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マップ上の全マスに設定されている属性。
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スーパーロボット大戦シリーズのシステムのひとつで、ユニットの[[能力]]値に影響を及ぼすステージマップ上の属性。本項目では地形適応についても記述する。
  
 
== 概略 ==
 
== 概略 ==
ユニット・パイロット(一部作品では概念なし)・[[武器]]それぞれに得手不得手がある。様々な要素を勘案して有利な地形に陣取ったり、移動タイプに合った地形を選んでスムーズに進軍する事が重要。
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機体・パイロット(一部作品では概念なし)・[[武器]]それぞれに得手不得手がある。様々な要素を勘案して有利な地形に陣取ったり、移動タイプに合った地形を選んでスムーズに進軍する事が重要。
  
 
=== 主要な地形 ===
 
=== 主要な地形 ===
各地形はさらに細分化されており、一部はダメージ軽減・[[回避]]率上昇、[[HP]]・[[EN]]回復等の地形効果を持つ。ユニット・パイロット・武器の地形適応によって、さらにダメージ量や[[命中]]・回避率に補正がかかる。
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各地形はさらに細分化されており、一部はダメージ軽減・[[回避]]率上昇、[[HP]]・[[EN]]回復等の地形効果を持つ。機体・パイロット・武器の地形適応によって、さらにダメージ量や[[命中]]・回避率に補正がかかる。
  
移動コストや、移動可能な地形タイプはユニットの地形適応と移動タイプで決まり、適応が悪いとコストが基本値より重くなる。特に[[小隊]]制の場合は、基本として1小隊全体で一致する移動タイプしか適用されないので注意([[K]]はメインユニット側のみ反映)。
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移動コストや、移動可能な地形タイプはユニットの地形適応と移動タイプで決まり、適応が悪いとコストが基本値より重くなる。特に[[小隊]]制の場合は、基本として1小隊全体で一致する移動タイプしか適用されないので注意(パートナーバトルシステムの場合はメインユニット側のみ反映)。
  
 
;[[空]]
 
;[[空]]
:地形適応と移動タイプが合えば、移動コスト制約を一切受けない。1マス移動ごとにENを1消費。[[Z]]ではさらに毎ターン開始時にENが10減少。
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:地形適応と移動タイプが合えば、移動コスト制約を一切受けない。1マス移動ごとにENを1(『NEO』『OE』では1移動力分ごとに3)消費。『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』『[[第2次Z]]』ではさらに毎ターン開始時にENが10減少(特殊能力「[[LFO]]」「[[KLF]]」持ちは除く)。
 
;[[陸]]
 
;[[陸]]
:平地、森林、山地、ビル、軍事施設等。地形バリエーションが最も豊富。
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:平地・森林・山地・ビル、軍事施設等。地形バリエーションが最も豊富。『NEO』『OE』ではこの場合でも1移動力分ごとにENを1消費。
 
;[[海]]
 
;[[海]]
:水域全般。殆どのユニット・パイロット・武器が苦手としている。
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:水域全般。殆どの機体・パイロット・武器が苦手としている。特に[[ビーム兵器]]の大半とは相性が最悪。逆に海適応の高いユニットや武器は他の地形への適応が低い場合が多い。
 
;[[宇宙]]
 
;[[宇宙]]
:宇宙空間、暗礁宙域、コロニー等。1マス移動ごとにENを1消費。ごく一部の作品では登場しない場合がある。
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:宇宙空間・暗礁宙域・[[スペースコロニー]]等。また、重力の概念がない異空間は宇宙扱いなことが多い。1マス移動ごとにENを1(『OE』では1移動力分ごとに3)消費。[[ラ・ギアス]]が舞台となる[[魔装機神シリーズ]]など、一部作品には登場しない。
  
 
=== 特殊な地形 ===
 
=== 特殊な地形 ===
一部作品や機体でしか判定されない。
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登場作品が少なかったり、一部の機体でのみ活動が可能であるなど様々。
 
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;砂漠
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:多くの場合、地上ユニットでは移動力が半分に減少する。ホバー機能や飛行では制約はない。
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:作品によっては地形効果を得られることもある。
 
;[[地中]]
 
