「アビリティ」の版間の差分
1行目: | 1行目: | ||
一部作品で採用されているパラメータ強化系システム。 | 一部作品で採用されているパラメータ強化系システム。 | ||
− | [[OGシリーズ]]と『[[スーパーロボット大戦X-Ω]]』で登場するが、それぞれ仕様が異なるため分けて説明する。 | + | [[OGシリーズ]]と『[[スーパーロボット大戦X-Ω]]』と『[[スーパーロボット大戦DD]]』で登場するが、それぞれ仕様が異なるため分けて説明する。 |
== OGシリーズ == | == OGシリーズ == | ||
「'''アビリティスロットシステム'''」の名称で採用。初出は『[[第2次スーパーロボット大戦OG]]』。「アビリティ」と呼ばれる素材を一定数装備することで、戦闘を有利にする効果が生じる。 | 「'''アビリティスロットシステム'''」の名称で採用。初出は『[[第2次スーパーロボット大戦OG]]』。「アビリティ」と呼ばれる素材を一定数装備することで、戦闘を有利にする効果が生じる。 | ||
86行目: | 86行目: | ||
Ver4.0からパイロットパーツ毎に個別のアビリティが用意された。アビリティにはそれぞれコストが設定されており、そのコスト内で自由に付け替えが可能(上限は最大4個)。 | Ver4.0からパイロットパーツ毎に個別のアビリティが用意された。アビリティにはそれぞれコストが設定されており、そのコスト内で自由に付け替えが可能(上限は最大4個)。 | ||
+ | |||
+ | == スーパーロボット大戦DD == | ||
+ | 「アビリティ」の名称で採用。「特性」と表記されている箇所もある。従来作における[[特殊技能]](特殊スキル)と[[特殊能力]]を一纏めにしたもの。ゲームの特性上、敵専用のものが非常に多いのが特徴。 | ||
+ | |||
+ | プレイヤー側はユニットパーツを装備することで効果が発生する。ユニットパーツは最大で5つ装備できるので、アビリティも最大で5つの効果を発動させることができる。 | ||
+ | |||
+ | アビリティとは別に特殊スキルも味方専用能力として採用されているからか、味方側は従来作の特殊能力の比率が高い。 | ||
{{DEFAULTSORT:あひりてい}} | {{DEFAULTSORT:あひりてい}} | ||
91行目: | 98行目: | ||
[[Category:OGシリーズ]] | [[Category:OGシリーズ]] | ||
[[Category:スーパーロボット大戦X-Ω]] | [[Category:スーパーロボット大戦X-Ω]] | ||
+ | [[Category:スーパーロボット大戦DD]] |
2019年10月3日 (木) 13:59時点における版
一部作品で採用されているパラメータ強化系システム。
OGシリーズと『スーパーロボット大戦X-Ω』と『スーパーロボット大戦DD』で登場するが、それぞれ仕様が異なるため分けて説明する。
OGシリーズ
「アビリティスロットシステム」の名称で採用。初出は『第2次スーパーロボット大戦OG』。「アビリティ」と呼ばれる素材を一定数装備することで、戦闘を有利にする効果が生じる。
機体とパイロットにそれぞれ3枠の「アビリティスロット」が設定されており。計6枠のスロット中に同じアビリティを3個装備することで、そのアビリティの効果が発動する。1つのユニットで最大2つの効果を発動させることができる。
ただし、分離後の機体やサブパイロットで発動した効果は、それぞれ合体後の機体やメインパイロットには適用されない場合がある。前者の例として
がある。後者の例として、変形や換装によりメインパイロットとサブパイロットが入れ替わる
がある。
ツインユニットでは、片方の機体で発動した効果が他方の機体でも発動する。したがって、最大で4つの効果を発動させることができる。効果の組み合わせ次第で、小隊の戦闘力を大幅に向上させることも可能である。
