「精霊憑依」の版間の差分

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『[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD|魔装機神II]]』では、[[ラスフィトート]]の復活を阻止するために[[サナン・ティアンプラサート|ティアン]]や[[ホワン・ヤンロン|ヤンロン]]、[[テュッティ・ノールバック|テュッティ]]も精霊憑依をする。特にティアンの場合は搭乗機が[[魔装機]]ということもあって、プレイヤーからも登場人物たちからも大いに驚かれた。本作から登場する[[エラン・ゼノサキス|エラン]]は初登場時から精霊憑依を使いこなし、マサキとウェンディを驚かせた。その後、精霊界での修行を経て、マサキは短時間だが自分の意志で精霊憑依を行えるようになる。サイバスターでの発動時はサイフィスのアストラル界からの干渉により、形状が変化する。
 
『[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD|魔装機神II]]』では、[[ラスフィトート]]の復活を阻止するために[[サナン・ティアンプラサート|ティアン]]や[[ホワン・ヤンロン|ヤンロン]]、[[テュッティ・ノールバック|テュッティ]]も精霊憑依をする。特にティアンの場合は搭乗機が[[魔装機]]ということもあって、プレイヤーからも登場人物たちからも大いに驚かれた。本作から登場する[[エラン・ゼノサキス|エラン]]は初登場時から精霊憑依を使いこなし、マサキとウェンディを驚かせた。その後、精霊界での修行を経て、マサキは短時間だが自分の意志で精霊憑依を行えるようになる。サイバスターでの発動時はサイフィスのアストラル界からの干渉により、形状が変化する。
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『[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE|魔装機神Ⅲ]]』では、中盤頃新たにヤンロンがポゼッションを体得し、各3ルートの終盤においてテュッティ、ミオ、エランの三人も同じようにポゼッションを使えるようになる。
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魔装機神及びゼルヴォイドの高位精霊と同調してのポゼッションには、操者が精霊の求める精神的境地に達する必要があり、その境地は各精霊ごとに異なっている。
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また、今作では技術的にポゼッションを再現する方法が登場しており、精霊を機体に封じ込め強制的に隷属させることで発動させる強制ポゼッション、ゼルヴォイドに搭載されていた操者と精霊の同調を高めポゼッションを発動させる装置ゼルヴィオリアの存在が明らかにされている。
  
 
== ゲーム中での扱われ方 ==
 
== ゲーム中での扱われ方 ==
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:[[ネオ・グランゾン]]戦では、[[DVE]]の後に精霊憑依のエフェクト(LOEでの「[[幸運]]」のエフェクトに似ている)が入る、力の入った演出がなされる。
 
:[[ネオ・グランゾン]]戦では、[[DVE]]の後に精霊憑依のエフェクト(LOEでの「[[幸運]]」のエフェクトに似ている)が入る、力の入った演出がなされる。
 
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD]]
 
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD]]
:中盤以降、マサキの気力+30以上で発動可能となり、数ターンの間(気力+30〜39:3ターン、+40〜49:4ターン、+50:5ターン)サイバスターの形状が変化して攻撃力が1.5倍になる。ただし、使えるのはハイファミリアとディスカッター彊、真伝・乱舞の太刀のみ。αシリーズとは違い、機体性能は変化しないので注意。なお、ポゼッションが発動するとHP、MG、プラーナが全回復するので、発動前はプラーナを気にせずガンガンアカシックバスターやサイフラッシュを使っても問題ない。
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:中盤以降、マサキの気力+30以上で発動可能となり、数ターンの間(気力+30〜39:3ターン、+40〜49:4ターン、+50:5ターン)サイバスターの形状が変化して攻撃力が1.5倍になる。ただし、使えるのはハイファミリアとディスカッター彊、真伝・乱舞の太刀のみ。αシリーズとは違い、機体性能は変化しないので注意。なお、ポゼッションが発動するとHP、MG、プラーナが全回復するので、発動前はプラーナを気にせずガンガンアカシックバスターやサイフラッシュを使っても問題ない。マサキが自由精神で選ばない限り気合を習得しないため、発動気力を満たすためにはある程度意識的に敵を倒すか、激励で気力を挙げる必要がある。
 
:なお、発動時は[[BGM]]が常時「ポゼッション」になる。
 
:なお、発動時は[[BGM]]が常時「ポゼッション」になる。
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『[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE|魔装機神Ⅲ]]』
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;基本的な仕様はROEの時と同様。マサキは最初から使用可能であり、中盤頃にヤンロンも使用できるようになる。更に各3ルートの終盤にテュッティ、ミオ、エランがそれぞれ使用可能になるため、最大3体のポゼッションが同時に可能(トロフィーの獲得条件にもなっている)。今回は一ステージ毎の敵機体の登場数が従来よりも増加しているため、普通に敵を全滅させるだけでも発動可能なくらいに気力を上げられる。
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:発動時は各機体のBGMがそれぞれの専用曲に変わる。
  
 
== 関連する用語 ==
 
== 関連する用語 ==

2013年11月2日 (土) 22:55時点における版

精霊憑依(Possession)

