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'''アビリティ'''は、スーパーロボット大戦シリーズの[[システム]]のひとつ。
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== 概要 ==
 
一部作品で採用されているパラメータ強化系システム。
 
一部作品で採用されているパラメータ強化系システム。
  
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「アビリティ」の名称で採用。従来作における[[特殊技能]]と[[特殊能力]]を一纏めにしたもの。ゲームの特性上、特定ユニット専用のものが非常に多いのが特徴。
 
「アビリティ」の名称で採用。従来作における[[特殊技能]]と[[特殊能力]]を一纏めにしたもの。ゲームの特性上、特定ユニット専用のものが非常に多いのが特徴。
  
アビリティの取得はユニットクエスト(Ver2.5以降はユニットシナリオ)をクリアすることで可能。ユニットごとに解放レベルが設定されており、ユニットによっては取得に限界突破が必要なアビリティも少なくない。
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アビリティはレベルアップで取得可能。ユニットごとに解放レベルが設定されており、ユニットによっては取得に限界突破が必要なアビリティも少なくない。リリース当初はレベルアップで解放されるユニットクエスト(Ver2.5以降はユニットシナリオ)をクリアすることでアビリティが解放されたが、現在は解放レベルに達した段階でアビリティが自動解放されるようになっている。
  
 
また、同ユニットでもユニットタイプやレアリティが異なれば、それぞれ個別でアビリティを取得する必要がある。
 
また、同ユニットでもユニットタイプやレアリティが異なれば、それぞれ個別でアビリティを取得する必要がある。
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アリーナでは「Vアビリティ」となり、同モードに合わせた効果が設定されている。また、アリーナモード追加後に実装されているSSRユニット(イベント報酬の☆ユニット除く)は基本としてアリーナ専用の「EXアビリティ」を所持しており、原則2段階限界突破で開放可能。
 
アリーナでは「Vアビリティ」となり、同モードに合わせた効果が設定されている。また、アリーナモード追加後に実装されているSSRユニット(イベント報酬の☆ユニット除く)は基本としてアリーナ専用の「EXアビリティ」を所持しており、原則2段階限界突破で開放可能。
  
Ver4.0からパイロットパーツ毎に個別のアビリティが用意された。アビリティにはそれぞれコストが設定されており、そのコスト内で自由に付け替えが可能(上限は最大4個)。
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Ver4.0からパイロットパーツ毎に個別のアビリティ(パイロットアビリティ、PA)が用意された。アビリティにはそれぞれコストが設定されており、そのコスト内で自由に付け替えが可能(上限は最大4個)。
  
 
== スーパーロボット大戦DD ==
 
== スーパーロボット大戦DD ==
「アビリティ」の名称で採用。「特性」と表記されている箇所もある。従来作における[[特殊技能]](特殊スキル)と[[特殊能力]]を一纏めにしたもの。ゲームの特性上、敵専用のものが非常に多いのが特徴。
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「アビリティ」の名称で採用。アビリティの強化度合いを「特性」と呼ぶ(必殺技の強化度合いも兼ねている。最大で特性+5)。従来作における[[特殊技能]](特殊スキル)と[[特殊能力]]を一纏めにしたもの。ゲームの特性上、敵専用のものが非常に多いのが特徴。
  
プレイヤー側はユニットパーツを装備することで効果が発生する。ユニットパーツはメインスロットに1つとサブスロットに最大で4つの合計5つ装備できるので、アビリティも最大で5つの効果を発動させることができる。ユニットパーツ毎にメインとサブのアビリティが設定されており、スロットに応じた方が発動する。メインアビリティは名称も効果も従来作に概ね準じているが、サブアビリティはステータスや与ダメージの強化であることが多い。
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プレイヤー側はユニットパーツを装備することで効果が発生する。ユニットパーツはメインスロットに1つと必殺技スロットに2つとサブスロットに最大で4つの合計7つ装備できるので、アビリティも最大で7つの効果を発動させることができる。ユニットパーツ毎にメインと必殺技とサブのアビリティが設定されており、スロットに応じた方が発動する。メインアビリティは名称も効果も従来作に概ね準じ、必殺技アビリティはメインアビリティと同名で効果を落としたものだが、サブアビリティはステータスや与ダメージの強化であることが多い。
  
