「ヒット&アウェイ」の版間の差分
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− | == | + | == 主なパイロット == |
− | + | 長射程ユニット専任パイロットがデフォルトで所持している場合が多いが、原作中で文字通り一撃離脱戦法を得意とした、スパロボにおいてはP武器の多い高機動型機体を愛機とするパイロットが習得していることも。乗り換え不可能なケースなど場合によっては死にスキルに近くなってしまう。 | |
基本的に持っていて損をする技能ではないが、特に長射程武器が多く、移動後に使用できない武器が多い機体との相性が抜群。P属性の無い[[マップ兵器]]も非常に使いやすくなる。[[戦艦]]はP武器が弱い、または全くない場合がしばしばあるので、艦長も早めに覚えさせたい候補。 | 基本的に持っていて損をする技能ではないが、特に長射程武器が多く、移動後に使用できない武器が多い機体との相性が抜群。P属性の無い[[マップ兵器]]も非常に使いやすくなる。[[戦艦]]はP武器が弱い、または全くない場合がしばしばあるので、艦長も早めに覚えさせたい候補。 | ||
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;[[ヒイロ・ユイ]] | ;[[ヒイロ・ユイ]] | ||
:第2次Zにて取得。長射程のバスターライフルとの相性は抜群。 | :第2次Zにて取得。長射程のバスターライフルとの相性は抜群。 | ||
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;[[遠見真矢]] | ;[[遠見真矢]] | ||
:狙撃機のマークジーベンとの相性は抜群…なのだが、'''UXではTV版ではデフォルトで所持しておらず、ジーベンの仕様が空戦機に変更された劇場版で自動習得する''' | :狙撃機のマークジーベンとの相性は抜群…なのだが、'''UXではTV版ではデフォルトで所持しておらず、ジーベンの仕様が空戦機に変更された劇場版で自動習得する''' | ||
− | ;[[ | + | ;[[柊弾児]] |
+ | :[[補給装置]]で補給した後に移動可能。しかし逆の『移動後補給』ができるわけではなく、機体そのものの最強武器もP属性ありの格闘系。[[ダルタニアス]]に[[合体]]するには密集していなければならないので、メリットがどれほどあるかは疑問。 | ||
+ | ;[[クルツ・ウェーバー]] | ||
+ | :長射程武器が主力で相性は抜群。味方の合体攻撃のための位置取りにも便利。 | ||
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+ | === バンプレストオリジナル === | ||
+ | ;[[ライディース・F・ブランシュタイン]] | ||
:ハイゾルランチャーとの相性は抜群。後半は[[SRX]]との[[合体]]が基本なので、雑魚敵相手に有効。SRXへの合体の為のユニットの位置取りを行うのにも役に立つ。 | :ハイゾルランチャーとの相性は抜群。後半は[[SRX]]との[[合体]]が基本なので、雑魚敵相手に有効。SRXへの合体の為のユニットの位置取りを行うのにも役に立つ。 | ||
− | ;[[レーツェル・ファインシュメッカー | + | ;[[レーツェル・ファインシュメッカー]] |
:レーツェルを名乗るようになってからはデフォルトで付いており、乗る機体も非P属性の長射程武器がある。専用機[[アウセンザイター]]は移動後攻撃に事欠かないので、場合によっては上書きも手。 | :レーツェルを名乗るようになってからはデフォルトで付いており、乗る機体も非P属性の長射程武器がある。専用機[[アウセンザイター]]は移動後攻撃に事欠かないので、場合によっては上書きも手。 | ||
− | ;[[エクセレン・ブロウニング | + | ;[[エクセレン・ブロウニング]] |
