「命中」の版間の差分
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;絶対命中 | ;絶対命中 | ||
:『OE』で登場した特殊スキル。一定確率で命中率(回避率)の計算の影響を受けずに攻撃が命中する、[[分身]]系能力の逆を行く効果。 | :『OE』で登場した特殊スキル。一定確率で命中率(回避率)の計算の影響を受けずに攻撃が命中する、[[分身]]系能力の逆を行く効果。 | ||
+ | ;百発百中 | ||
+ | :魔装機神シリーズに登場する技能。射撃武器を回避された時に限り発動し、一定確率で計算式に関係なく命中する。ただし、最終ダメージが80%に減少する。 | ||
;[[ラッキー]] | ;[[ラッキー]] | ||
:OGシリーズにのみ存在する技能。絶対命中と同じく、一定確率で計算式に関係なく命中に加え、さらに同じ戦闘内では回避・[[クリティカル]]も必ず発生する。 | :OGシリーズにのみ存在する技能。絶対命中と同じく、一定確率で計算式に関係なく命中に加え、さらに同じ戦闘内では回避・[[クリティカル]]も必ず発生する。 |
2016年6月18日 (土) 00:41時点における版
攻撃が相手にあたること。攻撃の基本中の基本。どんな強力な攻撃でも、当たらないと意味がない。
ここでは命中率に関わる諸要素も挙げる。
命中(能力)
攻撃を当てる能力。これが高いと命中率が高くなる。
基本的にパイロットの能力としてのみ設定されるが、『NEO』ではユニット(機体)側の能力としても存在する(実質照準値と同じものと言ってよい)。
命中率
命中率には、通常の命中率とは別に最終命中率が存在する。具体的にこの概念が登場したのは、『第2次α』からであり、小隊攻撃(+20%)・援護攻撃(+20%)・小隊長能力(命中率+10%等……)に必ず+○○%の補正が掛かる。最終命中率を得られる手段は作品を重ねる毎に増加していき、『第2次Z再世篇』では敵パイロットも積極的に最終命中率を得るようになっている。
初代『Z』のゲーム内のマニュアルでは「最終補正」と記載されている。最終補正は「基本計算式の最後に加えられる数値」なので敵の回避がいくら高くても、最終補正を得ていれば、得た数値分の命中率は約束される(ただし、相手が最終回避率を得ていた場合はその数値分最終命中率=命中率が下がる)。極端な話、最終命中率を何らかの方法で+100%以上得ていれば、敵側に最終回避率の補正が無い限り、常時命中率が100%…言わば必中状態になり、敵パイロットの回避関係の技能+運動性を実質死に能力にする事ができる。分身・精神コマンド等の回避系効果で避けられる事もあるが、これらの技能を積極的に使用する敵はそう多くは無い。
命中率に影響する主な要素
相手側の回避能力も実質的に命中率に影響するので、そちらも合わせて参照。
- 機体の照準値/命中値
- 照準値/命中値が登場する作品ではパイロットの命中値との合計が命中率の基礎となる。過去シリーズでは運動性が回避同様に影響していたが、近年は廃止されている。
- 武器の命中補正
- 機体とパイロットの「地形適応」
- 近年では機体とパイロットの地形適応が「S」の場合は補正されて、向上する。「A」が標準。それより低ければ命中率は下がる。
- 「サイズ」による補正
- 回避する側のサイズが「SS」←「S」←「M」←「L」←「2L(LL)」←「3L」の順に補正値が高く、命中しにくくなる。ただし近年のシリーズでは彼我のサイズ差のみを換算するようになり(例えば2Lサイズ同士であればまったく補正がかからない)、単純に敵が大きければ命中しやすい・小さければ命中しにくいとは言えなくなった。
- 「距離」による補正
- 距離が近いほど命中しやすく、遠いほど命中しにくくなる。射程の項目も参照。
- 「特殊技能」による補正
- 先天技能(専用スキル)ではニュータイプや強化人間、超能力、SEEDなど。使用者は限られるが最終補正を強化できるものも。
- 複数に有効なのは指揮官。範囲内の全ての味方に効果があるものの本人は効果が無いので前線に出過ぎると撃墜される危険も少なくない。
- 殆ど敵専用スキルと化しているが、最大の補正値を誇るのが極(+30%)。集中と殆ど同じ補正値を持つ強力なスキルである。
- 「特殊能力」による補正
- ジャミング機能や、EWACなど。
- 「小隊長能力」による補正