;[[地中]]
:ユニットコマンドで地面に潜っている状態。敵の攻撃対象から外れる。[[援護攻撃]]や[[援護防御]]は可能。[[ゲッター2]]など一部機体のみ。作品によっては潜れる機体が登場しても不採用。
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:移動タイプ『地中』、あるいは[[特殊能力]]「地中移動」を持つ機体([[ゲッター2]]など)のみ。ユニットコマンドで地面に潜っている状態。敵の攻撃対象から外れる。[[援護攻撃]]や[[援護防御]]は可能。作品によっては潜れる機体が登場しても不採用であったり、『[[OE]]』のように潜って移動できても留まることは出来ないとされる場合も。
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:作品によってあらゆる陸地形の下に潜れる場合と、市街地や道路といった人工物の下には潜れない場合がある。
 
;[[水上]]
 
;[[水上]]
:移動タイプ『[[ホバー]]』や、[[特殊能力]]の『水上走行』を持つ機体のみ。海上をコスト制限を受けずに移動可能。地形としては陸扱いになる。
+
:移動タイプ『[[ホバー]]』や、[[特殊能力]]「水上走行」を持つ機体のみ。海上をコスト制限を受けずに移動可能。水上にいるユニットに陸適応・海適応のどちらが反映されるのかは作品による。
 
;[[月]]
 
;[[月]]
:IMPACT等ごく一部作品のみ。
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:その名の通り月面。「地上は陸、空中に上がると宇宙扱い」「地球と同様の空陸扱い」など、作品によって扱いが異なる。また月面にも「海」という地形が存在するが、これは所謂「月の海(月面の黒い地面の部分)」でありただの陸扱い。
;[[建物]]
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:『[[IMPACT]]』など極一部の作品のみ、陸でも空でも宇宙でもない「月」適応が存在する。
:破壊対象の[[施設]]や[[戦術・戦略兵器]]、屋内マップの壊せる壁や扉などが該当。HPが設定されており、攻撃して0にすると破壊可能。攻撃は、建物破壊属性(略字は『建』)を持つ武器でしか行えない。
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;深海
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:『旧シリーズ』のみ。移動タイプ『水』を持つユニットしか進入できない。
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;浅瀬
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:『[[スーパーロボット大戦64|64]]』のみ。戦闘アニメでは機体の足元だけが水に浸かっている。移動時は海、戦闘時は陸扱いとなる。
 +
;建物
 +
:破壊対象の[[施設]]や[[戦略・戦術兵器]]、屋内マップの壊せる壁や扉などが該当。HPが設定されており、攻撃して0にすると破壊可能。『MX』では、[[武器属性|建物破壊属性]](略字は『建』)を持つ武器でしか行えない。
 
;壁
 
;壁
:移動不可能。MX以後の一部作品の屋内マップでは、壁越しに攻撃できなくなっている。
+
:移動・進入不可能。『[[第2次α]]』以後の一部作品の屋内マップでは有射程武器の射角に影響を与え、壁越しに攻撃できなくなっている(『OE』では「曲射」特性の武器に限り可能)。
;魔空空間・幻夢界・不思議時空
 
:『[[スーパー特撮大戦2001]]』に登場。宇宙刑事系の敵が作り出す。適応Eのキャラは行動不能。原作とは違い、敵が入っても能力が3~4倍になることはない。[[強化パーツ]]のゾーンキャンセラーで無効化できる。
 
  
 
== 地形適応 ==
 
== 地形適応 ==
機体・パイロット・武器がそれぞれの地形にどれだけ順応できるかを段階的に示したもので、高いほどユニットの戦闘力を発揮することができる。『'''S・A・B・C・D・-(適応なし)'''』の6段階から設定されているが、実際に6段階登場する作品は少なく、5段階ほどの場合が多い。
+
機体・パイロット・武器がそれぞれの地形にどれだけ順応できるかを段階的に示したもので、高いほどユニットの戦闘力を発揮することができる。「'''S・A・B・C・D・−(適応なし)'''」の6段階から設定されているが、実際に6段階登場する作品は少なく、5段階ほどの場合が多い。
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現行作品では原則として、適応Aを機体の能力を100%発揮できる標準値としている(一部Bの場合も存在)。
  