敵側はメインストーリー以外のステージで所持している。メインとサブの区別が事実上無く、メイン相当のアビリティを複数所持している。また味方側にあったグレード表記もなく、同じ名前のアビリティでもユニットごとに効果が異なっている。[[HP回復]]を例にとると、味方の場合はHPが30%以下の時にHPをIなら2.5%、IIなら5%、IIIなら7.5%回復という効果だが、敵の場合は10%回復だったり、HP減少という条件が無い場合がある。
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敵側はメインストーリー以外のステージで所持している。必殺技アビリティは持たないがメインとサブの区別が事実上無く、メイン相当のアビリティを複数所持している。また味方側にあったグレード表記もなく、同じ名前のアビリティでもユニットごとに効果が異なっている。[[HP回復]]を例にとると、味方の場合はHPが30%以下の時にHPをIなら2.5%、IIなら5%、IIIなら7.5%回復という効果だが、敵の場合は10%回復だったり、HP減少という条件が無い場合がある。
  
アビリティとは別に特殊スキルも味方専用能力として採用されているからか、味方側は従来作の特殊能力の比率が高い。
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味方専用能力としてアビリティとは別に特殊スキルも採用されており、[[アタッカー]]のようにアビリティと特殊スキルの双方に登場するものもあるが、SSR必殺技のメイン・必殺技アビリティの名称は動力源や装備など機体に由来する名称であることが多い。
  
 
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2024年5月11日 (土) 20:00時点における最新版

アビリティは、スーパーロボット大戦シリーズのシステムのひとつ。

概要[編集 | ソースを編集]

一部作品で採用されているパラメータ強化系システム。

OGシリーズと『スーパーロボット大戦X-Ω』と『スーパーロボット大戦DD』で登場するが、それぞれ仕様が異なるため分けて説明する。

OGシリーズ[編集 | ソースを編集]

アビリティスロットシステム」の名称で採用。初出は『第2次スーパーロボット大戦OG』。「アビリティ」と呼ばれる素材を一定数装備することで、戦闘を有利にする効果が生じる。

機体とパイロットにそれぞれ3枠の「アビリティスロット」が設定されており。計6枠のスロット中に同じアビリティを3個装備することで、そのアビリティの効果が発動する。1つのユニットで最大2つの効果を発動させることができる。

ただし、分離後の機体やサブパイロットで発動した効果は、それぞれ合体後の機体やメインパイロットには適用されない場合がある。前者の例として

がある。後者の例として、変形換装によりメインパイロットとサブパイロットが入れ替わる

がある。

ツインユニットでは、片方の機体で発動した効果が他方の機体でも発動する。したがって、最大で4つの効果を発動させることができる。効果の組み合わせ次第で、小隊の戦闘力を大幅に向上させることも可能である。

入手手段[編集 | ソースを編集]

  • 入手した機体とパイロットにはいずれかが初期装備されている。
  • 戦闘で敵機体を撃墜した際に入手できる場合がある。
  • OGDP以降は、敵機体を撃墜した際にAP(アビリティポイント)を入手することができる。これを消費してアビリティを購入できるようになった。
  • 同時に売却も可能となり、ある程度の入手量の調整も可能となった。無論、次への引き継ぎ時には、不要なアビリティは全部売却すべきなのは強化パーツと事情は同じである。

アビリティ一覧(OG)[編集 | ソースを編集]

