小隊
小隊
1~4体の機体からなる出撃単位。1マス内に複数のユニットが集まり、敵味方とも集団で戦うのが大きな特徴。第2次スーパーロボット大戦αで登場した概念。
- 小隊システム、またはその発展系のシステムを採用している作品
- 第2次スーパーロボット大戦α(4機編成・コスト制)
- 第3次スーパーロボット大戦α(4機編成・コスト制)
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS(ツインバトルシステム)
- スーパーロボット大戦OG外伝(ツインバトルシステム)
- スーパーロボット大戦Z(トライバトルシステム)
- スーパーロボット大戦K(パートナーバトルシステム)
- スーパーロボット大戦L(パートナーバトルシステム)
小隊システムの独自要素
小隊システムでは、個別出撃の他シリーズとは異なる独特の要素が多数存在する。更に発展系のシステムでは、細部の仕様が異なることも多い。
- 出撃数
- マップ上で操作するユニット数は他シリーズと大差ないが、1マス内に多数の同じ勢力の機体が集まるため、出撃機体とキャラの数は単機制の作品より圧倒的に増える(ツインユニットの場合は、個別出撃のシリーズとほぼ同じ)。特に精神コマンドとキャラの育成において便利。この「多くのユニット・キャラを出撃させることができる」点が、小隊制が導入された一番の理由である。なお、戦艦系ユニットは小隊やツインユニットを一切組めない。
- 小隊長・小隊員の概念
- 小隊システムでの攻防は、マップ上でアイコンが表示される小隊長機が主に行う。小隊員機は威力は下がるものの、PLA属性を持つ武器で小隊攻撃を行ったり、小隊長への援護防御を行うことできる。移動前ならば行動回数消費なしで隊列を変更し、小隊員を小隊長にすることも可能。
- ツインバトルシステムでは、小隊長に相当する機体は「メインユニット」、小隊員は「サブユニット」、ツインユニットを組んでいない機体は「シングルユニット」と呼ばれる。
- 小隊長能力(隊長効果、艦長効果)※ツインバトルシステムでは不採用
- 小隊長のパイロットが、小隊全体に及ぼす効果。移動力+1、射程+1、命中+20%、被ダメージ-20%、特定勢力に対してダメージ+40%など。ゼンガー・ゾンボルトの小隊長能力「格闘武器の攻撃力+20%」など、攻撃力の上昇する隊長効果は貴重。艦長効果は、艦長自身と隣接した小隊全機に効果を及ぼす。
- 小隊移動力
- 小隊全体の移動力を考慮した上で決定される。小隊を組んだ場合、強化パーツやフル改造ボーナスで単機の移動力を上げたからと言って、小隊移動力も上がるとは限らない。隊長効果や精神コマンドは、小隊全体の移動力を上げるので額面通りの効果になる。
- α2、α3、OGs、OG外伝、Z:1小隊の移動力平均から、端数を切り捨てた値。
- 移動タイプ
- 小隊全機が所持するタイプのみ有効。最低でも、陸・空のどちらか1種類は揃えないとまともに移動できなくなる。移動タイプが合わない機体で普通に移動できる小隊を組む場合は、強化パーツで足りない移動タイプを追加する必要がある。
- 小隊攻撃(PLA武器) ※ツインバトルシステムには登場しない
- 小隊員が小隊攻撃を行う際に使用する武器。では機体毎に、中射程の飛び道具に設定されている。ただし初登場の第2次αでは、MS系ではバルカンぐらいしか使えなかった機体もある(W系など)。スーパー系は、弱い飛び道具しか使えない場合が多い。ダメージソースを増やすのに有効だが、与ダメージにマイナス補正がかかり、各種バリアの影響を受けやすい。敵の気力も攻撃した分だけ変動する。
- 全体攻撃(ALL武器)
