「武器」の版間の差分

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;武器に死角が無い
 
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:懐に潜り込まれても対処できる武器があれば、敵が移動力をフルに使って懐に潜り込んでくる戦い方をしてきても反撃できる。例えば、OGシリーズの『ステルス・ブーメラン(射程3~5)』の死角を補える、『アサルト・ブレード(射程1~2)』を装備させるなど。死角となる懐に潜り込んで攻撃できる敵の数には限りがある為、射程の長さと比べると重要性は低い。
 
:懐に潜り込まれても対処できる武器があれば、敵が移動力をフルに使って懐に潜り込んでくる戦い方をしてきても反撃できる。例えば、OGシリーズの『ステルス・ブーメラン(射程3~5)』の死角を補える、『アサルト・ブレード(射程1~2)』を装備させるなど。死角となる懐に潜り込んで攻撃できる敵の数には限りがある為、射程の長さと比べると重要性は低い。
 
= 余談 =
 
*2015年後以後のスーパーロボット大戦における武器選択スロットの数が少ない理由として寺田貴信氏曰く「初期の『ジージェネ』で武器を4つに限定したのは大英断だと思っています。『スパロボ』も昔は武器をいっぱい作っていてキツい思いをしたので、そこは限定して作ればよかったと、いまだに思うことがありますね(笑)」と語っている。<ref>[https://www.famitsu.com/news/201910/03184337.html 『スパロボ』×『ジージェネ』開発スタッフ座談会! ロボットゲーム、その最前線を進む漢たち] 2019年10月03日</ref>
 
**弊害な部分として[[コン・バトラーV]]や[[ドーベン・ウルフ]]のように武器の数がロボットの個性となり、損なわれる側面がある。
 
**その部分を補うため、'''武器スロット一つで「複数の武器を使う」'''演出が取られている。代表例として『[[スーパーロボット大戦MX|MX]]』[[マジンガーZ]]は「[[ロケットパンチ]]」のスロット一つでロケットパンチとアイアンカッターを一緒に使用している。
 
**なお、[[スーパーロボット大戦|初代]]の頃から、Gジェネレーションシリーズと同様に武器選択スロットは'''「4つ」'''に絞っている。
 
 
== 脚注 ==
 
<references />
 
 
 
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2022年9月10日 (土) 18:50時点における最新版

味方・敵ユニットの両方が持つ、敵に対する攻撃手段。便宜上「武器」と称しているが、大きく『武装』と『技』に分ける事が出来る。前者はその機体に搭載されている内蔵武器や携行武器などを指し、後者は機体や武器を活かした技である。

スパロボシリーズでは、ゲーム中でこの両者を一括して『武器』と表記している。他にも、『』や『魔法』といった類似するシステムを採用している作品もある。

具体的な武器の特性については、『武器属性』の項を参照されたし。

武器の使用方法・使用条件[編集 | ソースを編集]

『攻撃』コマンドで使用する。武器にはそれぞれ使用条件が設定されており、その条件を満たさないと使用不可能。以下に、代表的な使用条件を記載する。

射程
その武器がどこまで離れた敵に届くかを示すもので、射程外の敵には攻撃不可能。マップ兵器と射程1の武器以外は狙撃強化パーツで射程を延ばせる。また、一部の作品ではガンファイトで射撃・格射属性の武器の射程も延ばせる。こちらの場合、射程1でも延ばせるが、そこから更に伸ばす事は不可能。なお、武器によっては射程の「穴」が存在する(例えば射程3~7の武器の場合、1~2が死角となり攻撃出来ない)。現状ではこれを補う強化パーツは存在しない。
P属性の有無
移動後に使用可能かどうかを示すもので、P属性で無い場合、移動後には使用不可能。マップ兵器以外は突撃で補う事が可能。
初期の作品は射程2以上の武器のみ表示(射程1の武器は全て移動後使用可能だった)。
地形
特定の地形の敵に対して攻撃出来ない武器が存在している。機体によっては手も足も出せない場合も。
ENや残弾
多くの武器は、ENや弾薬を消費して発動する。無論、それらが使用条件に満たない場合は使用不可能。
気力
必殺武器(必殺技や威力の高い武器)の場合、気力が一定値以上に達していないとと使用不可能な場合が多い。
パイロット
合体攻撃は使用可能なパイロットの組み合わせが決まっている。召喚攻撃は特定パイロットが乗ってるときのみ使用可能なものもある。
また、アクエリオン系やマジンカイザーSKL魔装機、『OE』の真ゲッター1グレンラガンはパイロットによって武装・仕様が変化する(アクエリオン・魔装機以外はデータ的には変形と同じくそれぞれ別のユニット扱い)。

