「連続行動」の版間の差分

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このスキルを所持したパイロットは、'''敵機を撃墜した際に[[気力]]一定以上の状態であった場合、もう一度だけ行動する事が出来る'''。なお、撃墜時に気力が上昇したあとに判定が行われるため、攻撃開始時は気力が(条件-5、UXでは3)以上あればよい。
 
このスキルを所持したパイロットは、'''敵機を撃墜した際に[[気力]]一定以上の状態であった場合、もう一度だけ行動する事が出来る'''。なお、撃墜時に気力が上昇したあとに判定が行われるため、攻撃開始時は気力が(条件-5、UXでは3)以上あればよい。
  
ただし、1ターンに発動できるのは1ユニットにつき1回のみで、1度発動に成功した後にメインパイロットを連続行動を持つ他のパイロットに変更しても権利は復活しない。(ただし、OG2ndの場合、ツインユニット内のメインユニット・サブユニットは2方とも発動できる為、3回行動の事は可能。)
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ただし、1ターンに発動できるのは1ユニットにつき1回のみで、1度発動に成功した後にメインパイロットを連続行動を持つ他のパイロットに変更しても権利は復活しない。(ただし、OG2ndの場合、ツインユニット内のメインユニット・サブユニットの両方で発動できる為、撃墜→交代の繰り返しで1ターン最大3回行動が可能。)
  
 
敵はツインユニットの場合、片方だけを撃墜した場合この能力が発動しない。尚、[[マップ兵器]]の撃墜は有効である。
 
敵はツインユニットの場合、片方だけを撃墜した場合この能力が発動しない。尚、[[マップ兵器]]の撃墜は有効である。

2014年3月26日 (水) 01:20時点における版

連続行動(Consecutive actions)

パイロットの特殊技能の一種。『第2次スーパーロボット大戦Z破界篇』より登場。

このスキルを所持したパイロットは、敵機を撃墜した際に気力一定以上の状態であった場合、もう一度だけ行動する事が出来る。なお、撃墜時に気力が上昇したあとに判定が行われるため、攻撃開始時は気力が(条件-5、UXでは3)以上あればよい。

ただし、1ターンに発動できるのは1ユニットにつき1回のみで、1度発動に成功した後にメインパイロットを連続行動を持つ他のパイロットに変更しても権利は復活しない。(ただし、OG2ndの場合、ツインユニット内のメインユニット・サブユニットの両方で発動できる為、撃墜→交代の繰り返しで1ターン最大3回行動が可能。)

敵はツインユニットの場合、片方だけを撃墜した場合この能力が発動しない。尚、マップ兵器の撃墜は有効である。

精神コマンド、プラチナエンブレムと重なった場合、この能力が先に発動される。

シリーズ 発動条件 必要PP 備考
第2次Z 気力120以上 PP300
OG2nd 気力120以上 PP380
UX 気力130以上
シングルユニット限定
同名スキルパーツ消費 PUのメインを撃墜すれば発動

主な運用法

主な運用法としては「雑魚の殲滅」だろう。再世篇ではSRポイントの獲得が結構難しく、エースボーナスの獲得に必要な撃墜数50から70と、少し多めになったのでこれらのために活用する事も出来る。

  • 2回目の行動を利用して離れた敵を狙う。
  • 敵の密集地帯に接近し2回目の行動でマップ兵器を用い、この時パイロットに努力幸運をかけておけば更にお得。
  • 援護攻撃の位置調整にも利用できるほか、進軍ルートの途中にいる敵を撃墜することで、一気に長距離を移動する、などという使い方も可能。

一度気力を規定値以上にしてしまえば、敵機を撃墜することで毎ターン発動させることも可能なため、効果的に使うには速やかな気力上昇が求められる。再世篇では効果が二倍になった闘争心との相性は良く、気合エースボーナスなどと併用すると1ターン目から発動させることもできる。

唯一の欠点は「必要気力」「敵機の撃墜」。習得PPが再世篇の全技能中最大のPP300を消費する。ちなみに1回の戦闘で2回攻撃できる再攻撃はPP200だが、今作では全体的に敵の技量がやや高めな傾向にあり、特に次元獣は下位のザコでもそこらの名有りパイロット以上の技量を持っているため、低周回時や技量の養成を重視しない場合、連続行動を取得させたほうがどちらかと言えば効率が良い。

