「能力」の版間の差分
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:機体の大きさ。作品により仕様は異なるが、ダメージや命中(回避)率に関係する。サイズ差が大きいほど補正値は増加する。 | :機体の大きさ。作品により仕様は異なるが、ダメージや命中(回避)率に関係する。サイズ差が大きいほど補正値は増加する。 | ||
:基本的に自分より大きいサイズには'''与ダメージ減少&回避率上昇'''、小さいサイズには'''与ダメージ増加&命中率低下'''と考えてよい。 | :基本的に自分より大きいサイズには'''与ダメージ減少&回避率上昇'''、小さいサイズには'''与ダメージ増加&命中率低下'''と考えてよい。 | ||
− | : | + | :特殊技能「[[サイズ差補正無地]]」などでサイズ差による与ダメージ減少を無効化可能。 |
;[[地形適応]] | ;[[地形適応]] | ||
:各[[地形]]においてどれだけ能力を発揮できるかを表す。ほぼ全てのユニット能力に影響する。 | :各[[地形]]においてどれだけ能力を発揮できるかを表す。ほぼ全てのユニット能力に影響する。 | ||
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;修理費 | ;修理費 | ||
:ユニットが撃墜された際に、マップクリア後に支払わなければならない[[資金]]。敵の機体にも設定されている。 | :ユニットが撃墜された際に、マップクリア後に支払わなければならない[[資金]]。敵の機体にも設定されている。 | ||
− | :修理費自体が設定されていないシリーズ(『A | + | :修理費自体が設定されていないシリーズ(『A PORTABLE』『K』「VXT三部作」など)や、修理費を無視する特殊スキル「[[ネゴシエイター]]」が登場する作品(「[[Zシリーズ]]」)もある。 |
;[[シールド]](『A』(GBA版)『IMPACT』『MX』) | ;[[シールド]](『A』(GBA版)『IMPACT』『MX』) | ||
:装備しているシールドのHP(SH)や、それに類似した値。[[シールド防御#シールドが改造可能な作品]]を参照。 | :装備しているシールドのHP(SH)や、それに類似した値。[[シールド防御#シールドが改造可能な作品]]を参照。 | ||
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;消費EN | ;消費EN | ||
:使用するのに必要な[[EN]]量。武器によって変動が最も大きい。 | :使用するのに必要な[[EN]]量。武器によって変動が最も大きい。 | ||
− | :[[特殊技能]] | + | :[[特殊技能]]や[[強化パーツ]]で消費量を減少させる事が可能。 |
;弾数 | ;弾数 | ||
:その武器の装弾数と残弾数。残弾数が0になると使用不可能になる。 | :その武器の装弾数と残弾数。残弾数が0になると使用不可能になる。 | ||
− | : | + | :特殊技能や強化パーツで装弾数を増加させる事が可能。 |
=== その他 === | === その他 === | ||
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;[[攻撃]] | ;[[攻撃]] | ||
:全般的に武器の攻撃力に影響を与える。 | :全般的に武器の攻撃力に影響を与える。 | ||
− | : | + | :SFC版『第3次』で採用されていた、下記の「格闘」「射撃」の前身と呼べるパラメータ。『NEO』『OE』にて久々に採用されている。 |
;[[格闘]] | ;[[格闘]] | ||
:格闘武器の攻撃力に影響を与える。 | :格闘武器の攻撃力に影響を与える。 | ||
− | : | + | :『第4次』『新』では「近攻撃」表記で、[[射程]]1の武器の攻撃力に影響を与える。 |
;[[射撃]] | ;[[射撃]] | ||
:射撃武器の攻撃力に影響を与える。 | :射撃武器の攻撃力に影響を与える。 | ||
− | : | + | :『第4次』『新』では「遠攻撃」表記で、射程2以上の武器の攻撃力に影響を与える。 |
;[[技量]] | ;[[技量]] | ||
:[[クリティカル]]や、特定の特殊技能(能力)の発生率などに関係する数値。 | :[[クリティカル]]や、特定の特殊技能(能力)の発生率などに関係する数値。 | ||
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;[[気力]] | ;[[気力]] | ||
:攻撃力や防御力に影響を与える。また、気力が一定以上でないと使用できない武器や、効果を発揮しない特殊能力(技能)などがある。 | :攻撃力や防御力に影響を与える。また、気力が一定以上でないと使用できない武器や、効果を発揮しない特殊能力(技能)などがある。 | ||