入手手段
- 入手した機体とパイロットにはいずれかが初期装備されている。
- 戦闘で敵機体を撃墜した際に入手できる場合がある。
- OGDP以降は、敵機体を撃墜した際にAP(アビリティポイント)を入手することができる。これを消費してアビリティを購入できるようになった。
- 同時に売却も可能となり、ある程度の入手量の調整も可能となった。無論、次への引き継ぎ時には、不要なアビリティは全部売却すべきなのは強化パーツと事情は同じである。
アビリティ一覧(OG)
名称 | 効果 | AP |
---|---|---|
格闘↑ | 自ユニットの格闘武器の与ダメージ+5% | 12000 |
射撃↑ | 自ユニットの射撃武器の与ダメージ+5% | 12000 |
ビーム↑ | 自ユニットのビーム系武器の与ダメージ+5%。 | 9000 |
実弾↑ | 自ユニットの弾数系武器の与ダメージ+5%。 | 9000 |
念動↑ | 自ユニットの念動武器の与ダメージ+5%。 | 6000 |
援攻↑ | 自ユニットの援護攻撃時の与ダメージ+5%。 | 6000 |
装甲↑ | 自ユニットへの被ダメージ-5%。 | 6000 |
援防↑ | 自ユニットの援護防御時の被ダメージ-5%。 | 3000 |
命中↑ | 自ユニットの命中率+5。 | 3000 |
回避↑ | 自ユニットの回避率+5。 | 3000 |
CRT↑ | 自ユニットのクリティカル発生率+10。 | 3000 |
経験値+ | 自ユニットの獲得経験値+10%。 | 6000 |
資金+ | 自ユニットの獲得資金+10%。 | 6000 |
修理+ | 自ユニットの修理時の回復率+10%。 | 3000 |
HP+ | 自ユニットの最大HP+5%。 | 6000 |
EN+ | 自ユニットの最大EN+5%。 | 6000 |
移動力+ | 自ユニットの移動力+1。 | 9000 |
ブロック | 自ユニットに特殊能力『フルブロック』を付加。 | 9000 |
バリア+ | 自ユニットのバリア耐久値+200(バリアが無い場合は無効)。 | 3000 |
射程+ | 自ユニットのマップ兵器および射程1以外の武器の射程+1 | 12000 |
スーパーロボット大戦X-Ω
「アビリティ」の名称で採用。従来作における特殊技能と特殊能力を一纏めにしたもの。ゲームの特性上、特定ユニット専用のものが非常に多いのが特徴。
アビリティの取得はユニットクエスト(Ver2.5以降はユニットシナリオ)をクリアすることで可能。ユニットごとに解放レベルが設定されており、ユニットによっては取得に限界突破が必要なアビリティも少なくない。
また、同ユニットでもユニットタイプやレアリティが異なれば、それぞれ個別でアビリティを取得する必要がある。
アリーナでは「Vアビリティ」となり、同モードに合わせた効果が設定されている。また、アリーナモード追加後に実装されているSSRユニット(イベント報酬の☆ユニット除く)は基本としてアリーナ専用の「EXアビリティ」を所持しており、原則2段階限界突破で開放可能。
Ver4.0からパイロットパーツ毎に個別のアビリティが用意された。アビリティにはそれぞれコストが設定されており、そのコスト内で自由に付け替えが可能(上限は最大4個)。
スーパーロボット大戦DD
「アビリティ」の名称で採用。「特性」と表記されている箇所もある。従来作における特殊技能(特殊スキル)と特殊能力を一纏めにしたもの。ゲームの特性上、敵専用のものが非常に多いのが特徴。
プレイヤー側はユニットパーツを装備することで効果が発生する。ユニットパーツは最大で5つ装備できるので、アビリティも最大で5つの効果を発動させることができる。
アビリティとは別に特殊スキルも味方専用能力として採用されているからか、味方側は従来作の特殊能力の比率が高い。