主なパイロット

強力な技能だけあってデフォルトで習得しているパイロットは僅少。なお、スポット参戦等のパイロットは含まない。

刹那・F・セイエイ
原作で見せた高い格闘能力を表しているのだろう。このスキルのお陰でエースボーナスの獲得も容易くPPもガンガン増える。稼いだPPで再攻撃を習得させれば掃討も可能。再世篇ではデフォルトから削除。
オズマ・リー
マクロス系で唯一の習得者。バルキリーは運動性・移動力が共に高く発動させやすい。彼は指揮官も所持しているので効果範囲の位置取りにも利用できる。刹那同様、再世篇ではデフォルトから削除された。
イーグレット・イング
第2次OGにてデフォルトで習得している。

養成による習得を推奨するパイロット

基本的にどのパイロットにも有用。特にマップ兵器持ちに習得させればより高い戦果を挙げる。

ゼロ
第2次スーパーロボット大戦Z破界篇』の中盤から搭乗するガウェインはMAP兵器版のハドロン砲を持っているのでスラッシュハーケンで敵の密集地帯に突っ込んでC.C.かゼロのをかけた強力な一撃を喰らわせてやろう。MAP兵器版のハドロン砲にはサイズ差補正無視の効果が付加されているのでサイズ差によるダメージ低下も気にする必要がない。また、ゼロの固有スキルである戦術指揮をより多くの味方機にかけるために1回目で攻撃→2回目で戦術指揮といった活用も良いだろう。ただし、ゼロは他に欲しい技能が多く、技能枠も戦術指揮のために圧迫されているのが難点。
続編の『第2次Z再世篇』では技能枠の上限が6つから8つに増えたため、だいぶ圧迫も軽減されている。こちらでは蜃気楼が登場してからが本番。
カミナ
彼が離脱するまでのグレンラガンラガングレンに分離可能で、連続行動のカウントがそれぞれ別にされる。グレンで連続行動、再合体してグレンラガンで連続行動できるので計4回行動。ただでさえ厳しいグレンラガンのEN消費がさらに増えること、行動の際の位置取り、カミナの離脱により使用不能になってしまう点に注意。
赤木駿介
ダイ・ガードの補給装置を戦いながら活かせるようになる。
ジョウ・マヤ
飛影と忍者ロボの合体によって任意のタイミングでSUになることができ、そのうえ合体時にはメインパイロットはジョウの能力と特殊スキルを得る。特に広範囲のMAP兵器を備える空魔との相性が非常に良い。

『第2次スーパーロボット大戦OG』における活用法

本作では「ツインユニット」を利用することでさらなる強さを発揮できる。前提として、合体機同士でかつパイロット全員が連続行動を覚えている必要がある。手順は次の通り。

  • 前提として、この効果を適用できるユニットは合体ユニット。つまり本作ではSRXハイペリオンGコンパチブルカイザーグルンガスト参式となる。
  • 合体状態のメインパイロット、サブパイロット全員に「連続行動」を覚えさせる。
  • 気力の条件を満たしたら、分離してサブの機体が行動する。
    • 位置取りの関係もあるので、この時メインは極力行動させないこと。行動させるなら、連続行動発動時にすぐ合体・ツイン再構成が出来る配置を保つこと。ここではメインが行動しなかったものとして記述する。
  • サブ側の機体が全員行動したら、再度合体する。
  • ツインユニットを組んで敵を撃墜した後、メインユニットを入れ替えてもう一機敵を撃墜。これによってツインの両方が連続行動を発動する。
  • 再度分離。これによってサブの機体が再び行動可能となる。
  • それぞれ行動。これで完全に行動終了となる。

例えばSRXとGコンパチブルカイザーのツインユニット状態なら、1ターンに最大9回攻撃可能。

  • SRX、R-2、R-3単独で6回、Gコンパチブルカイザー、Gサンダーゲート単独で攻撃回数3回。
  • 援護攻撃再攻撃のスキルを覚えさせると、攻撃回数は最大13回攻撃可能。
  • R-3、ハイペリオン(ベガリオン)、Gサンダーゲートはマップ兵器を装備しているので、殲滅力が増す。

パイロット養成とユニット強化が十分なら、攻撃回数を増大させることも可能である。初回プレイでも、十分戦果を引き出せるので、雑魚敵相手なら有効な手段といえる。ただし、そこまで至るには膨大なPPが必要となるため、余裕がなければ無理に狙う必要はない。

関連用語

連撃
OGシリーズに登場するツイン精神コマンド。こちらは気力110が条件で、ツインユニットを組む必要があるが、2人の精神ポイントがある限り何度も行動が可能。しかし、欠点が多く使い難い。

資料リンク