「熟練度」の版間の差分

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[[スーパーロボット大戦α]]から採用されたシステム。[[スーパーロボット大戦Z]]以降では「'''SRポイント(スパロボポイント)'''」というほぼ同じシステムが採用されているため、こちらについても本項で記述する。
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[[スーパーロボット大戦α]]から採用されたシステム。[[スーパーロボット大戦Z]]以降では「'''SRポイント(スパロボポイント)'''」というほぼ同じシステムが採用されているため、こちらについても本項で記述する。なお、α外伝のCMでは「熟練度ポイントシステム」は「エキスパートポイントシステム」と読まれた。
  
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==

2016年7月7日 (木) 17:41時点における版

スーパーロボット大戦αから採用されたシステム。スーパーロボット大戦Z以降では「SRポイント(スパロボポイント)」というほぼ同じシステムが採用されているため、こちらについても本項で記述する。なお、α外伝のCMでは「熟練度ポイントシステム」は「エキスパートポイントシステム」と読まれた。

概要

プレイヤーの技量に合わせて難易度が自動的に変化するというシステム。敵を効率よく倒していくとポイントがたまっていきそれがある一定数を超えるたびにゲームの難易度が増していく。逆にステージクリアにてこずってポイントがたまらない状態が続くとゲームの難易度が下がっていく。 ポイントを漏らさずに獲得して難易度が高い状態をずっと維持したままゲームを最後まで行うというのはスパロボでは定番のやり込み要素。なお、ポイントを一切獲得しなくてもゲームクリア自体は可能。実際、各媒体での開発側のインタビューやゲーム内のQ&Aなどでも、度々「難しいと感じたら熟練度(SRポイント)はわざと獲得しないようにして難易度を下げるようにしよう」と表現される。だが、シリーズによっては一定値以上獲得しないと真の最終話&エンディングが見られない場合がある(作品によって、難易度をHARDにしないといけない場合と、調整すればHARDにしなくとも真の最終話に到達できる場合とでわかれる)。

獲得方法

採用作品では、マップごとに勝利条件とは別に『熟練度(SRポイント)獲得条件』が定められており、それを満たすことで獲得できる。スーパーロボット大戦IMPACTまでは、ゲーム中では熟練度の獲得条件が公表されていなかったが、スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION以後はマップ上で勝利条件を確認する際に分かるようになっている。

獲得による影響

獲得すると以後のゲーム難易度、発生するイベントの一部、入手強化パーツ経験値資金などが変化。一部作では熟練度(SRポイント)獲得時に、出撃していた全パイロットへパイロットポイントPP)が加算される。

獲得値

現在は、スーパーロボット大戦α外伝以降の「1マップにつき1ポイント、減少なし」という仕様で定着した。初採用のαでは、1マップで2以上獲得可能なマップがあったり、特定条件でポイントが剥奪されることもあった。

採用作品

賛否両論あるシステムなので、αでの実装後も全てのスパロボ作品で採用されているわけではない。

現在の採用作品を大きく分けると、αシリーズOGシリーズ・IMPACT・Zシリーズという区分になる。

「熟練度」として採用

「SRポイント」として採用

熟練度(SRポイント)による変化

難易度

一定数のシナリオ進行後、獲得してきた熟練度にしたがってゲームの難易度が変化する。

難易度には2つあるいは3つの段階がある。ZまではEASY(易)、NORMAL(普)、HARD(難)の3段階だった。第2次Z破界篇以降はNORMAL、HARDの2段階のみになっている。

EASY(易)

熟練度をあまり獲得しなかった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の29%以下。最も簡単で、資金PPなど周回プレイでの引き継ぎ要素を効率よく稼ぐのにも適している。

第2次Z破界篇以降はこの難易度は存在しない。

  • 敵の数が少なく、パイロットやユニットの強さも落ちている。
  • 敵撃墜時の基礎経験値・資金・PPが多め。
  • 特定マップクリア後のボーナスが多め。
  • 強化パーツや入手ユニットは、安定して強力なものが提供される。
第2次α・第3次α・Z
味方の気力が上がりやすい。他の味方が敵を一機撃墜する度に気力が上がる。
OG2・OGS・OG外伝
全味方パイロットの初期気力が+5。

NORMAL(普)

熟練度を半分前後くらい獲得していった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の30%~79%(OG外伝まで)・79%以下(第2次Z破界篇以降)。ゲームバランス調整の標準となる。

第2次α・第3次α・Z
EASYより控えめだが、味方の気力は上がりやすい。他の味方が敵を一機撃墜する度に気力が上がる。

HARD(難)

熟練度を多く獲得していった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の80%以上。全体的に歯ごたえのある調整が加わっている。