− | : | + | :『新』のみ「[[戦意]]」の名称。 |
;[[性格]] | ;[[性格]] | ||
:気力の増減に関係する。 | :気力の増減に関係する。 | ||
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:パイロットパラメータに自由に振り分けられるポイント。レベルアップ時に獲得する。 | :パイロットパラメータに自由に振り分けられるポイント。レベルアップ時に獲得する。 | ||
;[[撃墜数]] | ;[[撃墜数]] | ||
− | : | + | :パイロットが今までに撃墜したユニットの数値。 |
+ | :多くの作品で撃墜数が一定値以上に達することで[[エース]]を始めとした様々な恩恵が得られる他、隠し要素の解放条件にも関わる。 | ||
;[[小隊長能力]]/隊長効果/艦長効果(『第2次α』『第3次α』『Z』) | ;[[小隊長能力]]/隊長効果/艦長効果(『第2次α』『第3次α』『Z』) | ||
:パイロット毎に設定された固有の能力。表示効果を自身や所属隊員、艦長は隣接小隊に与える。 | :パイロット毎に設定された固有の能力。表示効果を自身や所属隊員、艦長は隣接小隊に与える。 |
2021年12月1日 (水) 15:03時点における版
能力とは、スーパーロボット大戦シリーズのゲーム作品において、機体およびパイロットに設定される属性の組である。
概要
前者は各機体に設定されるもので、機体の性能や特徴を表す。構成要素にはHPや運動性、特殊能力、武器といったものがある。後者は各パイロットに設定されるもので、パイロットの戦闘能力や特徴を表す。構成要素には格闘や技量、精神コマンド、特殊技能といったものがある。また、特定の参戦作品の世界観を表現するために独自の属性が導入される場合もある。
機体能力とパイロット能力を合わせたものは「ユニット能力」と呼ばれ、ユニットとしての総合的な戦闘能力を表す。SRWは基本的にユニット同士の戦闘の勝敗によって進行していくため、ユニット能力は非常に重要な要素となる。
能力の確認
各ユニットの能力は、インターミッションではコマンド「機体一覧」および「パイロット一覧」から[1]、戦闘中は全体コマンド「部隊表」および個別コマンド「能力」から確認することができる。インターミッションでは出撃前または出撃時の能力が、戦闘中はその時点でのユニットの状態が反映された能力が表示される。ただし、インターミッションでは、戦闘中の特定の状況で発生するユニットの変化を確認することはできない。なお、能力確認画面では、戦闘デモで表示される機体やパイロットの基本グラフィックを確認することもできる。
敵や第三勢力、一部のNPCのユニットの能力は、原則としてそのユニットとの戦闘が発生するまでは確認することができない[2]。確認するには、そのユニットと1回交戦するか、精神コマンドの「偵察」を使う。
機体能力
主に改造や強化パーツによって上昇する。イベントや特殊能力(技能)で変動することもある。
主な機体能力
- HP
- 機体の耐久力。0になると撃墜される。機体により数値の幅が非常に大きい。
- 『GC/XO』では、4つの部位にHPが分けられる。
- BODY:他作品における通常のHP。
- HEAD(CONTROL):命中率・回避率に影響。
- ARMS(WEAPON):武器攻撃力に影響。
- LEGS(ENGINE):移動力に影響。
- EN
- 一部の武器やバリアの使用時、空など特定の地形を移動する際に消費されるもの。
- 現在では多くの作品で3桁(900程度)が上限の目安になっているが、それ以上になるケースもある。
- 運動性/回避
- 回避率に関係する数値。機体の運動性にパイロット能力が加算されたものがユニットの回避率となる。
- 『α外伝』以前の作品では命中率にも関係していた。
- 運動性が採用されていない『NEO』『OE』では「回避」となっており、パイロットの回避パラメータがそのまま加算される。
- 照準値
- 命中率に関係する数値。
- 初出は『Z』。
- 装甲/装甲値/防御
- 機体の防御力。攻撃された際のダメージに関係する数値。
- 作品によって大きく異なるが、『α外伝』以降は3000程度が上限の目安に近い設定になっている。
- 装甲が採用されていない『NEO』『OE』では「防御」となっており、パイロットの防御パラメータがそのまま加算される。
- 限界反応
- パイロットの命中・回避値が実際の戦闘に反映される上限。作品により仕様が異なる。
- 現時点における最後の採用作品は『COMPACT3』。
その他
- 移動力/移動
- 機体がマップ上で移動可能な最大距離。地形や自機の状況などによっては、移動力以下の距離しか移動できない場合もある。
