不屈
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不屈は精神コマンドのひとつ。
概要
一度だけ、自分が受けるダメージを10(あるいは大幅に割引)にする精神コマンド。略字は「不」。「熱血」や「魂」の効果よりも優先される。初出は『スーパーロボット大戦R』。
バリアがある場合ダメージ0にするか、効かずに10ダメージ受けるかは作品ごとに異なる。発動時は攻撃を受けているので気力も上昇するのが通例だが、被弾に伴うバリアのEN消費や、武器の特殊効果は防げない(ダメージ0になった場合は防げる)。
「ひらめき」と違い回避時は消費されない為、スーパー系よりもリアル系、特に回避率の高いパイロットが覚える方が、保険としての効果が長続きするので、その場合だと「ひらめき」以上に効率の良い精神コマンドといえる。
但し、上記の通り特殊効果までは無効に出来ないため、万能ではない。特殊技能の「精神耐性」と併用することで安全性を高めたい。
なお、「不屈」と「ひらめき」を併用すれば、実質2回分攻撃への保険を掛けられる。ただし、一人で両方持つケースは殆ど無く、可能なのは多人数乗りユニットが多い。
登場作品
- スーパーロボット大戦R
- 初登場作品。効果は上記の通り。
- 第2次スーパーロボット大戦α
- 王道シリーズ初採用。「ダメージを一度だけ0にする」効果として登場。
- 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
- 一度だけ自分のGRD(自動防御発生率)+50%、被ダメージを30%にする。消費SPは錫華姫、有栖零児共に15。
- 敵に強制回避を発動され、反撃攻撃を食らうと効果が消滅してしまうので、特にボス戦ではコンボを途中で外さないように。
- 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
- 一度だけ、自分が次に受ける攻撃を強制的にGUARD判定にする。MISS判定時はそちらが優先される。
- 前作より信頼できる防御手段となった。新しくアクセル・アルマー(アインスト・アルフィミィ)も使用できる。消費SPは全員40。
- スーパーロボット大戦NEO
- これらでは「鉄壁」と同じくダメージを割合で軽減する。Lv1~3のレベル制で、レベルが上がれば被ダメージ軽減量が大きくなるが、消費SPは増える(Lv1で消費SP20、被ダメージ-75%)。なぜか「鉄壁」より消費が多い。
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 『NEO』と同様の仕様だが消費SPが5ずつ減り、「鉄壁」より安くなった代わりに被ダメージ軽減量が少なめになった(Lv1では消費SP15、被ダメージ-50%)。
- 第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
- 「被ダメージを1/8に軽減する」効果に変更された。
- スーパーロボット大戦BX
- 『第3次Z』と同様の仕様だが、バリアの効果を受ける前の段階でダメージ値を処理するようになった。
- これだけなら「鉄壁」でも同様の仕様の作品が過去にも多かったが、更にバリアでダメージを0に抑えると回避した扱いになり[1]効果が残るという仕様になっている。その結果、バリア貫通の武器で攻撃されるか、1/8にされてもなおバリアを破れるだけの大ダメージを与えられない限り、攻撃が永久に通らなくなる。
- また、効力も従来の1回から「1戦闘」に伸びているため、バリアを考慮しない場合でも最大2回も効果を発揮する(PUのメイン+サブorSU+援護攻撃。この点は「ひらめき」も同様)。
- スーパーロボット大戦V
- 「閃き」共々『BX』同様に1戦闘中効果がある仕様になり、エネミーフェイズ中に精神コマンドを使用可能になったことで援護攻撃が加えられる時を狙ったりとより効果的に使える。
- なお今度のダメージ値の処理はバリア効果を受けた後の段階で行われるため、バリア持ちのユニットが使っても『BX』のような無茶苦茶な固さにはならないが、バリアを貫通されない限りは消費されることは無い。
