ターン
ターンは、スーパーロボット大戦シリーズの多くで採用されるユニット行動システム。
概要[編集 | ソースを編集]
スパロボを始めとした「ターン制ストラテジー」と呼ばれるジャンルのSLGにおける行動システムで、自軍及び自軍以外の部隊が一通り行動するまでの一巡りを指す。
スーパーロボット大戦のシナリオ上においては1ターン=1分。例えば「5分以内に敵を全滅させろ」となったらそれは5ターン以内に敵を全滅させなければならない。
その間に自軍敵軍入り乱れ、マップ兵器やら攻撃・反撃やらで大規模な破壊が行われる。つまりゲーム上では個別に動かしている、あるいは動いているユニットも実際のシナリオ上では自軍も敵軍も第3軍も同時進行的に行動しており、如何に長い戦闘アニメーションがあろうともシナリオ上では必ず1分以内に収まっているのである。下記の「フェイズ」もあくまでもゲーム上のシステムであって、プレイヤーフェイズ=1ターンの半分の30秒、というわけではない。ガンダム1機だけで、3分で12機のドムを撃墜するのはそう難しい事ではない。
ターンの進行は味方NPCフェイズ、プレイヤーフェイズ、敵軍フェイズ、敵第三勢力フェイズ、の順に進む。プレイヤーフェイズ内での行動順に規制は無い。CPUの動かす軍及びNPCは一定の行動順に従う。精神コマンド等で効果が1ターンとある場合、使用した直後から敵全軍のフェイズが終了(一部作品でエネミーフェイズに使用した場合はその逆)するまで有効。
一定ターン以内に特定の行動を取る必要がある場合、作中のキャラにより「あと何分」という形で残りターン数が提示される。脱出や敵勢の増援・撤退、味方の出撃制限など、概ね喜ばしくない状況で出て来る。
なおRTS(リアル・タイム・ストラテジー)である『Scramble Commander』シリーズやタワーディフェンス系システムを採用した『スーパーロボット大戦X-Ω』など、ターン制を採用していないスパロボ作品も存在する。また、『スーパーロボット大戦DD』ではフェイズの概念がなく敵味方がスピード順に行動する、いわゆるアクティブターン制が導入されている。
ターンが関わる要素[編集 | ソースを編集]
- 特殊技能
- ターン累積によって気力が上昇する戦意高揚など。
- 特殊能力
- 『新スーパーロボット大戦』のV-MAXや『第3次スーパーロボット大戦Z』『スーパーロボット大戦V』のNT-Dシステムなど一部特殊能力にはターン制限が設定されたものが存在する。『スーパーロボット大戦Z』の重力子臨界や『第2次スーパーロボット大戦Z』の機関暴走など、ターン制限そのもののために存在する能力もある。
- 勝利条件・敗北条件
- 勝利・敗北条件の一部にはターンに関わるものが存在。指定ターンまでに条件が満たされれば勝利、満たせなかった場合は敗北となる。
関連用語[編集 | ソースを編集]
- 総ターン数
- ゲーム開始から現在までのターン数の累計。作品によっては分岐条件や隠しフラグの一つになっている。
余談[編集 | ソースを編集]
- 『第3次』の「バミューダ・トライアングル」は、ピクドロンが時間の流れを加速させているという設定で、フェイズが変わる毎にターン数が加算されるという特殊なマップとなっている。即ち、1ターン目のエネミーフェイズが2ターン目となり、次のプレイヤーフェイズは3ターン目、という扱いとなる。本作では隠し最終話「ラグナロク」に進むためには少ない総ターン数で通常最終話「ラスト・バトル」をクリアしなければならないため、狙っている場合注意が必要。
- EVA初号機&EVA弐号機の合体攻撃「ユニゾン攻撃」では内蔵電源の残り時間である62秒で攻撃している描写があるが、無論単なる演出であり、ENが続く限り反撃等で1ターン中に連発できる。
- スパロボでは1ターン=1分が基本であるのは前述の通りだが、魔装機神IIのみ、1ターン=5分の可能性がある(あるシナリオで増援が来るまで20分と発言した後、4ターンでその増援が到着し、それに驚く描写がないため)。
- 魔装機神I及び魔装機神IIIでは1ターン=1分と描写されている。