現行作品では原則として、適応Aを機体の能力を100%発揮できる標準値としている(過去作品ではBの場合も)。
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『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』『[[スーパーロボット大戦Operation Extend|OE]]』では地形適応の概念がなく、移動タイプごとの進入可否判定としてのみ存在する。
  
 
=== ユニットの地形適応 ===
 
=== ユニットの地形適応 ===
主に機体の命中率、回避率、被ダメージ、移動コストに影響を与える。戦闘時の地形適応は、[[格闘]]武器の場合は敵の地形、[[射撃]]や格射武器の場合は自機の地形を参照する。
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主にユニットの命中率・回避率・被ダメージ・移動コストに影響を与える。戦闘時の地形適応は、[[格闘 (武器属性)|格闘]]武器の場合は敵の地形、[[射撃 (武器属性)|射撃]]や格射武器の場合は自機の地形を参照する。
  
 
ユニットの地形適応は、機体とパイロットの地形適応の平均値によって決まる。ただし作品によってはパイロット側に地形適応のパラメータが存在しないことがあり、その場合は機体側の地形適応がそのまま参照される。
 
ユニットの地形適応は、機体とパイロットの地形適応の平均値によって決まる。ただし作品によってはパイロット側に地形適応のパラメータが存在しないことがあり、その場合は機体側の地形適応がそのまま参照される。
  
平均値に端数が生じる場合、通常の作品では繰り上げられるため、例えば『機体A+パイロットS』の組み合わせでも適応Sにすることが可能。ただし[[F]][[Z]]では端数が切り捨てられるため、両方を高い方にしないといけない。
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平均値に端数が生じる場合、通常の作品では繰り上げられるため、例えば『機体A+パイロットS』の組み合わせでも適応Sにすることが可能。ただし『[[スーパーロボット大戦F|F]]』や『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』では端数が切り捨てられるため、両方を高い方にしなければならない。
  
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『X-Ω』ではユニットの移動速度に関わる。
 
=== 武器の地形適応 ===
 
=== 武器の地形適応 ===
 
主に与ダメージに影響を与える。Aを100%として、Sだとダメージ増加(+10%の場合が多い)、B以下だと減少する。戦闘時の地形適応は、原則として敵の地形を参照する。
 
主に与ダメージに影響を与える。Aを100%として、Sだとダメージ増加(+10%の場合が多い)、B以下だと減少する。戦闘時の地形適応は、原則として敵の地形を参照する。
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例外として[[ビームライフル]]系(表示上は-)は相手が海の場合、最小ダメージ(10)固定、使用側が海にいる場合は撃てない。また空を飛べない機体は月面他、陸・宇宙ステージで格闘系武器を宇宙に使用できない(これも原則であり、例外も存在する)。
  
 
武器の適応は表記そのままで、機体やパイロットの適応には影響されない。
 
武器の適応は表記そのままで、機体やパイロットの適応には影響されない。
  
 
=== 地形適応を上昇させる手段 ===
 
=== 地形適応を上昇させる手段 ===
 +
;精神コマンド「[[順応]]」
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:1ターンの間、使用者とPUの機体と全ての武器の地形適応をSにする。
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;[[孔明リ・ガズィ]]
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:[[戦術指揮]]能力の第3段階で「全ての味方の地形適応が1段階上昇」効果を得る。『UX』の味方ユニットは全て宇宙適応A以上、且つ陸or空のいずれかがA以上なので、地球上でも宇宙でも全ユニットがS適応を得られる非常に強力な指揮効果。
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;ディバイディングドライバー
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:『BX』で採用された[[ガオガイガー]]([[スターガオガイガー]])の[[特殊行動]]で、範囲内の全味方機の地形適応を1ターンの間すべてS(移動タイプに対応せず「-」になっている部分はそのまま)に上昇させる。ただしSになるのは機体の適応のみで、武器の適応は元のままである。言わば孔明リ・ガズィの廉価版だが、それでも強力。
  
 
==== 機体側 ====
 
==== 機体側 ====
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;[[改造|フル改造ボーナス]]
 
;[[改造|フル改造ボーナス]]
 
