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;敵ユニットを撃墜、またはダメージを与える | ;敵ユニットを撃墜、またはダメージを与える | ||
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:自分より[[レベル]]の高い複数の敵ユニットを[[マップ兵器]]、[[全体攻撃]]、[[コンボ]](または連続攻撃やマルチコンボ)、[[ダブルアタック]]などでまとめて撃墜した場合は、その時点でのレベル差で全敵ユニットの倍率が判定されるため、1機ずつより撃墜するより経験値の獲得効率は良くなる。ただしマップ兵器は全ての敵機の経験値が半減(または1/3、1/4の場合も)、GBA版『OG2』の連続攻撃は2機目以降の獲得経験値が半減する。『BX』でも全体攻撃での経験値獲得量は半減になる。 | :自分より[[レベル]]の高い複数の敵ユニットを[[マップ兵器]]、[[全体攻撃]]、[[コンボ]](または連続攻撃やマルチコンボ)、[[ダブルアタック]]などでまとめて撃墜した場合は、その時点でのレベル差で全敵ユニットの倍率が判定されるため、1機ずつより撃墜するより経験値の獲得効率は良くなる。ただしマップ兵器は全ての敵機の経験値が半減(または1/3、1/4の場合も)、GBA版『OG2』の連続攻撃は2機目以降の獲得経験値が半減する。『BX』でも全体攻撃での経験値獲得量は半減になる。 | ||
:『MX』などの一部作品では、[[援護攻撃]]を受けた状態で敵を撃墜すると、援護攻撃の発動の有無に関わらず経験値に1.1倍の補正がかかる。『援護攻撃の発動の有無に関わらず』なので、援護攻撃が発動せずに撃破した場合、援護回数を消費せずに経験値だけを上げることが出来る。 | :『MX』などの一部作品では、[[援護攻撃]]を受けた状態で敵を撃墜すると、援護攻撃の発動の有無に関わらず経験値に1.1倍の補正がかかる。『援護攻撃の発動の有無に関わらず』なので、援護攻撃が発動せずに撃破した場合、援護回数を消費せずに経験値だけを上げることが出来る。 | ||
:[[小隊|パートナーバトルシステム]]採用作品では、PUでSUの敵を撃墜する際、メインの機体で敵HPを削り、サブの機体で撃墜することで、1.1倍の経験値を得ることができる(援護攻撃で敵を撃墜した場合と同様)。また、PU同士でメインとサブそれぞれが敵を撃墜すると各々の経験値が双方に丸ごと入り、一機ずつ撃墜した場合より高効率になる。 | :[[小隊|パートナーバトルシステム]]採用作品では、PUでSUの敵を撃墜する際、メインの機体で敵HPを削り、サブの機体で撃墜することで、1.1倍の経験値を得ることができる(援護攻撃で敵を撃墜した場合と同様)。また、PU同士でメインとサブそれぞれが敵を撃墜すると各々の経験値が双方に丸ごと入り、一機ずつ撃墜した場合より高効率になる。 | ||
;[[修理]]を行う | ;[[修理]]を行う | ||
− | : | + | :「[[スーパーロボット大戦F]]」より採用。修理を行ったパイロットに経験値が入る。修理対象のユニットのパイロットレベルの方が高く、なおかつ[[HP]]回復量が多いほど獲得値は高くなる(近年は回復量が無関係になっている場合も)。[[精神コマンド]]や[[強化パーツ]]によるHP回復では経験値が入らない。あくまで[[修理装置]]を使った修理に限定される。 |
:『OE』ではレベル差の影響を受けず、代わりにミッションが進むにつれ倍率が上がっていく。 | :『OE』ではレベル差の影響を受けず、代わりにミッションが進むにつれ倍率が上がっていく。 | ||
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:シリーズによっては2機あれば無限レベルアップが可能。[[武器]][[改造]]が出来ず、[[PP]]使用量も2倍になるHARDモードなどではお世話になることが多い。 | :シリーズによっては2機あれば無限レベルアップが可能。[[武器]][[改造]]が出来ず、[[PP]]使用量も2倍になるHARDモードなどではお世話になることが多い。 | ||