- 敵の援護防御を無視して、敵小隊全体を対象とする攻撃。敵機体数と威力が反比例する他、小隊攻撃や援護攻撃を使えない。敵ボスや戦艦系は所持率が高い。OGs以降、更に独自の全体攻撃属性の採用が増えた。
- ALLW武器:ツインバトルシステムのみ登場。自軍フェイズに限り、メインユニットで隣接した敵ツインユニットにダブルアタックを仕掛けられる。通常の全体攻撃としても使用可能。
- TRI武器:トライバトルシステムのみ登場。トライチャージ用の武器。3機でトライ・フォーメーションを組んだ場合に限り使用可能。バリアと敵小隊数でのダメージ低下を無視。
- 援護攻撃
- 小隊システムでは、援護攻撃を行うのは隣接した小隊長機である。但しツインバトルシステムに限り、隣接したサブユニットも援護攻撃が可能。援護に使えるのは単体攻撃のみ。
- 援護防御
- 小隊システムでは、主に小隊員が小隊長をかばうという形で使用する。全体攻撃には使用できない。OGs・OG外伝では隣接するメインユニットをかばうが、集中攻撃時はメインとサブユニットが続けて行い、個別攻撃時は同じポジションのユニットを守る。Zでは戦艦を援護防御することも可能だが、センター・フォーメーションでは小隊員による援護防御が不可能。
- 精神コマンドの効果
- 小隊制を採用する作品では、通常作品では単体のみに有効な精神コマンドの一部が小隊全体にかかる。
- 小隊全体に効果を及ぼす特殊能力 ※ツインバトルシステムでは不採用
- 修理装置:毎ターン自軍フェイズ開始時、小隊全体のHPが10%回復。従来通りコマンド使用も可能。
- 補給装置:毎ターン自軍フェイズ開始時、小隊全体のENが10%回復。従来通りコマンド使用も可能。
- ジャミング機能:第3次α、Zに登場。最終命中率・最終回避率をそれぞれ+10%。
- リフター機能:Zに登場。小隊全体が飛行可能になり、機体と武器の空適応を最低Aまで引き上げる。ダイファイターのみ所持。
- 広域バリア ※ツインバトルシステムでは不採用
- 小隊全体に適用されるバリア。ENはバリアを展開した機体が消費。OGsやOG外伝は、従来作と同様の単体バリアのみ。
- α2、α3:バリア毎に単体か、広域か決まっている。所持機体以外は軽減・無効化ダメージ値が減少する。
- Z:バリアの種類に関係なく、センター・フォーメーションを組んだ時のみ広域バリア化。全機が100%の効果を受けられる。この変更に伴い、VPS装甲などの特殊装甲はバリアとは別個の扱いになった。
- 合体
- 小隊システムでは、同一小隊内に組み込まないと不可能。ただし、OGsやOG外伝は従来シリーズ通りの合体方式になっている。
- 消費系強化パーツ
- リペアキット、カートリッジ、プロペラントタンク等の消費系強化パーツは、小隊内ならどの機体にも使える。
- α2、α3:小隊長は100%、小隊員は半分を獲得。
- OGs、OG外伝:メインユニットは100%、サブユニットは75%を獲得。
- Z:小隊長は100%、小隊員は70%を獲得。
各小隊システムの特徴
シリーズによって大きく特徴が違い、それぞれのシステムに合わせたユニットの運用が必要。中でも特に独自性が強いシステムを記述。
小隊システム(α2、α3)
αシリーズでは、小隊システムそのものが新システムとして売りにされていた。
- 編成数:1~4機
- 編成方法:インターミッション。1小隊につき5のコスト制限。マップでは隊列変更のみ可
PS2版αシリーズの小隊システム独自要素
コスト
1小隊に5のコスト制限があり、機体毎に0.5刻みで編入コストが設定されている。強化パーツの「コストダウン」を装備すると、機体コストを-1(下限0.5)できる。ガンバスターのようなコスト4の機体を小隊に入れる場合、コストダウンがないと4機編成が不可能。コストは主に機体サイズと性能によって決定されるが、以下はあくまでも目安。スペシャルモードでは全機体のコストが0.5下がる。