:作品ごとに有効範囲が異なり、実装されていない場合もある。
 
:作品ごとに有効範囲が異なり、実装されていない場合もある。
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;機体ボーナス(L・UX・BX)
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:機体と武器の両方に有効かつ、パートナーユニットの機体にも有効。段階的な上昇ではなくAかSのどちらかに上書きされる形で、同じ地形への修正はより高い方(元の機体の方が高い場合であればそちら)が優先される。
  
 
==== パイロット側 ====
 
==== パイロット側 ====
 
;[[パイロット養成]]
 
;[[パイロット養成]]
:[[パイロットポイント]][[PP]])を使い、地形適応を上昇させる。パイロットに地形適応の概念がない作品では養成できない。
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:[[パイロットポイント]](PP)を使い、地形適応を上昇させる。パイロットに地形適応の概念がない作品では養成できない。
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;地形適応上昇
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:『[[スーパーロボット大戦UX|UX]]』『[[スーパーロボット大戦BX|BX]]』のスキルパーツ(アイテム)で、使うことで全地形適応(ユニット、武器共に)が1段階上がる。但し、レベルは存在しないので1キャラにつき1回限り。
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:『UX』では入手するには[[マスターテリオン|あるキャラ]]を仲間にした際の初回限定(周回を跨いで繰り返し貰うことは出来ない)で貰うか、[[ツメスパロボ]](有料)を攻略した際の初回限定(こちらは周回を跨げば再び貰える)で貰うしか無い。
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:『BX』では部隊ポイントを溜めることで入手可能だが、周回を跨いでも部隊ポイントはそのまま引き継ぐのでやはり1つきりで、複数欲しいなら今度もツメスパロボの攻略が必要。
  
==== 地形種類 ====
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=== 地形適応を下降させる手段 ===
;[[平原]]
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;ディバイディングドライバー
:
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:上述の味方機の適応上昇と同時に、範囲内の敵に対しては適応を一段階下げる効果を1ターンの間与える([[命中]]させる必要あり)。この双方の効果が重なることで覿面に効力を発揮し、大幅に有利を取れる。ただし[[特殊効果]]扱いであるため、スペック低下無効の能力を持つ敵には効果を持たない。
;[[]]
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== 地形種類 ==
;[[]]
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*[[平原]]
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;[[砂漠]]
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*森
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*砂漠
;[[都市]]
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*都市
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*[[海]] /
;[[海]] [[]]
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*[[宇宙]]
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*[[スペースコロニー]]
;[[宇宙]]
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*エネルギータンク
:
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*アステロイド
;[[スペースコロニー]]
 
:
 
;[[エネルギータンク]]
 
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;[[アステロイド]]
 
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== 関連する用語 ==
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== 関連用語 ==
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;○のお守り
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:『30』に追加された強化パーツで、○の部分には該当地形が入り、地形適応が高いほど恩恵が高くなる。
 
;[[移動力]]
 
;[[移動力]]
 
:マップ上の移動と地形の関わりについては、こちらの項目を参照。
 
:マップ上の移動と地形の関わりについては、こちらの項目を参照。
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2024年9月23日 (月) 20:18時点における最新版

スーパーロボット大戦シリーズのシステムのひとつで、ユニットの能力値に影響を及ぼすステージマップ上の属性。本項目では地形適応についても記述する。

概略[編集 | ソースを編集]

機体・パイロット(一部作品では概念なし)・武器それぞれに得手不得手がある。様々な要素を勘案して有利な地形に陣取ったり、移動タイプに合った地形を選んでスムーズに進軍する事が重要。

主要な地形[編集 | ソースを編集]

各地形はさらに細分化されており、一部はダメージ軽減・回避率上昇、HPEN回復等の地形効果を持つ。機体・パイロット・武器の地形適応によって、さらにダメージ量や命中・回避率に補正がかかる。

移動コストや、移動可能な地形タイプはユニットの地形適応と移動タイプで決まり、適応が悪いとコストが基本値より重くなる。特に小隊制の場合は、基本として1小隊全体で一致する移動タイプしか適用されないので注意(パートナーバトルシステムの場合はメインユニット側のみ反映)。