- 特殊能力
- 機体が持っている機能。多くは変形・修理装置などアイコンで表記されているものと、特殊能力欄に記載されるものとに大別される。
- 『第3次α』では、表示枠以上の特殊能力を所持しているために一部が隠しパラメータと化している機体もある。
- サイズ
- 機体の大きさ。作品により仕様は異なるが、ダメージや命中(回避)率に関係する。サイズ差が大きいほど補正値は増加する。
- 基本的に自分より大きいサイズには与ダメージ減少&回避率上昇、小さいサイズには与ダメージ増加&命中率低下と考えてよい。
- 特殊技能「サイズ差補正無地」などでサイズ差による与ダメージ減少を無効化可能。
- 地形適応
- 各地形においてどれだけ能力を発揮できるかを表す。ほぼ全てのユニット能力に影響する。
- 移動タイプ/移動適応
- シリーズによっては地形適応と同様の移動適応となっている。
- 強化パーツスロット
- 強化パーツを装備可能な数。機体能力が低く設定されている機体ほどスロット数が多く設定されている傾向にある。
- 修理費
- ユニットが撃墜された際に、マップクリア後に支払わなければならない資金。敵の機体にも設定されている。
- 修理費自体が設定されていないシリーズ(『A PORTABLE』『K』「VXT三部作」など)や、修理費を無視する特殊スキル「ネゴシエイター」が登場する作品(「Zシリーズ」)もある。
- シールド(『A』(GBA版)『IMPACT』『MX』)
- 装備しているシールドのHP(SH)や、それに類似した値。シールド防御#シールドが改造可能な作品を参照。
- コスト(『第2次α』『第3次α』)
- 小隊を組む際に関わる。最小値は0.5。コストの合計値が5を超えた小隊は出撃不可能となる。
- 強化パーツ「コストダウン」でコストの基本数値を下げる事ができる。
- Wゲージ(「OGシリーズ」)
- 換装武器を装備可能な上限ゲージ。
- 機体特性(『XO』『OGs』『OG外伝』)
- ボーナス(『L』以降の任天堂携帯機シリーズ)
- 自機とPUを組んだパートナーの双方が受けられる追加のボーナス。
- 機体価格(『α外伝』『Z』)
- バザーで機体を購入or売却する時の金額。隠しパラメータとなっており、入手不可能な機体も含め全ての機体に設定されている。
- なお『GC/XO』で捕獲機を売却する場合は「修理費+改造に投入した資金」が金額となる為、個別に金額の設定はない。
原作再現
- イデゲージ
- イデシステムの根幹をなすゲージ。ゲージの状況に応じて各種性能が変化する。イデオン専用。
- MP
- 原作において魔法的な要素が強いユニットにおけるENの代用値。
- 『機神咆吼デモンベイン』に登場する鬼械神や『SDガンダム外伝』に登場する一部ユニットが所持している。
武器性能
主に改造によって上昇する。イベントや特殊能力(技能)で変動することもある。
主な武器性能
- 射程
- 攻撃可能な距離。基本的に長いほど有利になる。
- 地形適応
- 武器の地形適応。基本的に「B」以下だとダメージが減少する。「-」は基本的に使用不可能。
- 命中補正
- 命中率に影響を与える。マイナスの補正が付けられていることもある。
- クリティカル補正
- クリティカル率に影響を与える。マイナスの補正が付けられていることもある。
- 必要気力
- 使用するのに必要な気力。
- 消費EN
- 使用するのに必要なEN量。武器によって変動が最も大きい。
- 特殊技能や強化パーツで消費量を減少させる事が可能。
- 弾数
- その武器の装弾数と残弾数。残弾数が0になると使用不可能になる。
- 特殊技能や強化パーツで装弾数を増加させる事が可能。
その他
- 特殊効果
- ダメージと共に与える追加効果。
- 武器系統
- 装備位置(『GC/XO』)
- 武器攻撃を行うのに必要な自機の部位。BODY以外に設定された場合、対応部位が大破すると使用不可能になる。
- 使用可能サイズ(『GC/XO』)
- 攻撃可能な敵機のサイズ。Lサイズ以上の機体は、武器の一部が二段階以上サイズの小さい敵(S・M)に使用できない場合がある。
- 消費Wゲージ(「OGシリーズ」)
- 換装武器の装備時に占有するWゲージ。
パイロット能力
主にレベルアップによって上昇する。一部のシリーズではパイロット養成やスキルパーツ(アイテム)で成長させることも可能。
能力の上限値は作品によって大きく異なる。「旧シリーズ」では255、パイロット養成システムが採用されている作品では400が上限値として主に設定されている。『α』など、999が上限値の作品もある。
主なパイロット能力
- 攻撃
- 全般的に武器の攻撃力に影響を与える。
- SFC版『第3次』で採用されていた、下記の「格闘」「射撃」の前身と呼べるパラメータ。『NEO』『OE』にて久々に採用されている。
- 格闘
- 格闘武器の攻撃力に影響を与える。