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:設定した作品のパイロットに、基礎獲得経験値のプラス補正がかかる。『MX』ではどの作品を選んでも1.5倍で一定だが、『J』以後はユニット数が少ない作品ほど補正が強くなる。 | :設定した作品のパイロットに、基礎獲得経験値のプラス補正がかかる。『MX』ではどの作品を選んでも1.5倍で一定だが、『J』以後はユニット数が少ない作品ほど補正が強くなる。 | ||
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:一部作品には、エースボーナスに経験値獲得量アップの効果を持つキャラが居る。 | :一部作品には、エースボーナスに経験値獲得量アップの効果を持つキャラが居る。 | ||
;機体ボーナス | ;機体ボーナス | ||
:[[パートナーバトルシステム]]採用のシリーズでは、一部機体に「経験値アップ」のボーナスがある。このボーナスを持つ機体同士でPUを組ませても累積はせず、高い方が優先される。 | :[[パートナーバトルシステム]]採用のシリーズでは、一部機体に「経験値アップ」のボーナスがある。このボーナスを持つ機体同士でPUを組ませても累積はせず、高い方が優先される。 | ||
− | == [[無限のフロンティアシリーズ]] | + | == [[無限のフロンティアシリーズ]] == |
− | + | 本シリーズはジャンルがRPGであるため、従来のスパロボタイトルとは経験値の仕組みが異なるものとなっている。 | |
*経験値は、敵を全滅させて戦闘終了した場合のみ獲得。 | *経験値は、敵を全滅させて戦闘終了した場合のみ獲得。 | ||
**敵と味方のレベル差による経験値補正の概念がないため、基礎経験値は一定。 | **敵と味方のレベル差による経験値補正の概念がないため、基礎経験値は一定。 | ||
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*レベルアップに伴い、次のレベルアップに必要な経験値が増加していく。 | *レベルアップに伴い、次のレベルアップに必要な経験値が増加していく。 | ||
**一般的な他のRPGと比較して増加値はかなり緩い。Lv99まで上げるのは割と楽。 | **一般的な他のRPGと比較して増加値はかなり緩い。Lv99まで上げるのは割と楽。 | ||
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*以下の条件で獲得経験値が増加。効果は重複するが、フィニッシュ系はどれか1種類のみ。 | *以下の条件で獲得経験値が増加。効果は重複するが、フィニッシュ系はどれか1種類のみ。 | ||
**'''[[努力]]''':自分の経験値が1.5倍。[[応援]]なら自分以外にもかけられる。 | **'''[[努力]]''':自分の経験値が1.5倍。[[応援]]なら自分以外にもかけられる。 | ||
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**'''必殺技か特殊技で最後の敵を倒す''':全員の獲得経験値が1.3倍に。 | **'''必殺技か特殊技で最後の敵を倒す''':全員の獲得経験値が1.3倍に。 | ||
**'''[[援護攻撃]]で最後の敵を倒す''':全員の獲得経験値が1.1倍に。 | **'''[[援護攻撃]]で最後の敵を倒す''':全員の獲得経験値が1.1倍に。 | ||
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+ | == [[真・魔装機神 PANZER WARFARE]] == | ||
+ | 本作は[[資金]]・[[改造]]・[[強化パーツ]]が存在しないため、乗り換えイベントを除けば経験値によるレベルアップが唯一の強化手段となる。本作独自の仕様を以下に列記する。 | ||