- 上述の通り、エネミーフェイズ中にも精神コマンドを使用できるので、厄介な特殊効果を持つ敵からの攻撃に対しては、不屈を持つパイロットは不屈ではなく、他のパイロットが持つ先見で身を護ると良いだろう。
- PROJECT X ZONE
- ゼンガー・ゾンボルトの専用スキルとして登場。XPを25%消費し、自身が組むペアユニットの防御力を15%上昇させる。
主な使用者
スーパー系の他、熱血型のリアル系パイロットにも多い。
- 剣鉄也
- 『α外伝』等では「ひらめき」を覚えず、終盤の対ボス戦に不安があったが、『第2次α』以降「不屈」が追加されてボス戦でも安心できるようになった。
- 『A PORTABLE』ではエースボーナスで気力130以上で毎ターンかかる。
- 兜甲児 / デューク・フリード
- 『A PORTABLE』では、鉄也と同じエースボーナスを持つ。
- 海動剣
- 真上メイン時の保険として機能しやすいが、下記の竜馬達と同様の問題も…。
- 流竜馬
- 担当するゲッターの形態はやや防御面に欠ける為、「不屈」を多用すると「熱血」等との兼ね合いの問題が出てくる。
- 一文字號
- 乗機の位置付け的に竜馬と同じ問題を抱えている。
- 神勝平
- 『A PORTABLE』では「幸運を使うと不屈がかかる」というエースボーナスを持つ。しかし、これには秘密が…(後述)。
- 獅子王凱
- 勇者としての信条と成るため、参戦した全作品で習得している。
- 超竜神
- αシリーズでは氷竜・炎竜に分離して「ひらめき」を使えば、両立が可能。
- カイ・シデン
- 「臆病なくらいがちょうどいい」という本人の信条故か、『GC』では「集中」「ひらめき」と「不屈」を同時に持つ。
- フェルト・グレイス
- 『第3次Z』以外の作品において習得する。おそらく、1st第9話で窮地に陥った際に叫んだ名台詞「生き残る!」に由来するものと思われる。
- 『BX』では「不屈」を使用すれば、プトレマイオス2改のGNフィールドで16000以下の全ダメージを無効化する事ができる。文字通り、「生き残る」事も可能だろう。
- ケーン・ワカバ
- 上記の熱血型リアル系パイロットの代表格。
- ダイゴウジ・ガイ
- 典型的な熱血型リアル系。乗機のエステバリスは小型のリアル系である為、機体の運動性をきっちり改造や強化パーツで向上させておけば、効果を長続きさせられる。
- ゴジラ
- 劇中で描かれた「水爆実験に耐えきった強靭な生命力や、人類側の兵器および他怪獣の猛攻に怯まない」事に由来するものと思われる。
- なお、『X-Ω』に参戦したゴジラ(ミレゴジ)には強化パーツ用のスロットが存在していないので、防御力アップの為に「不屈」を使うのも一つの手だろう。
- リュウセイ・ダテ
- 機体の方向性がリアル系からスーパー系に変更される他、念動フィールドとの相性の悪さも抱えている。
- カズマ・アーディガン
- 上のリュウセイと同じく「機体の方向性自体が変更してしまう」という問題を抱えている。
同じ効果を含む要素
精神コマンド
特殊技能
- 先制攻撃
- 『X』以降に登場する技能。当精神が発動対象に含まれている。
- 禁の型
- 『無限のフロンティア』ではCOM10%以下で、確率50%で発生。小牟が習得。
- 『無限のフロンティア』では物理ダメージを軽減する精神コマンドを持たず、「気合」で容易にCOMを回復できるので重要性が高いが、確実に発動するわけではないので当てにし過ぎないように。
- 『EXCEED』ではHPが30%以下で発生確率100%になるが、他の技能が発動した場合は発生しない。
- プラチナシンガー
- HP10%以下(『EXCEED』では30%以下)で、確率50%で発生。KOS-MOSが習得。
- 物忌の型
- 『EXCEED』ではHP50%以下で発生。有栖零児が習得。
余談
- 「不屈」および「幸運」を同時に掛けると、略字の表記が「不幸」になるのは有名。前述の神勝平のエースボーナスはこの事を意識したネタであるというのが一般的(実際、勝平は原作においてとてつもない不幸な目に遭っている)。
- 本精神コマンド誕生の理由としては「避けられると敵の戦闘アニメを見てもらえない」というものもあった模様[2]