武器の種別[編集 | ソースを編集]

武器の使用方法に乗っ取った分類[編集 | ソースを編集]

内蔵武器
文字通り、機体に内蔵された武器。機体に砲身が内蔵されている武器や、弾丸や遠隔操作できる攻撃端末を射出する武器が基本。その為、マニュピレーターを使用しないものが大半だが、マニュピレーターを使用する携行武器を内蔵している場合もある。代表例は、マジンガーZの『ブレストファイヤー』。携行武器を内蔵してるものの代表例は、ボルテスVの『天空剣』。
携行武器
機体に内蔵されていない武器。文字通り『携行』する為、マニュピレーターを使用する武器に限られている。代表例はガンダムの『ビームライフル』。
射出武器
戦艦や基地など、特定の場所から射出し、ユニットがそれを装着あるいは携行して使用する武器の事。代表例はグレートマジンガーの『グレートブースター』。
召喚武器
空間転移技術や法術などの特殊な手段で、突然武器が現れるタイプの武器の事。ファンタジー色の強い機体が多い。代表例はアンジュルグの『イリュージョン・アロー』。
それとは別に他の機体を呼び出して共に攻撃を行うタイプの武器も召喚武器と呼ばれる事がある(召喚攻撃とも)。代表例はガンダムサンドロックカスタムの『マグアナック隊総攻撃』。
徒手空拳
機体の手足や、あるいは体当たりなど機体そのものをそのまま武器として用いる荒業。代表例は鉄人28号の『格闘』。
魔法攻撃
魔法的な手段によりダメージを与える現象を起こす。厳密には武器とは言えないが、システム上武器として扱われる。代表例はリューメイジ・マジドーラの『ホノオン』。
戦法・技
複数の武器を同時・連続して使ったり、特殊な用法で使うこと等による攻撃(いわば「必殺技」)を武器として設定したもの。代表例は虎龍王の『タイラント・オーバー・ブレイク』。
また、武器としての名称はある単一の武装のものだが、攻撃演出では複数の武装を用いた戦法を行うというパターンも存在する。基本的に、アニメーション技術の進化によって演出のクオリティや原作再現度が向上した結果である。代表例はガンダムEz-8の『ビームサーベル』(IMPACT版)。
呼び出した遼機と連係攻撃を仕掛ける召喚攻撃もこの範疇と見る事もできる。

ゲームシステム的な分類[編集 | ソースを編集]

固定武器
固有兵装、固定武装などの表記をする場合も。ゲームシステム的にはOGシリーズで採用されている概念で、ユニットが本来有している取り外しの出来ない武器の事。代表例はアルトアイゼンの『リボルビング・ステーク』。
換装武器
OGシリーズで採用されている概念で、Wゲージのあるユニット間で自由に使い回せる武器の事。使い回せる事と、固定武器の弱点を補う事が出来る事が強みだが、一方その関係で武器改造が個別仕様になってしまう為、改造費用がかさむのが難点。代表例は『シシオウブレード』などで、他にも後述の特殊武器や修理装置補給装置も換装武器扱いになっている。
特殊武器
相手の装甲を弱体化させるなど、特殊効果を持つ武器。攻撃力は低いが有効に使えば攻略の手助けになる。特に、HPが一定値を切ると撤退するタイプのボスに有効。直撃必中とのコンボは定石である。代表例は装甲値ダウンを持つマジンガーZの『ルストハリケーン』。OGシリーズでは換装武器と固定武器の2種類が存在する。いずれの場合も、特殊武器を持つユニットの攻撃力と、特殊攻撃で与えられる効果の有用性を照らし合わせる必要がある。装甲値ダウンや行動不能を与えられるものは、通常の武器よりも優先して使う価値が高い。