+ | *正規シリーズと異なり撃墜時のみ経験値を得られる。またレベル差による獲得経験値の補正も存在しない。 | ||
+ | *全滅プレイは不可能で、無限増援系マップも存在しないためゲーム中で入手できる経験値は有限である。 | ||
+ | *獲得経験値に影響する特殊技能も存在しない。精神コマンド「努力」はあるが、自軍に最後まで残るメンバーの中で使えるのは1名のみ。 | ||
== 余談 == | == 余談 == | ||
− | *得られる経験値の最大値は初期の作品は65535(=2^16-1) | + | *得られる経験値の最大値は初期の作品は65535(=2^16-1)、多くの現行作品で5000であるが、『第3次Z天獄篇』は3552が限界値となっている。 |
+ | *『[[スーパーロボット大戦DD|DD]]』はパイロットの育成をすべて素材アイテムで行うという仕様上、パイロット経験値の概念が存在しない。 | ||
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2024年5月6日 (月) 11:25時点における最新版
経験値は、能力値のひとつ。
概略[編集 | ソースを編集]
パイロットごとに設定された、レベルアップに必要なパラメーター。スパロボでは基本的に500ポイント獲得ごとにパイロットのレベルが1上がる。ただし、一部の作品では高レベルになると1000ポイント獲得ごとにパイロットのレベルが1上がる。『OE』ではレベルが上がるとともに必要経験値が上昇する。
主な経験値の獲得方法[編集 | ソースを編集]
- 敵ユニットを撃墜、またはダメージを与える
- 撃墜時の方が圧倒的に獲得値が高い。敵ユニットとパイロットに設定された基礎経験値の合計に、自分と敵のレベル差による倍率補正が加わった値が獲得値となる。強く自分より高レベルの敵ほど多くの経験値が貰える。その為、終盤などに登場する一部のレベルの高いボスクラスの敵は、ダメージを与えるだけで撃墜時並みの経験値が手に入る。ただし、『OE』のみレベル差補正はない。また基本的に撃墜時の獲得値は最低10だが、『K』でSU運用時と『BX』では1に、『K』でPU運用時は0にされている。
- 自分よりレベルの高い複数の敵ユニットをマップ兵器、全体攻撃、コンボ(または連続攻撃やマルチコンボ)、ダブルアタックなどでまとめて撃墜した場合は、その時点でのレベル差で全敵ユニットの倍率が判定されるため、1機ずつより撃墜するより経験値の獲得効率は良くなる。ただしマップ兵器は全ての敵機の経験値が半減(または1/3、1/4の場合も)、GBA版『OG2』の連続攻撃は2機目以降の獲得経験値が半減する。『BX』でも全体攻撃での経験値獲得量は半減になる。
- 『MX』などの一部作品では、援護攻撃を受けた状態で敵を撃墜すると、援護攻撃の発動の有無に関わらず経験値に1.1倍の補正がかかる。『援護攻撃の発動の有無に関わらず』なので、援護攻撃が発動せずに撃破した場合、援護回数を消費せずに経験値だけを上げることが出来る。
- パートナーバトルシステム採用作品では、PUでSUの敵を撃墜する際、メインの機体で敵HPを削り、サブの機体で撃墜することで、1.1倍の経験値を得ることができる(援護攻撃で敵を撃墜した場合と同様)。また、PU同士でメインとサブそれぞれが敵を撃墜すると各々の経験値が双方に丸ごと入り、一機ずつ撃墜した場合より高効率になる。
- 修理を行う
- 「スーパーロボット大戦F」より採用。修理を行ったパイロットに経験値が入る。修理対象のユニットのパイロットレベルの方が高く、なおかつHP回復量が多いほど獲得値は高くなる(近年は回復量が無関係になっている場合も)。精神コマンドや強化パーツによるHP回復では経験値が入らない。あくまで修理装置を使った修理に限定される。
- 『OE』ではレベル差の影響を受けず、代わりにミッションが進むにつれ倍率が上がっていく。
- 補給を行う
