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+ | :ただし、艦載ユニットは[[気力]]が減少するというペナルティを受ける(例外はNEO及びOE)。近作では気力が100未満にはならないので、初期出撃時にいきなり搭載して移動するのが有効。 | ||
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2015年10月6日 (火) 16:29時点における版
移動タイプに「空」を持つ(シリーズによっては空への移動適応がある)ユニットが地上や月面等で空中に浮くこと。
概略
月面などは移動タイプに宇宙しかないユニットもこれが可能な場合がある。これにより障害物の有無に関係なく移動力そのまま動けることが最大の利点であり、いち早くユニットを戦場に投入できる。
また地上専門ユニットの一部武装(格闘や剣などの相手に近づく近接系など)の対象外になる。
『Zシリーズ』では「空中ユニットは毎ターンENを10消費する」という仕様となり、飛行によるEN消費を避けるため、あえて地上に降ろすという戦略が生まれた。ただし『交響詩篇エウレカセブン』の機体の特殊能力「LFO」「KLF」はこの「空中にいるだけでのEN消費」を免れつつ飛行することを可能とする(他の機体も強化パーツ「ソーラーパネル」を装備すれば空中でのEN消費を相殺可能)。『第3次Z』では『エウレカセブン』が参戦作品から外れたためか、この仕様はなくなっている。
『スーパーロボット大戦EX』では凶悪な対空武器があり、『スーパーロボット大戦NEO』及び『スーパーロボット大戦Operation Extend』では飛行移動は地上移動の3倍のEN消費があり[1]、此方の作品でも対空(対宙)特性攻撃があることから、無闇に飛行移動を行うのは拙策といえる。
なお原作で飛んでいないのにゲームでは飛ぶ、逆に原作で飛んでいるのにゲームでは飛べないユニットも中には存在する。同じユニットでもシリーズごとに飛行可能かどうかが違うこともある。
『機動戦艦ナデシコ』のナナフシが登場するシナリオでは、全機体が飛行不能になる場合がある。
機体種別ごとの飛行可・不可の傾向
- スーパーロボット
- 多くのスーパーロボットは最初から飛行可能。代表的なのはゲッター1である。
- 初期登場のマジンガーZは「ジェットスクランダー」を装備することで初めて飛行が可能となる。
- 多くの新規参戦のスーパーロボットには飛行能力追加イベントが用意されていることが多い。
- リアルロボット
- モビルスーツやメタルアーマー、バルキリーなど変形・換装等によって飛行能力を得るものと、オーラバトラーやSPTなど基本形態のままで飛行が可能なものとに大別される。
飛行可能にするための手段
移動タイプに「空」を持たないユニットを飛行可能にする手段には、以下のものがある。
- 強化パーツの装備
- 「ミノフスキークラフト」「ミノフスキードライブ」「フライトユニット」「リフターモジュール」「フライトモジュール」「テスラ・ドライブ(及び同S)」を装備することで飛行能力を得る。
- リフター機能
- この能力を持つユニットを小隊に入れることで、他ユニットも飛行能力を得ることができる。現時点で所有しているのは『スーパーロボット大戦Z』のダイターン3の変形形態「ダイファイター」のみ。
- PUの機体ボーナス
- パートナーバトルシステムでメイン・サブどちらかの機体ボーナスが「地形適応:空A/S」を編成するとパートナーも飛行能力を得る。
- 母艦に格納する
- 母艦の多くは飛行ユニットであり、地上用ユニットを母艦に格納することで障害物を回避する。
- ただし、艦載ユニットは気力が減少するというペナルティを受ける(例外はNEO及びOE)。近作では気力が100未満にはならないので、初期出撃時にいきなり搭載して移動するのが有効。
- また携帯機シリーズでは母艦側から回収することもでき、移動前なら行動終了にならないので、四方に運びたいユニットを配置して次のターンに纏めて回収すれば気力を減らさずに運搬できる。
脚注
- ↑ この2作では地上移動時もENを1移動力ぶんごとに1消費する。