:射程の長いオクスタン・ランチャー(ハウリング・ランチャー)との相性は抜群。ただ、接近戦が得意な[[アルトアイゼン]]との[[合体攻撃]]もあるので、攻撃後に敵集団から離れるという戦法は使いにくい。彼女は相性が良い技能が多いので、合体攻撃で移動後攻撃を行う事を考えるなら、上書きも手。 | :射程の長いオクスタン・ランチャー(ハウリング・ランチャー)との相性は抜群。ただ、接近戦が得意な[[アルトアイゼン]]との[[合体攻撃]]もあるので、攻撃後に敵集団から離れるという戦法は使いにくい。彼女は相性が良い技能が多いので、合体攻撃で移動後攻撃を行う事を考えるなら、上書きも手。 | ||
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;[[ゼンガー・ゾンボルト]] | ;[[ゼンガー・ゾンボルト]] | ||
:OG1ではデフォルトで所持。専用機の[[グルンガスト零式]]はP兵器が豊富な接近戦用なので価値が薄い。OG1の終盤の進撃戦では斬り倒しながら進めるため意外と使えるが、貴重な特殊技能枠をひとつ使ってまで必要かどうかは微妙。 | :OG1ではデフォルトで所持。専用機の[[グルンガスト零式]]はP兵器が豊富な接近戦用なので価値が薄い。OG1の終盤の進撃戦では斬り倒しながら進めるため意外と使えるが、貴重な特殊技能枠をひとつ使ってまで必要かどうかは微妙。 | ||
− | ;[[グラキエース | + | ;[[グラキエース]] |
:最大射程が長く[[マップ兵器]]を持つユニットなので相性が良い。援護攻撃の回数も多い。 | :最大射程が長く[[マップ兵器]]を持つユニットなので相性が良い。援護攻撃の回数も多い。 | ||
;[[紫雲統夜]]、[[カルヴィナ・クーランジュ]](リアル系機体選択時のみ) | ;[[紫雲統夜]]、[[カルヴィナ・クーランジュ]](リアル系機体選択時のみ) | ||
:長射程で移動後使用不可武器の多い[[ベルゼルート]]選択時は大活躍。 | :長射程で移動後使用不可武器の多い[[ベルゼルート]]選択時は大活躍。 | ||
− | ;[[赤月光珠 | + | ;[[赤月光珠]] |
:射撃重視タイプに[[換装]]すれば有効度が高い。 | :射撃重視タイプに[[換装]]すれば有効度が高い。 | ||
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− | + | == 取得推奨パイロット == | |
;艦長全般 | ;艦長全般 | ||
:戦艦はその殆どがP武器がないか、あっても貧弱。特にZはその傾向が顕著なので、早めに習得させたい。 | :戦艦はその殆どがP武器がないか、あっても貧弱。特にZはその傾向が顕著なので、早めに習得させたい。 | ||
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;P武器のない強力な[[マップ兵器]]を持つ機体に搭乗するパイロット全般 | ;P武器のない強力な[[マップ兵器]]を持つ機体に搭乗するパイロット全般 | ||
:[[マップ兵器]]での殲滅後に、再び新たな敵集団を[[マップ兵器]]の範囲に収めるのに非常に便利。 | :[[マップ兵器]]での殲滅後に、再び新たな敵集団を[[マップ兵器]]の範囲に収めるのに非常に便利。 | ||
− | ;[[アムロ・レイ]] | + | |
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− | ;[[兜甲児 (真マジンガー) | + | :[[νガンダム]]で運用する場合、フィン・ファンネルの射程が長いので、相性がいい。最近の作品では[[連続ターゲット補正]]が掛かるので、以前のスパロボで有効だった「単機で突出して敵を殲滅」する戦法が有効でなくなった。素早く敵を殲滅する時に有効。 |
− | : | + | ;[[兜甲児 (真マジンガー)]] |
− | ;[[マリン・レイガン | + | :第2次Zではマジンガーの必殺武器「光子力ビーム」が長射程であるため、従来本技能と無縁であった同キャラに対し習得推奨となった。破界篇では[[突撃]]があったのだが、再世篇では覚えなくなったため一層重要となった。 |