- 『第4次』『新』では「近攻撃」表記で、射程1の武器の攻撃力に影響を与える。
- 射撃
- 射撃武器の攻撃力に影響を与える。
- 『第4次』『新』では「遠攻撃」表記で、射程2以上の武器の攻撃力に影響を与える。
- 技量
- クリティカルや、特定の特殊技能(能力)の発生率などに関係する数値。
- 防御
- 受けるダメージに影響を与える。
- 初出は『α外伝』。
- 命中
- 攻撃の命中率に影響を与える。
- 照準値にあたるパラメータが機体側に存在しない『NEO』『OE』では回避・防御より多めに数値が設定されている。
- 回避
- 攻撃の回避率に影響を与える。
- 直感/反応
- 命中率及び回避率に影響を与える。また、2回行動に関係する作品もある。
- 防御が導入された際に入れ替わりで廃止。
その他
- レベル
- パイロットのレベル。レベルアップすることで能力値の上昇や特殊技能の成長などが行われる。
- レベルアップに必要な経験値は一律500である事が多い。一部の作品では一定以上のレベルから必要経験値が増加するものや、特殊技能「天才」の効果によって必要経験値が減少するものもある。
- 基本的には99が上限に設定されている。だが、内部データ的には100以上に成長することも可能になっている。
- 気力
- 攻撃力や防御力に影響を与える。また、気力が一定以上でないと使用できない武器や、効果を発揮しない特殊能力(技能)などがある。
- 『新』のみ「戦意」の名称。
- 性格
- 気力の増減に関係する。
- 成長タイプ
- 採用作品ではレベルアップ時の能力上昇がタイプに合わせた成長になる。
- 『α外伝』から登場したシステムだが、それ以前の作品でもパイロットによって異なる成長をするものもある。
- また、能力上昇値が全員一律で固定となっている場合でも、作品によって上昇値は異なる。
- 精神コマンド
- 「攻撃力の上昇」「HPの回復」など使用者(味方)を補助するものや、「気力の低下」「命中率の低下」など相手を弱体化させるものなど、使用することでさまざまな効果を得られるコマンド。習得内容はパイロットによって異なる。
- 精神ポイント(SP)
- 精神コマンド使用の際に消費するポイント。
- 特殊技能(特殊スキル)
- パイロットが習得している技能。「切り払い」など多くのパイロットが共通して習得するものと、「ニュータイプ」など特定作品のパイロットが習得するものがある。また、レベル制になっているもの、発動条件が設定されているものなどもある。
- レベルアップ、特定イベント、パイロット養成などによって新たに習得することもある。
- 経験値
- 獲得した経験値の累計。
- パイロットポイント(PP)
- パイロット養成に必要なポイント。
- ボーナスポイント(BP)(『D』『J』『W』)
- パイロットパラメータに自由に振り分けられるポイント。レベルアップ時に獲得する。
- 撃墜数
- パイロットが今までに撃墜したユニットの数値。
- 多くの作品で撃墜数が一定値以上に達することでエースを始めとした様々な恩恵が得られる他、隠し要素の解放条件にも関わる。
- 小隊長能力/隊長効果/艦長効果(『第2次α』『第3次α』『Z』)
- パイロット毎に設定された固有の能力。表示効果を自身や所属隊員、艦長は隣接小隊に与える。
- 地形適応
- パイロットの地形適応。機体とパイロットの地形適応の合計でユニットの地形適応が決まる。
- 旧シリーズでは「A・B・C・D・E・-」、現行の作品では「S・A・B・C・D・-」の6段階になっている。ただし、現行作品では「-」は基本的に使用されていない。
- 携帯機シリーズや『MX』など、パイロット側の地形適応が存在しない作品もある[3]。
- スキルパーツスロット(『D』『J』『GC/XO』)
- スキルパーツを装備可能な上限数。
- 『W』以後のスキルパーツ採用作品では消費型へ変更されたため廃止。
原作再現
- シンクロ率
- EVA系パイロットに設定された数値。様々な能力値に影響する。
- 歌魂
- 一部作品で熱気バサラ等に設定されたステータス。歌で与えるダメージに影響を与える。
- 歌エネルギーの初期値にも影響を与える作品もある。
- 歌エネルギー(歌EN)
- 一部作品で熱気バサラ等に設定されたステータス。歌使用時に消費される。
- 歌の威力や効果などにも影響を与える作品もある。
- Dソイル値/活性率
- マキナのファクターが所持。ユニットの再生能力に影響する。
- ハーモニック・レベル
- ジュリア・システム搭載機のパイロットに設定されたステータス。シンクロ率に近い効果を持つ。
関連項目
- 戦術指揮、隊長コマンド
- 指定範囲内にいる自機を除く全ての味方パイロットの能力を変化させる特殊スキル.
- 隊長コマンドは『サクラ大戦』の同名のゲームシステムが元ネタ。
- 戦力値
- 機体やパイロットの強さを能力から算出して数値化したパラメーター。