  • 敵の数が多くなり、パイロットやユニットの強さが上昇。CPUの思考パターンもより高度になっている。
    • Z以降:シナリオが進むと、全ての敵ユニットの全改造段階が+3される。
    • 第2次Z:シナリオが進むと、敵軍パイロットの撃墜数が70以上となり設定されたエースボーナスが発動。
  • 敵撃墜時の基礎経験値・資金・PPが少なめ。
  • 特定マップクリア後のボーナスが少なめ。
  • 強化パーツや入手ユニットは、一部の条件が必要なもの以外は控えめな性能。
第2次α・第3次α・Z
味方の気力が上がりにくい。
  • 第3次α・Z:他の味方が敵を撃墜した時に気力が上がるのは、敵小隊を壊滅させた時のみ。

イベント

熟練度(SRポイント)によって発生するイベントには、パイロットのレベルや総ターン数など他の要素が絡む場合も多い。シリーズによっては選んだ主人公やルートによって、熟練度やSRポイントの取り逃がしがほぼ許されず、更に他の必須条件も同時に満たさないと発生しないシビアな隠し要素も存在する。その分『高性能なユニットや優秀なパイロットが加入』『貴重な強化パーツが得られる』『隠しシナリオに進める』など、苦労した見返りは大きい。

ZではSRポイントを一定値以上獲得すると、一部イベントのフラグ達成条件が緩和される。

ボーナス

一部作品では熟練度を獲得した際に以下のボーナスを得ることができる。

作品 加算PP 加算資金
第2次α・第3次α・OGs・OG外伝 +5 +0
Z +25 +0
第2次Z再世篇、第3次Z +0 +10000
第2次OG、OGDP +10 +0

その他

第3次Z時獄篇などのPS3ハードのスパロボでは、SRポイントを完全取得することで獲得出来るトロフィー(PS系ゲームに実装されている、やりこみ具合を表す指標のようなもの)が存在するため、ゲーム本編以外でもSRポイントを取得するメリットがある。ただし、このトロフィーも獲得したからといって特典がもらえるなどの大きなメリットは特にない(せいぜい自己満足と他人に自慢出来る程度)ため、こちらもあくまでやりこみ要素の一環にすぎない。

難易度の固定

このシステムの問題点として、「下手でもすっと難しいままプレイしたい」と思っても難易度が勝手に下がったり、「ずっと最後までサクサクとクリアしたい」と思っても勝手に難易度が上がったりするというところがある。 そういう批判意見にも考慮してか、近年では熟練度(SRポイント)を増減しても難易度が変わらないプレイモードも選択できるようになった。

EX-HARDモード
OG2以降に追加されたモードで、一回なんらかのエンディングを見た後にタイトル画面から選べるようになる。(つまり周回プレイの特典)。採用作品は第3次α、OGS、OG外伝、Z、第2次OG。EX-HARDモードではSRポイントに関係なく常時難易度がHARDになっているほか、敵の改造段階や撃墜数などが増加しており、自軍の改造パイロット養成・一部施設の利用などに制約が課せられる。
ビギナーズモード
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ』で初実装される予定のモードで、ゲームの初回プレイ時から選択可能。ビギナーズモードではSRポイントを獲得しても難易度は変わらないが、PPのボーナスは従来通りもらえる他、このモードのみ資金のボーナスももらえるため、取れる範囲のSRポイントは積極的に獲得していくことが推奨される。このモードの実装にあたり、SRポイントによってシナリオ分岐する要素は撤廃されるとのこと。

注意点

  • 多くの採用作品では全滅プレイを行った場合、そのマップで熟練度(SRポイント)は獲得できない上、既に取っていたとしても無効になってしまう。
    • 作品によっては抜け道も存在する。Zでは前後半に分かれ、尚かつ前半でSRポイントを獲得できるマップに限り、後半マップで全滅プレイを行ってもSRポイントが残る。

備考

  • この熟練度システムの原型と思しきシステムが、『スーパーロボット大戦F』に採用されている。しかし「一定以上だとシナリオ『ヒイロとリリーナ』『南海の死闘』の敵キャラが強力なものに差し替えられる」というものに過ぎず、画面に表示されないのは勿論、説明書や攻略本でも触れられていない。
    • 『完結編』に同様のシステムは存在しない為、恐らく開発途中で中途半端に放棄されたシステムである模様。

余談

プロデューサーの寺田氏は、スーパーロボット大戦Z発売直前のファミ通インタビューで「SRポイントを一切取らない」ことを公言している。 これは別に本仕様への批判をしているわけではなく、バランス調整を直に確認したりする目的であるとのこと。 また、多忙な氏にとっては時間面の負担も大きい高難易度プレイが向かないという現実もあるのであろう。