武器欄に表示されることのあるもの[編集 | ソースを編集]

修理装置補給装置
一部シリーズで武器欄に表示される場合がある。
『NEO』『OE』では武器特殊効果にカテゴライズされており、武器改造により効果レベル(回復量)が増加。
『OE』では武器特殊効果にカテゴライズされており、武器改造により効果レベル(気力SPの上昇度)が増加。
回復魔法(S)
『NEO』でバウルスが所有(「S」はクラスチェンジ後のもの)。武器特殊効果にカテゴライズされており、武器改造により効果レベル(HP回復量・SPの上昇度、「S」は加えて気力の上昇度)が増加。
防御魔法(S)
同じく『NEO』でバウルスが所有(これもクラスチェンジ後は「S」になる)。武器特殊効果にカテゴライズされており、武器改造により効果レベル(ダメージ軽減率)が増加。

燃費・継戦能力[編集 | ソースを編集]

攻撃時には、ENや弾薬が消費される事がほとんどだが、その問題が少ないユニットは『燃費が良い』や『継戦能力が高い』という評価が与えられる。継戦能力とは、文字通り『継続して戦う能力』である。直接的に関わっているのは先述の『燃費』だけだが、エネミーフェイズで敵に対して効率的に反撃を加える為には、武器の射程も重要になってくる。そして、継戦能力が高いユニットに改造を施す事で、いわゆる『無双』が可能となり、一騎当千の力を手に入れる。以下は、その条件である。

武器のEN消費が少ない
ENを消費する武器の場合、その消費量が少なければ、それだけ手数を多く出せる。
武器の装弾数が多い
弾数制の武器の場合、その装弾数が多ければ、それだけ手数を多く出せる。
弾数制の武器の種類が多い
弾数制の武器の場合、武器の種類が多ければ、それだけ継戦能力が上がる。一方、EN制の場合はどれだけ種類があっても継戦能力に直結しない。その場合は、EN消費が少なめかつ長射程・ある程度攻撃力の高い武器が求められる。
ENも弾薬も消費しない武器がある
俗に『無消費』とも呼ばれる武器で、無尽蔵に使う事が出来るものを指す。ただし近年はこうした武器を設定しない傾向にある。シリーズにもよっては精神コマンド正義」で賄う手もあるが、SP消費の重さがネックとなり、気軽には使えない。
EN回復がある
毎ターンのプレイヤーフェイズ開始時に、一定量のENが回復する特殊能力。ENを消費する武器を多く搭載した機体の場合はかなり有効。なお、小隊制を採用した作品(OGシリーズのツインユニットは除く)の場合、補給装置を搭載した機体が小隊内にいた場合も、これと同様の効果が発生する。近年は強化パーツでも代用できるようになったため、回復を持たないユニットでも継戦力を持たせることができるようになった。
パイロットがEセーブBセーブを持つ
EセーブはENの消費量を抑え、Bセーブは弾薬の装弾数を割増する特殊技能。現行シリーズでは無制限に養成可能なので気軽に持たせられるようになっているが、かつてのシリーズでは特殊技能枠を1つ潰す必要があったためパイロットを選ぶことに。なお、小隊制を採用した作品(OGシリーズのツインユニットは除く)の場合、小隊長を務めるパイロットの小隊長能力が『武器の消費EN-20%』の場合、Eセーブと同様の効果が発生する。
武器の射程が長い
継戦能力とは直接的には無関係だが、反撃で手数を出して敵陣に被害を与える為には重要な要素である。先述の『無消費』と呼ばれる武器がこれに該当した場合、非常に便利かつ強力と言える。
武器に死角が無い
懐に潜り込まれても対処できる武器があれば、敵が移動力をフルに使って懐に潜り込んでくる戦い方をしてきても反撃できる。例えば、OGシリーズの『ステルス・ブーメラン(射程3~5)』の死角を補える、『アサルト・ブレード(射程1~2)』を装備させるなど。死角となる懐に潜り込んで攻撃できる敵の数には限りがある為、射程の長さと比べると重要性は低い。