− | :デフォルトで使用可能な必殺技「サンダーフラッシュ」が長射程の[[全体攻撃]]であり、習得すれば最大限に性能を活かせる。ただし、追加武装がP属性の単体攻撃武器なのでしばらく我慢して[[再攻撃]] | + | ;[[マリン・レイガン]] |
− | ;[[アポロ | + | :デフォルトで使用可能な必殺技「サンダーフラッシュ」が長射程の[[全体攻撃]]であり、習得すれば最大限に性能を活かせる。ただし、追加武装がP属性の単体攻撃武器なのでしばらく我慢して[[再攻撃]]を取る手もある。1周目では双方を習得する余裕は無いので、他のスーパー系とは違った役割を与えたいなら前者、対ボス特化で行きたいなら後者を選択しよう。なお第2次Zではデフォルトで所持。 |
+ | ;[[アポロ]] | ||
:無限拳の射程が脅威の"14"なので、延々と敵の射程外からダメージを与え続ける戦法が取れてかなり強力。射程は半分だが超3D無限拳を使う時にも役に立つ。更に[[シルヴィア・ド・アリシア|シルヴィア]]の[[技量]]値を育成して[[再攻撃]]も組み合わせれば、エレメントシステムのパラメーター同調を活かして、高い攻撃力と超長射程を活かした連続攻撃を仕掛ける事ができ、実に頼もしい限り。なおセツコルートで敵に回った時は敵専用データが割り当てられるので、養成していても無限拳2連発&移動という戦法は取らない。 | :無限拳の射程が脅威の"14"なので、延々と敵の射程外からダメージを与え続ける戦法が取れてかなり強力。射程は半分だが超3D無限拳を使う時にも役に立つ。更に[[シルヴィア・ド・アリシア|シルヴィア]]の[[技量]]値を育成して[[再攻撃]]も組み合わせれば、エレメントシステムのパラメーター同調を活かして、高い攻撃力と超長射程を活かした連続攻撃を仕掛ける事ができ、実に頼もしい限り。なおセツコルートで敵に回った時は敵専用データが割り当てられるので、養成していても無限拳2連発&移動という戦法は取らない。 | ||
− | ;[[秋津マサト | + | ;[[秋津マサト]] |
:[[覚醒]]を併用すれば[[マップ兵器]]のメイオウ攻撃(烈メイオウ)を撃った後、移動してもう一発撃つ事も出来る為、凶悪である。武装も射撃武器が多い為、相性が良い。ちなみに、[[MX]]ではこの技能を事前に養成していた場合、『冥王、暁に出撃す』というシナリオで第3軍として登場した時に、[[エネミーフェイズ]]の敵の攻撃に対して反撃すると、何故かこの技能が発動し、エネミーフェイズなのに移動できる(ここでの天のゼオライマーは[[木原マサキ]]が駆る[[NPC]]だが、この移動だけはプレイヤーが操作可能)。 | :[[覚醒]]を併用すれば[[マップ兵器]]のメイオウ攻撃(烈メイオウ)を撃った後、移動してもう一発撃つ事も出来る為、凶悪である。武装も射撃武器が多い為、相性が良い。ちなみに、[[MX]]ではこの技能を事前に養成していた場合、『冥王、暁に出撃す』というシナリオで第3軍として登場した時に、[[エネミーフェイズ]]の敵の攻撃に対して反撃すると、何故かこの技能が発動し、エネミーフェイズなのに移動できる(ここでの天のゼオライマーは[[木原マサキ]]が駆る[[NPC]]だが、この移動だけはプレイヤーが操作可能)。 | ||
− | ;[[レイ・ザ・バレル | + | ;[[レイ・ザ・バレル]] |
:[[マップ兵器]]のドラグーンシステムを[[再動]]やPUの[[覚醒]]で上記のマサト&ゼオライマーと同じように運用できる。なお地上、月面ではPUの機体ボーナスで地形適応を改善する必要がある。 | :[[マップ兵器]]のドラグーンシステムを[[再動]]やPUの[[覚醒]]で上記のマサト&ゼオライマーと同じように運用できる。なお地上、月面ではPUの機体ボーナスで地形適応を改善する必要がある。 | ||
− | ;[[ラミア・ラヴレス | + | ;[[ラミア・ラヴレス]] |