- 修理同様「F」より採用。補給を行ったパイロットに経験値が入る。補給対象のユニットのパイロットレベルの方が高いほど獲得値は高くなる。修理と違い、ENや弾数の回復量に関係なく獲得経験値は一定であり、ENは移動するだけでも消費するので、修理装置以上にお手軽に経験値を稼げる。なお、『NEO』と『OE』のみ回復量に比例する。補給装置以外では、ハイパーデンドーデンチによるEN回復が経験値獲得の対象となる。
- シリーズによっては2機あれば無限レベルアップが可能。武器改造が出来ず、PP使用量も2倍になるHARDモードなどではお世話になることが多い。
- 『OE』ではレベル差の影響を受けず、代わりにミッションが進むにつれ倍率が上がっていく。
- 歌を使用する
- VF-19改 ファイアーバルキリー(SB含む)、VF-11MAXL改(SB含む)、マイク・サウンダース13世(ブームロボ形態のみ・『BX』では特殊行動扱い)、マクロス・クォーター(『OE』のみ)は味方や敵に歌を聴かせることで経験値が入る。対象パイロットのレベルが歌い手より高い方(『OE』のみレベル差の代わりにミッション数依存)が、獲得経験値も上昇する。
- 治癒の奇跡を使用する
- 『NEO』のみ。リュープリースト・バウルス及びリューハイプリースト・バウルスの「治癒の奇跡」は、修理装置同様に経験値を得られる。獲得経験値量は『(回復量÷10)×Lv差補正×0.5』となる。
- サブオーダーを行う
- 『第2次Z』『第3次Z』『V』で採用。オーダーの一つ「シミュレーター」により指定パイロットが500EXPを得られる。
- 特殊行動コマンドを使用する
- 『UX』や『BX』では特殊行動コマンドを使用した際にも経験値が入る。経験値獲得量は修理や補給に比べて少ないため、特殊行動コマンドの使用頻度が高い機体は他の機体よりLvが低くなりがちである。
- スキルパーツを使用する
- スキルパーツ「経験値+Lv1」は、その名の通り経験値500=1Lv分の経験値を得ることができる。
複数のパイロットに経験値が入る状況の場合[編集 | ソースを編集]
総EXP獲得量で考えれば、基本的に多人数乗りユニットや小隊は有利と考えていい。
- 多人数乗りユニットの場合
- 基本的にはメイン・サブパイロット共に100%の経験値が入る。小隊制の場合は、全員がユニットのポジション(小隊長 / 小隊員)に準じた経験値を得る。『OE』では戦闘不参加のサブパイロット(ライジンオー時のバクリュウオー等)もメインパイロット同様の経験値を得る。
- 小隊システム(ツインユニット)を採用する作品
- 小隊長は100%の経験値が入るが、小隊員は基礎獲得経験値にマイナス補正がかかる。作品にもよるが-25%~-50%前後で、最大編成数が多い作品ほど補正は強くなる傾向にある。ただし特殊技能のラーニングを習得するか、強化パーツの戦技マニュアルを装備すれば小隊長と同じく100%獲得。
シリーズ | 小隊員経験値 | ラーニング | 戦技マニュアル |
---|---|---|---|
第2次α | 50% | ○ | |
第3次α | 50% | ○ | ○ |
OGs、OG外伝 | 75% | ○ | |
Z | 70% | ○ |
- 合体攻撃を使用する
- 『魔装機神II』以降の魔装機神シリーズで、合体攻撃使用時、参加者両方に経験値が入る。
- 経験値共有系
- 『J』のオリジナルパートナーの3人や『W』の竜兄弟、アクエリオンゲパルト・アクエリオンスパーダのパイロットなどは誰で戦闘しても常に同じ値になる。
関連する用語[編集 | ソースを編集]
精神コマンド[編集 | ソースを編集]
- 努力
- 次の戦闘時に経験値を2倍もらえる。小隊制の場合は自小隊全員に効果。ほとんどの作品では、修理装置や補給装置には無効。一方、『UX』『BX』で採用されている特殊行動に関しては有効。
- 応援
- 指定した味方ユニットに「努力」がかかる。
- 希望
- 指定した味方ユニットに「応援」、更に「気合」「祝福」「友情」もかかる。
- 愛
- 『R』以降は、殆どの作品で「努力」の効果が含まれる。
- 奇跡