- 特に注意事項が書かれていない限り、小隊長能力の命中率・回避率・クリティカル率は全て「最終補正」になっている。最終補正の概念が存在するのにも関わらず「最終」と書かれていない為、分かり難い。『Z』のマニュアルでは「最終補正」と明言されるようになったが、ゲーム中での表記は通常のままである。
- 信頼補正
- 作品によって名称は変わるが、特定キャラ・ユニット同士で隣接したり小隊を組んだりすることで命中や回避等に影響がある。
- 連続ターゲット補正
- 同じユニットを1ターン中に複数回攻撃することで徐々に命中率が上がる。味方も同様の補正を受けうる。
- 包囲システム
- 『NEO』と『OE』で採用されているシステムで、攻撃対象ユニットの被包囲エリアに自軍ユニットを配置し囲むことで命中率が上がる(同時に攻撃力も上昇)。味方にも適用されるため敵に包囲されないユニット配置が重要となる。ただし無頼持ちのユニットには無効化される。
- 高さ、方向
- 一部作品のみ補正がかかる。
- 小隊系システムによる組み合わせ
- 小隊長能力や機体特性・機体ボーナスに命中率(または照準値)が上昇するものを持つものがいれば小隊(PU)全体に効果が及ぶ他、『Z』ではフォーメーションによっても命中が上昇する。
- その他
- 対象が建造物、固定物、巨体の場合、及び歌・特殊行動(対味方時)は能力等の影響を受けずに100%になる。
命中率を上げる手段
精神コマンドを使う
- 集中
- 最終命中率・最終回避率を+30%も強化する強力な効果が備わっている。最終補正が導入されている作品でも、長い間解説欄には「命中率・回避率を+30%」としか書かれていなかったが、『Z』のマニュアルにて漸く集中には「最終補正」を強化するという事が記載されるようになった。しかし、通常の解説欄では未だに「命中率・回避率を+30%」のままである。作品によっては最終補正ではない場合がある。
- 必中(感応、並びに直感他の複合コマンドも含む)
- 命中率を100%にする。『OE』のみ効果が低い。
- 偵察
- 主に任天堂携帯機シリーズでは敵の回避率を-10%する効果が付随するため、間接的に命中を上げられる。
- 直撃
- 一部シリーズではサイズが小さい敵への命中マイナス補正をこれで無視することができる。
- 順応
- 地形適応が上昇することで命中率も高まる。元々その地形での適応がSの場合はそのまま。
インターミッションでの強化を行う
- 強化パーツ・スキルパーツを付ける
- 主に回避(運動性)との複合型もあるが、単純に命中率のみ底上げするパーツも存在する。また後述の地形適応を上昇させられるパーツも。
- 改造で武器の命中率を上げる
- 「命中補正」(『MX』のみ)、「照準値」を上げる(フル改造ボーナスで選択できる場合も)。資金が掛かるのが難点。
- 地形適応を上昇させ、命中への補正を高める
- パーツ以外ではフル改造ボーナスでの選択の他、パイロット養成で可能な場合も。当然出撃マップと合致しない地形の適応を上げても無意味。
- ジャミング機能の追加
- Zシリーズ等ではフル改造ボーナスでどの機体でも使用可能になった。
パイロットポイント、歌、戦術指揮で基本命中値を上げる
PP(BP)に余裕がある場合は底上げを狙う。
特殊技能の習得
習得可能な技能は「底力」「見切り(主に+10%)」「援護攻撃(主に+20%・援護攻撃時のみ)」「指揮(OGシリーズのみ)」など。携帯機シリーズ(『W』以降)では「ガンファイト」でも射撃武器に限り向上させられる。
エースボーナスの取得
エースボーナスの命中率・回避率の補正は全て「最終補正」。
小隊攻撃を行う
小隊長が小隊攻撃を行うと小隊長の最終命中率に+20%の補正が掛かる。『第2次α』はバグで小隊攻撃を行わなくてもこの補正を得られた(『第3次α』では修正)。
敵の回避を下げる
上述の偵察や連続ターゲット補正の他、敵機の回避率・運動性を下げる特殊効果を持つ武器で攻撃することでも可能。ただし特殊効果を無効化する特殊能力を有する敵には当然無意味。
地形効果を受ける
大多数のシリーズでは命中にボーナスを与える地形は存在しないが、『OE』では空中と宇宙にも地形効果があり、それぞれに命中へのボーナス(10%、5%)が受けられる。
周辺補助系システムを利用する
先述の指揮や『UX』・『BX』の戦術指揮、信頼補正、『NEO』・『OE』の包囲システム、『BX』のインスパイアシステムが該当。