:乗る機体の多くが移動後使用不可の長射程武器を持つ為、相性が良い。だが、[[ヴァイサーガ]]はP属性武器ばかりなので殆ど恩恵がない。OGシリーズでは乗り換えが可能なので、搭乗機を絞ると良い。[[アンジュルグ]]は勿論、[[ラーズアングリフ・レイブン]]や[[ヒュッケバイン]]に乗せる際にも役に立つ。 | :乗る機体の多くが移動後使用不可の長射程武器を持つ為、相性が良い。だが、[[ヴァイサーガ]]はP属性武器ばかりなので殆ど恩恵がない。OGシリーズでは乗り換えが可能なので、搭乗機を絞ると良い。[[アンジュルグ]]は勿論、[[ラーズアングリフ・レイブン]]や[[ヒュッケバイン]]に乗せる際にも役に立つ。 | ||
;[[アクア・ケントルム]] | ;[[アクア・ケントルム]] | ||
:後半搭乗機が長射程主体なので、相性は抜群。ただし、[[ヒューゴ・メディオ|ヒューゴ]]の搭乗機は接近戦仕様なので、そちらに変形して突撃するのも良い。 | :後半搭乗機が長射程主体なので、相性は抜群。ただし、[[ヒューゴ・メディオ|ヒューゴ]]の搭乗機は接近戦仕様なので、そちらに変形して突撃するのも良い。 | ||
− | ;[[セツコ・オハラ | + | ;[[セツコ・オハラ]] |
− | : | + | :乗機がパワーアップ後含めて射撃主体の武器が多く、彼女の[[小隊長能力|隊長効果]]も併せて相性は抜群。ただし、ナウティラス・カーバーで単機の敵を狙う戦い方をする場合、無理に覚えさせずとも良い。 |
− | ;[[ロックオン・ストラトス | + | ;[[ロックオン・ストラトス]] |
− | : | + | :スナイパー系キャラだが、原作でその素振りが無かった為か持っていない。比較的仲間になるのは早いのでPPが溜まりやすく養成しやすい。再世篇で参戦した[[ロックオン・ストラトス (2代目)|弟]]も同様だが、UXではデフォルトで所持している。 |
− | ;[[ゼロ (コードギアス)|ゼロ]] | + | ;[[ゼロ (コードギアス)|ゼロ]] |
− | + | :登場するKMF([[ガウェイン]]・[[蜃気楼]])が何れも砲台タイプで特に後者は広範囲のMAP兵器を持つ。また[[斑鳩]]はP武器がないので、そちらで運用する場合はほぼ必修。 | |
== 余談 == | == 余談 == |
2013年11月22日 (金) 00:10時点における版
ヒット&アウェイ(Hit And Away)
特殊技能の一つで、技能レベルは存在しない。
移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる。作品によっては、補給装置による補給にも有効。攻撃後に逃げるor接近する事が出来る為、特に武器射程の長いユニットのパイロットが持っていると便利である。また、撃ち漏らしを倒してから進む、という使い方で味方全体の足並みを崩さずに進むこともできる。援護攻撃を持つ中~遠距離攻撃主体ユニットの足並みを揃えるのにも最適。
速攻を目指す場合にはこの技能の存在は特に大きく、この技能の有無が作品の進行速度に大いに影響する。中でも突撃が対象外のP属性の無い強力なマップ兵器の使い手が覚えていると、発射からすぐに次の発射位置へ移動できるため、覚醒や再動、連続行動で増加させた行動回数を大幅に節約しつつ大量の敵を殲滅できる。
NEO・OEでは武器特殊能力のひとつとなっており、あらかじめ移動していても攻撃した後に移動力が残っていれば、その分だけまた移動できる(移動力6の機体が4マス移動して攻撃した場合、2マス移動できる)。ほとんどは攻撃力が低めで、移動後使用可能な武器に設定されている。出撃した同一ターンでなければ、そのまま母艦に着艦することも可能。OEではパイロットが同じユニットを編成していれば、着艦後同一ターン内にその別ユニットで再出撃でき、擬似2回行動が可能となる。
採用作品
パイロット養成で追加取得可能な作品
シリーズ | 消費PP | 備考 |
---|---|---|
OG1、OG2、MX、OGs、OG外伝 | 70 | |
Z | 1000 | |
第2次Z | 200 |
スキルパーツで追加取得可能な作品
シリーズ | 使用方法 | 備考 |
---|---|---|
D、J、GC、XO | 装備型 | 使い回し可能 |
W、AP、L、UX | 消費型 | 使い切り、使い回し不可 |
主なパイロット