- 一部作品でのみ、「努力」の効果が含まれる。
- 幸運(『新スーパーロボット大戦』まで)
- 『F』で「努力」が登場するまでは、資金だけでなく経験値も2倍になっていた。
特殊技能[編集 | ソースを編集]
- EXPアップ
- 獲得経験値が1.2倍になる。
- 修理技能
- 修理装置での修理時にHP回復量がアップする。これに伴い、最大獲得経験値も伸びる。
- がんばり屋
- 気力120以上になると、毎ターン自軍フェイズ開始時に努力がかかる。SPの消費はない。
- 『UX』以降の「ガンバリ屋」表記の場合は獲得経験値1.5倍に変更されている(努力との併用も有効)が、このスキルを持ったメインパイロットにしか効果がない。
- 援護攻撃
- 一部の作品では、援護で敵機を撃墜すると獲得経験値が1.1倍になる。
- 天才
- 『F完結編』や『α』の頃は、レベルアップに必要な経験値が400になる特殊技能だった。『OG1』以後は純戦闘系能力になっている。
小隊長能力(隊長効果、艦長効果)[編集 | ソースを編集]
一部に獲得経験値のアップを持つキャラクターがいる(コウ・ウラキなど)。努力とは重複しない。
精神ポイント[編集 | ソースを編集]
一部作品では、マップクリア時に残っている精神ポイント×2の経験値を獲得可能。
その他[編集 | ソースを編集]
これらは基礎獲得経験値が伸びることが多く、努力の効果と重複すると獲得値が2倍を突破する。
- 熟練度(SRポイント)
- 難易度が設定されているシリーズの場合、低い(=熟練度やSRポイントが少ない)方が基礎獲得経験値が高い。
- お気に入り
- 設定した作品のパイロットに、基礎獲得経験値のプラス補正がかかる。『MX』ではどの作品を選んでも1.5倍で一定だが、『J』以後はユニット数が少ない作品ほど補正が強くなる。
- エースボーナス
- 一部作品には、エースボーナスに経験値獲得量アップの効果を持つキャラが居る。
- 機体ボーナス
- パートナーバトルシステム採用のシリーズでは、一部機体に「経験値アップ」のボーナスがある。このボーナスを持つ機体同士でPUを組ませても累積はせず、高い方が優先される。
無限のフロンティアシリーズ[編集 | ソースを編集]
本シリーズはジャンルがRPGであるため、従来のスパロボタイトルとは経験値の仕組みが異なるものとなっている。
- 経験値は、敵を全滅させて戦闘終了した場合のみ獲得。
- 敵と味方のレベル差による経験値補正の概念がないため、基礎経験値は一定。
- 前衛メンバーは経験値を全て獲得。後衛メンバーは半減。
- パーソナルトルーパーは、ハーケン・ブロウニングのレベルアップに伴って攻撃力が上昇。
- 戦闘終了時にHP0でダウンしていたキャラには、経験値が入らない。
- レベルアップすると、HPとSPが完全回復する。
- レベルアップに伴い、次のレベルアップに必要な経験値が増加していく。
- 一般的な他のRPGと比較して増加値はかなり緩い。Lv99まで上げるのは割と楽。
- 以下の条件で獲得経験値が増加。効果は重複するが、フィニッシュ系はどれか1種類のみ。
真・魔装機神 PANZER WARFARE[編集 | ソースを編集]
本作は資金・改造・強化パーツが存在しないため、乗り換えイベントを除けば経験値によるレベルアップが唯一の強化手段となる。本作独自の仕様を以下に列記する。
- 正規シリーズと異なり撃墜時のみ経験値を得られる。またレベル差による獲得経験値の補正も存在しない。
- 全滅プレイは不可能で、無限増援系マップも存在しないためゲーム中で入手できる経験値は有限である。
- 獲得経験値に影響する特殊技能も存在しない。精神コマンド「努力」はあるが、自軍に最後まで残るメンバーの中で使えるのは1名のみ。
余談[編集 | ソースを編集]
- 得られる経験値の最大値は初期の作品は65535(=2^16-1)、多くの現行作品で5000であるが、『第3次Z天獄篇』は3552が限界値となっている。
- 『DD』はパイロットの育成をすべて素材アイテムで行うという仕様上、パイロット経験値の概念が存在しない。