魔装機神が操者と契約した精霊と一体化することで、飛躍的に能力が向上する現象。「ポゼッション」とも呼ばれる。発生には操者の高いプラーナと精神統一が必要とされる。

この現象を初めて発生させたのは『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』でのサイバスターマサキ。契約精霊「サイフィス」が憑依し、シュウグランゾンを一蹴した。しかし、大量のプラーナを消耗したことで、マサキはウェンディから口移しでプラーナを供給されている。『スーパーロボット大戦α外伝』では、その後対ネオ・グランゾン戦でも発生させている。

魔装機神II』では、ラスフィトートの復活を阻止するためにティアンヤンロンテュッティも精霊憑依をする。特にティアンの場合は搭乗機が魔装機ということもあって、プレイヤーからも登場人物たちからも大いに驚かれた。本作から登場するエランは初登場時から精霊憑依を使いこなし、マサキとウェンディを驚かせた。その後、精霊界での修行を経て、マサキは短時間だが自分の意志で精霊憑依を行えるようになる。サイバスターでの発動時はサイフィスのアストラル界からの干渉により、形状が変化する。

魔装機神Ⅲ』では、中盤頃新たにヤンロンがポゼッションを体得し、各3ルートの終盤においてテュッティ、ミオ、エランの三人も同じようにポゼッションを使えるようになる。 魔装機神及びゼルヴォイドの高位精霊と同調してのポゼッションには、操者が精霊の求める精神的境地に達する必要があり、その境地は各精霊ごとに異なっている。 また、今作では技術的にポゼッションを再現する方法が登場しており、精霊を機体に封じ込め強制的に隷属させることで発動させる強制ポゼッション、ゼルヴォイドに搭載されていた操者と精霊の同調を高めポゼッションを発動させる装置ゼルヴィオリアの存在が明らかにされている。

ゲーム中での扱われ方

ここでは通常のマップでプレーヤーの操作によって効果が発揮されるものを挙げる。

αシリーズ

スーパーロボット大戦α』で特殊能力として初めて実装された。具体的な数値は後述の通りだが、装甲値の激増が目に付く。マジンカイザーさえも上回る堅牢な守りを発揮することも可能。元来の運動性の高さにも磨きがかかっているので、LOEにおける圧倒的な強さを上手く再現しているといえるだろう。しかも、マップ終了時まで効果は持続され、マサキのプラーナが切れて戦闘不能になるようなデメリットもないため、非常に強力である。

スーパーロボット大戦α外伝』では装甲値の増加が激減した上、敵の攻撃力が高いため、前作ほど被弾を無視できない。簡易版「集中」といえる効果。

魔装機神シリーズ

魔装機神II』でサイバスターの特殊能力として久方ぶりに登場。数ターンの間パワーアップ形態になる。攻撃力の上昇が凄まじく、精神コマンドなどを併用すればラスボスを一撃で墜とすことも可能。

登場作品

魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
ゼオルートの敵討ちでなく、ラ・ギアス全体のためにシュウを討つ」と誓ったマサキにサイフィスが同調した。シナリオ上のイベントのみで発動する演出だが、イベント時は気力が通常の限界を振り切り+200(他作品での300に相当)になり、グランゾンさえ相手にならなくなる。
スーパーロボット大戦α
中盤のイベントで習得。気力140に達すれば運動性+20、装甲値+1500、限界+20。初使用時にサイフラッシュ、コスモノヴァが武装に追加される。
スーパーロボット大戦α外伝
気力140に達すると運動性+20、装甲+300、限界+25、武器の命中率+20。
ネオ・グランゾン戦では、DVEの後に精霊憑依のエフェクト(LOEでの「幸運」のエフェクトに似ている)が入る、力の入った演出がなされる。
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD
中盤以降、マサキの気力+30以上で発動可能となり、数ターンの間(気力+30〜39:3ターン、+40〜49:4ターン、+50:5ターン)サイバスターの形状が変化して攻撃力が1.5倍になる。ただし、使えるのはハイファミリアとディスカッター彊、真伝・乱舞の太刀のみ。αシリーズとは違い、機体性能は変化しないので注意。なお、ポゼッションが発動するとHP、MG、プラーナが全回復するので、発動前はプラーナを気にせずガンガンアカシックバスターやサイフラッシュを使っても問題ない。マサキが自由精神で選ばない限り気合を習得しないため、発動気力を満たすためにはある程度意識的に敵を倒すか、激励で気力を挙げる必要がある。
なお、発動時はBGMが常時「ポゼッション」になる。

魔装機神Ⅲ

基本的な仕様はROEの時と同様。マサキは最初から使用可能であり、中盤頃にヤンロンも使用できるようになる。更に各3ルートの終盤にテュッティ、ミオ、エランがそれぞれ使用可能になるため、最大3体のポゼッションが同時に可能(トロフィーの獲得条件にもなっている)。今回は一ステージ毎の敵機体の登場数が従来よりも増加しているため、普通に敵を全滅させるだけでも発動可能なくらいに気力を上げられる。
発動時は各機体のBGMがそれぞれの専用曲に変わる。

関連する用語

魔装機神
精霊憑依が可能な魔装機は理論上魔装機神だけと見なされている。