。
基本的に敵は防御行動を取らない。例外はイベントに関係するユニットのみだが、『D』など一部の作品に限っては、反撃不能な時や、こちらの次の攻撃に反撃すると破壊される状況で防御する敵ユニットが多数いる。
防御(パイロット能力)[編集 | ソースを編集]
『スーパーロボット大戦α外伝』で反応に代わって登場したパラメータ。ユニットの装甲にかかる係数となり、高いほど受けるダメージが減少する。本能力の登場する『α外伝』以降、能力値と気力による火力のインフレが止まったが、実際は本能力よりダメージ計算式の変更(攻撃側の能力値と気力の単純な乗算から、合算後に200で割ってからの乗算に変更)によるところが大きい。
それまでスーパー系パイロットはリアル系パイロットに比べ勝る点が少なかった(命中・回避・反応)が、本能力はスーパー系パイロットの方が高い傾向にある。このため、同じ装甲を持つユニットでも、スーパー系パイロットの乗る機体の方が硬くなり、底力も強化されたため別の強みを持つようになった。
味方パイロット側では成長タイプや初期値の都合上、Lv99でも200程度までしか成長しない。だが、殆どの敵パイロット(リアル系、スーパー系問わず)はこの能力が初期値でも異常に高く、Lv1でも大抵130以上あるため、高レベルの敵エースパイロットは大抵Lv50程度でも170~200等非常に高い。『第3次Z』以降は一部作品を除いてステータスの基準が変わり、また全体的に成長値が上がったためリアル系でもLv50で190前後に達するようになり、防御がよく伸びる成長パターンの場合は240前後にまで達するようになっている。敵パイロット側も大ボスクラスを除いて初期値は比較的控えめになったが、味方同様成長値が上がったために以前よりも硬い傾向がある。例外的に『スーパーロボット大戦IMPACT』においては、ノイ・レジセイアを除いた敵味方を含めた全パイロットが初期値が100に統一されている(そのノイ・レジセイアも110となっている)。本作ではレベルアップによるステータスの伸びが非常に低く、終盤のボスクラスであっても防御が130にも届いていないことが多い。
他のパイロット能力のパラメータ同様、現在では多くの作品でパイロット養成による強化が可能。しかし回避と違い、この数値が高くともボスや後半の敵の攻撃を無力にするレベルには至らないため、優先度は低い。無効化系バリアの発動を見込む場合には重要になりうる。
なおGBA版『A』では防御のパラメータが存在しないが、パイロットのレベルに準じてユニットの実質的な装甲値に影響を及ぼすようになっている。ただしレベルがそのまま計算に使われるわけではなく、Lv11から10レベル置きに5%ずつ(Lv51時は+10%)強化されるという形であり、Lv51以上での+30%が最大となる。
防御が高い主なパイロット[編集 | ソースを編集]
スーパー系パイロットが高い傾向にあり、中でもマジンガー系パイロット、ゲッター3系パイロットが特に高い傾向になる。
また、リアル系とされる系統のパイロットでも例外的にザブングル系のパイロットは高めに取られている。
防御(特殊技能)[編集 | ソースを編集]
『COMPACT2』『COMPACT for WSC』『IMPACT』『R』『COMPACT3』で採用。切り払いとシールド防御を統合した特殊技能。『R』においてはニュータイプ(強化人間やニュータイプ (X)版含む)に限り撃ち落としも含まれている。
採用作品では全て技能レベルがあり、『COMPACT2』『α外伝』『R』は最大9。『IMPACT』『COMPACT3』は最大10だが、そこまで上げるには特殊技能の『特殊技能Lv+1』を追加することによる底上げが必要。
『Z』ではブロッキングに名称が変更された。こちらは発動率が共に自分と敵の技量差に依存するようになり、技能レベルも廃止されている。
スーパーロボット大戦IMPACT[編集 | ソースを編集]
技能レベルが高いほど、切り払いの発生確率とシールド防御のダメージ軽減値が上昇する。軽減値は固定。
同作ではシールドに耐久力(ダメージ軽減値とは別)が設定されている。被ダメージ時に防御技能があり、かつシールド耐久力が残っていれば必ずシールド防御が発生する。耐久力はユニットごとに異なり、改造で増加させることもできる。装甲の改造より安上がりで効果も大きいが、フル改造ボーナスの改造対象項目からは除外されている。
本作では上書きはできるが後からの習得は不可能な技能になっており、ユニットが剣を持っていてもパイロットがこの技能を持たないので切り払い不可…というケースが少なくない。
切り払いの発生確率
計算式 | 備考 |
---|---|
技能Lv/(14+α) | α:味方0、中立2、敵10 |
シールド防御のダメージ軽減値
- ダメージを受けると耐久力が1減少。被ダメージ0の場合は減少しない。
- 耐久力が0になるとシールド防御が発動しなくなる。
技能Lv | 軽減値 |
---|---|
1 | 500 |
2 | 600 |
3 | 700 |
4 | 800 |
5 | 900 |
6 | 1000 |
7 | 1050 |
8 | 1100 |
9 | 1150 |
10 | 1200 |
スーパーロボット大戦R[編集 | ソースを編集]
技能レベルが高いほど、切り払い・シールド防御・撃ち落とし(撃ち落としはNT系か強化人間系のみ)の発生確率と、シールド防御のダメージ軽減率が上昇する。
発生確率
味方時の計算式。敵の場合は、表での算出値より確率が半減する。
- ニュータイプ系:ニュータイプ、ニュータイプ (X)
- 強化人間系:強化人間、人工ニュータイプ、カテゴリーF
防御技能 | 通常 | ニュータイプ系 | 強化人間系 |
---|---|---|---|
切り払い | 技能Lv/14 | 技能Lv/14 | 技能Lv/16 |
撃ち落とし | - | 技能Lv/12 | 技能Lv/14 |
シールド防御 | 技能Lv/12 | 技能Lv/16 | 技能Lv/18 |
シールド防御のダメージ軽減率
パーセンテージ制。どのキャラや機体も軽減率は一定。
技能Lv | 軽減率 |
---|---|
1 | 53% |
2 | 55% |
3 | 58% |
4 | 60% |
5 | 63% |
6 | 65% |
7 | 68% |
8 | 70% |
9 | 75% |
主なパイロット[編集 | ソースを編集]
- バーナード・ワイズマン
- いち早くLv9まで上昇。『IMPACT』はMSが意外と避けないので、高Lvの防御と装甲を弄るほうが落ちない。
- 破嵐万丈
- 少し装甲を弄って気力を上げれば「ダイターン・ファン、出ろ!」で雑魚の攻撃はダメージ0。
- アナベル・ガトー
- ガンダム試作2号機搭乗時は、剣と盾持ちのため撃破に苦労する。
MXとIMPACTの防御系技能の関係[編集 | ソースを編集]
『スーパーロボット大戦MX』では切り払いとシールド防御の技能が分かれているが、切り払いの発生確率やシールドの仕組みは『IMPACT』の防御(特殊技能)と同じ。
ただし『MX』では、武器属性に『シールド貫通』が追加されている。この属性を持つ武器は盾のダメージ軽減値を半減して計算し、ダメージと無関係にシールド耐久力を-1する。シールド貫通武器でシールドの軽減値を超えたダメージを与えた場合、耐久力減少値も重複して-2される。