地形適応と移動タイプが合えば、移動コスト制約を一切受けない。1マス移動ごとにENを1(『NEO』『OE』では1移動力分ごとに3)消費。『Z』『第2次Z』ではさらに毎ターン開始時にENが10減少(特殊能力「LFO」「KLF」持ちは除く)。
平地・森林・山地・ビル、軍事施設等。地形バリエーションが最も豊富。『NEO』『OE』ではこの場合でも1移動力分ごとにENを1消費。
水域全般。殆どの機体・パイロット・武器が苦手としている。特にビーム兵器の大半とは相性が最悪。逆に海適応の高いユニットや武器は他の地形への適応が低い場合が多い。
宇宙
宇宙空間・暗礁宙域・スペースコロニー等。また、重力の概念がない異空間は宇宙扱いなことが多い。1マス移動ごとにENを1(『OE』では1移動力分ごとに3)消費。ラ・ギアスが舞台となる魔装機神シリーズなど、一部作品には登場しない。

特殊な地形[編集 | ソースを編集]

登場作品が少なかったり、一部の機体でのみ活動が可能であるなど様々。

砂漠
多くの場合、地上ユニットでは移動力が半分に減少する。ホバー機能や飛行では制約はない。
作品によっては地形効果を得られることもある。
地中
移動タイプ『地中』、あるいは特殊能力「地中移動」を持つ機体(ゲッター2など)のみ。ユニットコマンドで地面に潜っている状態。敵の攻撃対象から外れる。援護攻撃援護防御は可能。作品によっては潜れる機体が登場しても不採用であったり、『OE』のように潜って移動できても留まることは出来ないとされる場合も。
作品によってあらゆる陸地形の下に潜れる場合と、市街地や道路といった人工物の下には潜れない場合がある。
水上
移動タイプ『ホバー』や、特殊能力「水上走行」を持つ機体のみ。海上をコスト制限を受けずに移動可能。水上にいるユニットに陸適応・海適応のどちらが反映されるのかは作品による。
その名の通り月面。「地上は陸、空中に上がると宇宙扱い」「地球と同様の空陸扱い」など、作品によって扱いが異なる。また月面にも「海」という地形が存在するが、これは所謂「月の海(月面の黒い地面の部分)」でありただの陸扱い。
IMPACT』など極一部の作品のみ、陸でも空でも宇宙でもない「月」適応が存在する。
深海
『旧シリーズ』のみ。移動タイプ『水』を持つユニットしか進入できない。
浅瀬
64』のみ。戦闘アニメでは機体の足元だけが水に浸かっている。移動時は海、戦闘時は陸扱いとなる。
建物
破壊対象の施設戦略・戦術兵器、屋内マップの壊せる壁や扉などが該当。HPが設定されており、攻撃して0にすると破壊可能。『MX』では、建物破壊属性(略字は『建』)を持つ武器でしか行えない。
移動・進入不可能。『第2次α』以後の一部作品の屋内マップでは有射程武器の射角に影響を与え、壁越しに攻撃できなくなっている(『OE』では「曲射」特性の武器に限り可能)。

地形適応[編集 | ソースを編集]

機体・パイロット・武器がそれぞれの地形にどれだけ順応できるかを段階的に示したもので、高いほどユニットの戦闘力を発揮することができる。「S・A・B・C・D・−(適応なし)」の6段階から設定されているが、実際に6段階登場する作品は少なく、5段階ほどの場合が多い。

現行作品では原則として、適応Aを機体の能力を100%発揮できる標準値としている(一部Bの場合も存在)。

NEO』『OE』では地形適応の概念がなく、移動タイプごとの進入可否判定としてのみ存在する。

ユニットの地形適応[編集 | ソースを編集]

主にユニットの命中率・回避率・被ダメージ・移動コストに影響を与える。戦闘時の地形適応は、格闘武器の場合は敵の地形、射撃や格射武器の場合は自機の地形を参照する。

ユニットの地形適応は、機体とパイロットの地形適応の平均値によって決まる。ただし作品によってはパイロット側に地形適応のパラメータが存在しないことがあり、その場合は機体側の地形適応がそのまま参照される。