長射程ユニット専任パイロットがデフォルトで所持している場合が多いが、原作中で文字通り一撃離脱戦法を得意とした、スパロボにおいてはP武器の多い高機動型機体を愛機とするパイロットが習得していることも。乗り換え不可能なケースなど場合によっては死にスキルに近くなってしまう。
基本的に持っていて損をする技能ではないが、特に長射程武器が多く、移動後に使用できない武器が多い機体との相性が抜群。P属性の無いマップ兵器も非常に使いやすくなる。戦艦はP武器が弱い、または全くない場合がしばしばあるので、艦長も早めに覚えさせたい候補。
版権作品
- ヒイロ・ユイ
- 第2次Zにて取得。長射程のバスターライフルとの相性は抜群。
- ウィッツ・スー
- 作中のイメージからかZシリーズで習得。エアマスターはP武器が多いので今一つ有効ではない。こだわりが無ければロアビィ・ロイとの機体交換がお勧め。
- アレルヤ・ハプティズム
- こちらも作中のイメージから習得するが、やはりキュリオスやアリオスとの相性は悪い。しかも彼の場合乗り換え不可。長射程武器を多く装備した機体に乗るロックオン・ストラトスやティエリア・アーデが持っていれば…と悔やむプレイヤーも多い事だろう。
なお、劇場版となるUXではぎハルートの武装に長射程の武装が多いため役に立つのだが覚えていない。 - ゲイン・ビジョウ
- 長射程の黒いサザンクロスと合わせて縦横無尽に暴れられる。黒いサザンクロスの使用回数を増やすためBセーブは必須。
- 遠見真矢
- 狙撃機のマークジーベンとの相性は抜群…なのだが、UXではTV版ではデフォルトで所持しておらず、ジーベンの仕様が空戦機に変更された劇場版で自動習得する
- 柊弾児
- 補給装置で補給した後に移動可能。しかし逆の『移動後補給』ができるわけではなく、機体そのものの最強武器もP属性ありの格闘系。ダルタニアスに合体するには密集していなければならないので、メリットがどれほどあるかは疑問。
- クルツ・ウェーバー
- 長射程武器が主力で相性は抜群。味方の合体攻撃のための位置取りにも便利。
バンプレストオリジナル
- ライディース・F・ブランシュタイン
- ハイゾルランチャーとの相性は抜群。後半はSRXとの合体が基本なので、雑魚敵相手に有効。SRXへの合体の為のユニットの位置取りを行うのにも役に立つ。
- レーツェル・ファインシュメッカー
- レーツェルを名乗るようになってからはデフォルトで付いており、乗る機体も非P属性の長射程武器がある。専用機アウセンザイターは移動後攻撃に事欠かないので、場合によっては上書きも手。
- エクセレン・ブロウニング
- 射程の長いオクスタン・ランチャー(ハウリング・ランチャー)との相性は抜群。ただ、接近戦が得意なアルトアイゼンとの合体攻撃もあるので、攻撃後に敵集団から離れるという戦法は使いにくい。彼女は相性が良い技能が多いので、合体攻撃で移動後攻撃を行う事を考えるなら、上書きも手。
- レオナ・ガーシュタイン
- ブランシュタイン家の分家の為か、彼女も持っている。専用機であるズィーガーリオンとは相性が悪い。ヒュッケバイン系列の機体ならば相性は良いが、それに乗らないなら上書きも視野に。
- ユウキ・ジェグナン
- 専用機ラーズアングリフ・レイブンとの相性が良い。彼も念動力を持つので、ヒュッケバイン系列を始めとする、長射程な機体との相性も良い。
- ゼンガー・ゾンボルト
- OG1ではデフォルトで所持。専用機のグルンガスト零式はP兵器が豊富な接近戦用なので価値が薄い。OG1の終盤の進撃戦では斬り倒しながら進めるため意外と使えるが、貴重な特殊技能枠をひとつ使ってまで必要かどうかは微妙。
- グラキエース
- 最大射程が長くマップ兵器を持つユニットなので相性が良い。援護攻撃の回数も多い。
- 紫雲統夜、カルヴィナ・クーランジュ(リアル系機体選択時のみ)
- 長射程で移動後使用不可武器の多いベルゼルート選択時は大活躍。
- 赤月光珠
- 射撃重視タイプに換装すれば有効度が高い。
取得推奨パイロット
- 艦長全般
- 戦艦はその殆どがP武器がないか、あっても貧弱。特にZはその傾向が顕著なので、早めに習得させたい。
- P武器を全く持たない機体に搭乗するパイロット全般
- 習得していないと自軍フェイズ時に攻撃か移動かの2択状態になってしまい非常に扱いづらい。最優先で習得させて位置取りを容易にしたい。