名称 効果 AP
格闘↑ 自ユニットの格闘武器の与ダメージ+5% 12000
射撃↑ 自ユニットの射撃武器の与ダメージ+5% 12000
ビーム↑ 自ユニットのビーム系武器の与ダメージ+5%。 9000
実弾↑ 自ユニットの弾数系武器の与ダメージ+5%。 9000
念動 自ユニットの念動武器の与ダメージ+5%。 6000
援攻↑ 自ユニットの援護攻撃時の与ダメージ+5%。 6000
装甲 自ユニットへの被ダメージ-5%。 6000
援防↑ 自ユニットの援護防御時の被ダメージ-5%。 3000
命中↑ 自ユニットの命中率+5。 3000
回避↑ 自ユニットの回避率+5。 3000
CRT↑ 自ユニットのクリティカル発生率+10。 3000
経験値+ 自ユニットの獲得経験値+10%。 6000
資金+ 自ユニットの獲得資金+10%。 6000
修理+ 自ユニットの修理時の回復率+10%。 3000
HP+ 自ユニットの最大HP+5%。 6000
EN+ 自ユニットの最大EN+5%。 6000
移動力+ 自ユニットの移動力+1。 9000
ブロック 自ユニットに特殊能力『フルブロック』を付加。 9000
バリア+ 自ユニットのバリア耐久値+200(バリアが無い場合は無効)。 3000
射程+ 自ユニットのマップ兵器および射程1以外の武器の射程+1 12000

スーパーロボット大戦X-Ω[編集 | ソースを編集]

「アビリティ」の名称で採用。従来作における特殊技能特殊能力を一纏めにしたもの。ゲームの特性上、特定ユニット専用のものが非常に多いのが特徴。

アビリティはレベルアップで取得可能。ユニットごとに解放レベルが設定されており、ユニットによっては取得に限界突破が必要なアビリティも少なくない。リリース当初はレベルアップで解放されるユニットクエスト(Ver2.5以降はユニットシナリオ)をクリアすることでアビリティが解放されたが、現在は解放レベルに達した段階でアビリティが自動解放されるようになっている。

また、同ユニットでもユニットタイプやレアリティが異なれば、それぞれ個別でアビリティを取得する必要がある。

アリーナでは「Vアビリティ」となり、同モードに合わせた効果が設定されている。また、アリーナモード追加後に実装されているSSRユニット(イベント報酬の☆ユニット除く)は基本としてアリーナ専用の「EXアビリティ」を所持しており、原則2段階限界突破で開放可能。

Ver4.0からパイロットパーツ毎に個別のアビリティ(パイロットアビリティ、PA)が用意された。アビリティにはそれぞれコストが設定されており、そのコスト内で自由に付け替えが可能(上限は最大4個)。

スーパーロボット大戦DD[編集 | ソースを編集]

「アビリティ」の名称で採用。アビリティの強化度合いを「特性」と呼ぶ(必殺技の強化度合いも兼ねている。最大で特性+5)。従来作における特殊技能(特殊スキル)と特殊能力を一纏めにしたもの。ゲームの特性上、敵専用のものが非常に多いのが特徴。

プレイヤー側はユニットパーツを装備することで効果が発生する。ユニットパーツはメインスロットに1つと必殺技スロットに2つとサブスロットに最大で4つの合計7つ装備できるので、アビリティも最大で7つの効果を発動させることができる。ユニットパーツ毎にメインと必殺技とサブのアビリティが設定されており、スロットに応じた方が発動する。メインアビリティは名称も効果も従来作に概ね準じ、必殺技アビリティはメインアビリティと同名で効果を落としたものだが、サブアビリティはステータスや与ダメージの強化であることが多い。

敵側はメインストーリー以外のステージで所持している。必殺技アビリティは持たないがメインとサブの区別が事実上無く、メイン相当のアビリティを複数所持している。また味方側にあったグレード表記もなく、同じ名前のアビリティでもユニットごとに効果が異なっている。HP回復を例にとると、味方の場合はHPが30%以下の時にHPをIなら2.5%、IIなら5%、IIIなら7.5%回復という効果だが、敵の場合は10%回復だったり、HP減少という条件が無い場合がある。

味方専用能力としてアビリティとは別に特殊スキルも採用されており、アタッカーのようにアビリティと特殊スキルの双方に登場するものもあるが、SSR必殺技のメイン・必殺技アビリティの名称は動力源や装備など機体に由来する名称であることが多い。