平均値に端数が生じる場合、通常の作品では繰り上げられるため、例えば『機体A+パイロットS』の組み合わせでも適応Sにすることが可能。ただし『F』や『Z』では端数が切り捨てられるため、両方を高い方にしなければならない。

『X-Ω』ではユニットの移動速度に関わる。

武器の地形適応[編集 | ソースを編集]

主に与ダメージに影響を与える。Aを100%として、Sだとダメージ増加(+10%の場合が多い)、B以下だと減少する。戦闘時の地形適応は、原則として敵の地形を参照する。

例外としてビームライフル系(表示上は-)は相手が海の場合、最小ダメージ(10)固定、使用側が海にいる場合は撃てない。また空を飛べない機体は月面他、陸・宇宙ステージで格闘系武器を宇宙に使用できない(これも原則であり、例外も存在する)。

武器の適応は表記そのままで、機体やパイロットの適応には影響されない。

地形適応を上昇させる手段[編集 | ソースを編集]

精神コマンド「順応
1ターンの間、使用者とPUの機体と全ての武器の地形適応をSにする。
孔明リ・ガズィ
戦術指揮能力の第3段階で「全ての味方の地形適応が1段階上昇」効果を得る。『UX』の味方ユニットは全て宇宙適応A以上、且つ陸or空のいずれかがA以上なので、地球上でも宇宙でも全ユニットがS適応を得られる非常に強力な指揮効果。
ディバイディングドライバー
『BX』で採用されたガオガイガースターガオガイガー)の特殊行動で、範囲内の全味方機の地形適応を1ターンの間すべてS(移動タイプに対応せず「-」になっている部分はそのまま)に上昇させる。ただしSになるのは機体の適応のみで、武器の適応は元のままである。言わば孔明リ・ガズィの廉価版だが、それでも強力。

機体側[編集 | ソースを編集]

強化パーツ
機体と武器の両方に有効。大まかに分けて、ミノフスキークラフトのように特定の地形に特化し移動タイプを付加するパーツと、A-アダプターのような全ての地形適応を上昇させるパーツがある。ホバークラフトは、ホバー移動が可能になるのみ。なお作品によっては、母艦には移動タイプを追加できない場合がある。
フル改造ボーナス
作品ごとに有効範囲が異なり、実装されていない場合もある。
機体ボーナス(L・UX・BX)
機体と武器の両方に有効かつ、パートナーユニットの機体にも有効。段階的な上昇ではなくAかSのどちらかに上書きされる形で、同じ地形への修正はより高い方(元の機体の方が高い場合であればそちら)が優先される。

パイロット側[編集 | ソースを編集]

パイロット養成
パイロットポイント(PP)を使い、地形適応を上昇させる。パイロットに地形適応の概念がない作品では養成できない。
地形適応上昇
UX』『BX』のスキルパーツ(アイテム)で、使うことで全地形適応(ユニット、武器共に)が1段階上がる。但し、レベルは存在しないので1キャラにつき1回限り。
『UX』では入手するにはあるキャラを仲間にした際の初回限定(周回を跨いで繰り返し貰うことは出来ない)で貰うか、ツメスパロボ(有料)を攻略した際の初回限定(こちらは周回を跨げば再び貰える)で貰うしか無い。
『BX』では部隊ポイントを溜めることで入手可能だが、周回を跨いでも部隊ポイントはそのまま引き継ぐのでやはり1つきりで、複数欲しいなら今度もツメスパロボの攻略が必要。

地形適応を下降させる手段[編集 | ソースを編集]

ディバイディングドライバー
上述の味方機の適応上昇と同時に、範囲内の敵に対しては適応を一段階下げる効果を1ターンの間与える(命中させる必要あり)。この双方の効果が重なることで覿面に効力を発揮し、大幅に有利を取れる。ただし特殊効果扱いであるため、スペック低下無効の能力を持つ敵には効果を持たない。

地形種類[編集 | ソースを編集]

関連用語[編集 | ソースを編集]

○のお守り
『30』に追加された強化パーツで、○の部分には該当地形が入り、地形適応が高いほど恩恵が高くなる。
移動力
マップ上の移動と地形の関わりについては、こちらの項目を参照。