- P武器のない強力なマップ兵器を持つ機体に搭乗するパイロット全般
- マップ兵器での殲滅後に、再び新たな敵集団をマップ兵器の範囲に収めるのに非常に便利。
- アムロ・レイ
- νガンダムで運用する場合、フィン・ファンネルの射程が長いので、相性がいい。最近の作品では連続ターゲット補正が掛かるので、以前のスパロボで有効だった「単機で突出して敵を殲滅」する戦法が有効でなくなった。素早く敵を殲滅する時に有効。
- 兜甲児 (真マジンガー)
- 第2次Zではマジンガーの必殺武器「光子力ビーム」が長射程であるため、従来本技能と無縁であった同キャラに対し習得推奨となった。破界篇では突撃があったのだが、再世篇では覚えなくなったため一層重要となった。
- マリン・レイガン
- デフォルトで使用可能な必殺技「サンダーフラッシュ」が長射程の全体攻撃であり、習得すれば最大限に性能を活かせる。ただし、追加武装がP属性の単体攻撃武器なのでしばらく我慢して再攻撃を取る手もある。1周目では双方を習得する余裕は無いので、他のスーパー系とは違った役割を与えたいなら前者、対ボス特化で行きたいなら後者を選択しよう。なお第2次Zではデフォルトで所持。
- アポロ
- 無限拳の射程が脅威の"14"なので、延々と敵の射程外からダメージを与え続ける戦法が取れてかなり強力。射程は半分だが超3D無限拳を使う時にも役に立つ。更にシルヴィアの技量値を育成して再攻撃も組み合わせれば、エレメントシステムのパラメーター同調を活かして、高い攻撃力と超長射程を活かした連続攻撃を仕掛ける事ができ、実に頼もしい限り。なおセツコルートで敵に回った時は敵専用データが割り当てられるので、養成していても無限拳2連発&移動という戦法は取らない。
- 秋津マサト
- 覚醒を併用すればマップ兵器のメイオウ攻撃(烈メイオウ)を撃った後、移動してもう一発撃つ事も出来る為、凶悪である。武装も射撃武器が多い為、相性が良い。ちなみに、MXではこの技能を事前に養成していた場合、『冥王、暁に出撃す』というシナリオで第3軍として登場した時に、エネミーフェイズの敵の攻撃に対して反撃すると、何故かこの技能が発動し、エネミーフェイズなのに移動できる(ここでの天のゼオライマーは木原マサキが駆るNPCだが、この移動だけはプレイヤーが操作可能)。
- レイ・ザ・バレル
- マップ兵器のドラグーンシステムを再動やPUの覚醒で上記のマサト&ゼオライマーと同じように運用できる。なお地上、月面ではPUの機体ボーナスで地形適応を改善する必要がある。
- ラミア・ラヴレス
- 乗る機体の多くが移動後使用不可の長射程武器を持つ為、相性が良い。だが、ヴァイサーガはP属性武器ばかりなので殆ど恩恵がない。OGシリーズでは乗り換えが可能なので、搭乗機を絞ると良い。アンジュルグは勿論、ラーズアングリフ・レイブンやヒュッケバインに乗せる際にも役に立つ。
- アクア・ケントルム
- 後半搭乗機が長射程主体なので、相性は抜群。ただし、ヒューゴの搭乗機は接近戦仕様なので、そちらに変形して突撃するのも良い。
- セツコ・オハラ
- 乗機がパワーアップ後含めて射撃主体の武器が多く、彼女の隊長効果も併せて相性は抜群。ただし、ナウティラス・カーバーで単機の敵を狙う戦い方をする場合、無理に覚えさせずとも良い。
- ロックオン・ストラトス
- スナイパー系キャラだが、原作でその素振りが無かった為か持っていない。比較的仲間になるのは早いのでPPが溜まりやすく養成しやすい。再世篇で参戦した弟も同様だが、UXではデフォルトで所持している。
- ゼロ
- 登場するKMF(ガウェイン・蜃気楼)が何れも砲台タイプで特に後者は広範囲のMAP兵器を持つ。また斑鳩はP武器がないので、そちらで運用する場合はほぼ必修。
余談
- ヒット&アウェイは「撃ち逃げ」という意味である。とある4コママンガで「それってピン○ンダッシュ」と言われたことも。
- 言葉の意味からすると「攻撃した後、敵ターンで攻撃を受けない距離まで後退する」のが正しい使われ方なのだろうが、実際は「攻撃した後、敵ターンで反撃がしやすい距離まで前進する」ために重宝されている技能だろう。実際、熟練度獲得のために早期ターンでクリアするためには必須となる。