全滅プレイ
2014年8月24日 (日) 16:20時点における114.158.47.146 (トーク)による版
全滅プレイ(Annihilation Play)
スーパーロボット大戦シリーズでの、ゲームオーバー時の仕様を利用したプレイスタイル。
スパロボではゲームオーバー後にそのままゲームを再開すると、そのマップで敗北前に入手した経験値・資金(作品によっては撃墜数・パイロットポイント・BSも)や経過ターン数が繰り越される。これを利用して、シナリオを進めずに延々と稼ぐことができる。現在の自軍の戦力ではシナリオクリアが難しいと感じた場合でも、この仕様を利用すれば楽に突破することが可能になる。
周回特典が無かった頃は、極限まで部隊を育成し全ての機体を全段階フル改造するには全滅プレイが必須となっていた。しかし現行シリーズでは周回数をこなせば資金・PPなどは持ち越せる為、引き継げない経験値を稼いだり、周回プレイ引き継ぎの効率を上げる意味合いが強くなっている。
スパロボシリーズは難易度の違いはあれど、全滅プレイを一切行わなくてもクリア出来るようにゲームバランスが調整されている。その為、行うかどうかはプレイヤーの部隊育成やゲームオーバーに対する考え方次第になる。
とはいえ、シリーズによっては極端に難易度が高い場合もあるので、全滅プレイを全く行わずにクリアするのが難しい場合もある
全滅プレイの注意点
- 全滅プレイが可能なのは第3次スーパーロボット大戦以降の作品から。スーパーロボット大戦及び第2次スーパーロボット大戦では全滅プレイはできない。
- シリーズによっては、クイックセーブが不可能の場合がある。例えば第2次Gではクイックセーブを行っていない場合経験値等蓄積の上出撃選択へ戻るが、クイックセーブを行った場合、単にそれがロードされてしまい、クイックロード→全滅間の経験値等は消え去ってしまう。
- 経過ターンも引き継ぐ為、総ターン数が隠し要素に絡む作品の場合、過剰に全滅プレイを行っていると条件を満たせなくなる可能性がある。
- 熟練度やSRポイントが採用されている作品で行うと、そのマップでは熟練度やSRポイントの獲得が不可能になり、敗北前に取得した分も無効とされてしまう。一部の前後編ステージでは両立可能。
- スポット参戦の味方キャラは、経験値やPP繰り越しの対象にならないシリーズが多い。
- 独自のシステム「サブシナリオ」を持つGC、XOは全滅プレイをせずとも同等の手間をかければ資金が無限に手に入るので行う必要がない。
- 全ミッション繰り返しプレイ可能なOEは各ミッションのクリア回数を増やしたくない場合以外に特にメリットはない。
全滅プレイに適したマップの主な選別基準
- 出撃機体数が多く、強制出撃機体が少ない。この条件は、イベントの発生しないマップが満たし易い。
- 広範囲のマップ兵器を持つ機体が出撃可能。また、それらのユニットの気力を何らかの手段で上げるキャラが出撃可能。
- こちらの攻撃力と命中率で確実に一発で撃墜でき、経験値・資金・PPを稼げる敵が多くいる。敵の増援が無限に登場するマップだと更に効率が上がる。
- すぐに満たせる敗北条件がある。最も簡単なのは「一定ターンの経過」が敗北条件である事。ただターンを経過させるだけでゲームオーバーに出来る。
他にも「特定地点への敵ユニットの侵入」も容易に敗北条件を満たせる(状況によってはある程度稼ぐまで侵入されないよう自軍ユニットで壁をつくる必要があるが)。
また、「特定機体の撃墜」は「味方戦艦の全滅」より比較的満たし易い。 - 精神コマンドの自爆が使える作品は自爆を使用して簡単に全滅できる。
シリーズ別の全滅プレイ向きスポット
基本的に全滅プレイに適したマップは、全滅せず普通に攻略してもかなり稼げることが多い。
スーパーロボット大戦α
- 62話『愛、おぼえていますか(後編)』
- 資金1万以上の戦艦が大量に登場。味方全員の気力が150、敵全員の気力が50で始まるため一方的に攻め込めるのもポイント高し。幸運を使ってボドル旗艦以外をすべて撃墜した場合獲得資金は40万を超える。
スーパーロボット大戦α外伝
- 易ルート26話『破れかぶれのラグ』
- 前半ではマップ上に大量のコンテナが有り、これらを回収するコンテナ取りゲームが中心になる。一回での獲得資金は多くないが、コンテナを全て回収すればわずか5分で資金60000が入手出来る。敗北条件も敵または味方の撃墜な為、ジュドーにZZなど強力なユニットを載せて戦闘を仕掛ければ良い。BSは累積されず、まとまった資金を得る為には回数をこなさなければならないのが難点だが、戦闘のストレスを感じないのは非常にお得。易ルートである事から初心者救済の為のMAPととらえるべきか。
- 月ルート34話『私はD.O.M.E.黒歴史を封印するもの』
- マップ兵器の使用が敗北条件であり、敵の数が多く、資金の多い敵も出てくること、マップ兵器要員として一撃の範囲と火力が高いウイングガンダムゼロカスタムが出撃できるのが利点。ただしその敵の数の多さと、この作品の戦闘デモカット演出が遅いこともあって準備から敗北までに時間がかかる。
第3次スーパーロボット大戦α
- 42話『超勇者黙示録』
- 前後半マップの内後半マップが対象。パルパレーパ・プラジュナーら獲得資金の多いユニットが多数登場し、さらに無制限に再生する。規程ターン経過で自動的にゲームオーバーになるので全滅条件を満たすのも楽。熟練度獲得条件は前半マップに存在し、後半マップでゲームオーバーになったとしても獲得した熟練度が取り消しにならないこともポイント。問題点としては出撃可能な小隊の数が少なめであり、さらに強力なマップ兵器を所持するイデオンは、イデオンゲージの上昇が途中で止まってしまうため性能を発揮できないこと。ここでイデオンガンが使えたらゲームバランスが完全に崩壊してしまうほど簡単に資金稼ぎができてしまうことを製作スタッフ側も重々理解していたためであろうか。
スーパーロボット大戦MX
- 42話『神よ、百鬼のために泣け』
- 資金が多めの百鬼メカ系ザコが多数出現するので、天のゼオライマーで引きつけ、マップ兵器版メイオウ攻撃で一掃。初期出撃のゲッターライガーで味方増援までの3ターン耐える必要があるため、地中に潜らせて対処。
- 最終話『約束の地』
- 獲得資金が多いシニストラ(7000)とデクステラ(7200)がマップ開始直後から多数出現し、メディウス・ロクス(最終形態)も44000もの資金を持つ。ただしどの敵もHPが高いので、攻撃力は可能な限り高めておくこと。
スーパーロボット大戦R
- 10話『登場!! テキサスマック』
- 序盤の稼ぎ所。初期配置のメカザウルス・ボアと増援で出現するメカザウルス・ゲラは基礎獲得資金がそれぞれ8000と9000で経験値がどちらも380と初期の敵としては比較的高め。さらに敗北条件の一つ「レオサークルの撃墜」は、レオサークルと同時に出現する敵を適当に放置しておくだけで簡単に満たす事ができる。余裕があれば騎士GEAR凰牙(基礎獲得資金5400、経験値420)も撃墜しておこう。
スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2
- 42話『「かつて」と「これから」』、隠し43話『荒ぶる星神』
- どちらも基礎獲得資金40000、幸運(祝福)込みで80000も稼げるアインストレジセイア(量産)が多数出現。さらに最終話と隠し最終話である関係上熟練度獲得条件自体が存在しないため、熟練度の取り逃しを嫌うプレイヤーでも気兼ねなく行えるのもポイント。
スーパーロボット大戦W
- 第一部23話『終わらない円舞曲・終幕』
- 敵のアルトロンガンダム(EW版)がさほど強くない上、出現後3ターン経過まで何度撃墜しても復活し、倒す度に経験値と資金が入る。アルトロン撤退までは敵を12機以下に減らす度に増援が出てくるので(最高14回)、撃墜数も稼げる。
- 第一部26話『勇気ある戦い』
- 最初から勇者ロボ軍団は気力250+ザ・パワーで毎ターンHPとENが全回復、他全パイロットも気力170でスタート。初期勝利条件を満たすまで無限復活するアルムアルクスを撃墜しまくったり、多数のゾンダーを狩って稼げる。
- 第二部41話『想いと力、その向かう先』
- 第三軍増援が無限に出現するため、撃墜数稼ぎに適している。
スーパーロボット大戦Z
- 41話『クロス・ポイント』
- ニルヴァーシュ type ZERO spec2のマップ兵器セブンスウェルで、大量のディモーラを巻き込んで荒稼ぎ。誘導次第ではエマーン艦まで全機巻き込める。
スーパーロボット大戦NEO
- 7話『晴明の陰謀』
- 前後編形式になっており、前編はわざと目的地には行かないで敵を全滅。そして後編では魔竜王ドルガ 、ドル・ガイスト、メルヴェーユとボス級の敵が登場するため、全滅すると前編からやり直しとなるが、その分経験値稼ぎや資金集めには好都合ともいえる。
スーパーロボット大戦L
- 35話『永遠のソルジャー』
- 擬態獣などが無限増援として出てくる上、初期敗北条件がイクサー2をイクサー1以外で攻撃するというかなり楽なもの。また、敗北条件の1つにイクサー1の撃墜があるが、イクサー2を撃墜するまでイクサー1は撃墜されてもすぐ復活するので彼女を離れた位置に置くのがコツ。
最終面(ほぼ全作品に共通)
最終面に関しては高金額ユニット、無限増援など多数。また、熟練度に関係ない。この利点を利用して周回プレイ前の資金稼ぎも有効。