- ガンバスター:4
- LL(2L)サイズのダイターン3・イデオン等:3
- スーパー系(多人数乗り):2.5
- スーパー系(一人乗り):2
- リアル系主役級機:1.5
- リアル系脇役機・量産機:1.0
- 戦闘機、修理・補給機:0.5
ツインバトルシステム(OGs、OG外伝)
- 編成数:1~2機
- 編成方法:マップ上で合流・解散・隊列変更する。コスト制限はない。
本作での小隊システムに相当する。他の小隊制と比べ、メインユニットとサブユニットの立場は対等に近くなっている。
ツインバトルシステムの独自要素
ツインユニット
PS2のαシリーズやZと違い、マップ上で合流する。更に解散もできるため、戦闘中に臨機応変にツインユニットを組み替えることが可能なのが特徴。感覚的には、戦艦以外ならどのユニットでもできる合体・分離のようなもの。
「合流」するには、気力110以上の行動前のシングルユニット2機が周囲8マス以内にいる必要がある。移動前ならば行動終了にはならないが、移動後に行うと対象のユニットが移動前でも双方行動終了になってしまう。移動前後の「解散」や、メインユニットの切り替えも可能。
単体攻撃はそれぞれが対応するポジション(メイン→敵メイン、サブ→敵サブ)の敵を狙う「個別攻撃」と、同じ敵を狙う「集中攻撃」の二種。別のポジションへ攻撃を行った場合、最終与ダメージにマイナス補正がかかる。
敵は気力に関係なく、最初から決められたユニットがツインユニットを組む。合流や解散を行うことは基本的にない。
その他ツインバトルシステムの特色
- ツイン精神コマンド
- ツインユニットを組んだ場合に限り、双方のパイロットに設定されたツイン精神コマンドが使用可能になる。従来の精神コマンドの一部がツイン精神に移行した他、本作からツイン精神コマンドとして新登場したものもある。戦艦はツインユニットを組めないため、艦長にツイン精神はない。
- サブユニットも攻撃武器を選べる
- 他の小隊システムと違い、PLA武器の概念がない。
- 隣接したサブユニットも援護攻撃に参加できる
- 個別攻撃ではメインユニットとサブユニットが同じ位置の敵を攻撃し、集中攻撃では最大4機で敵1機に攻撃を行う。
- 二機同時に全体攻撃が出来る
- ツインバトルシステムでは、両機が全体攻撃を持っている場合に限り、同時に全体攻撃を行うことが可能。ただし、後述するダブルアタックはメインユニットのみで行う。
- ダブルアタック
- MXから強化されて復活。ALLW属性を持つ武器で、ENや弾数を2倍消費して隣接した2マスの敵ユニットをまとめて攻撃。最高で4機を同時に攻撃できる。なお、隣接した敵機をどちらも武器の射程内に捉える必要がある。
- 機体特性
- OGsやOG外伝では、ユニットごとに「格闘」「射撃」「念動」「防御」「命中」「回避」「汎用」の7つの機体特性の内1つが設定されている。ツインユニットを組んだ時に限り、両方の機体特性の対応能力に補正がかかる。特性が一致した場合、能力補正はメインユニット側のみ反映されるが、強力な追加ボーナスが得られる(汎用の場合のみ、一致時の効果に置き換えられる)。念動と射撃など、与ダメージを底上げする効果は重複する。機体が念動の特性を持つSRXは、念動・射撃の両方の特性を持つ天上天下一撃必殺砲を持つ為、射撃の特性を持つユニットとツインユニットを組む事で、天上天下一撃必殺砲の与ダメージを10%も底上げできる。
特性 | 効果 | 一致 |
---|---|---|
格闘 | 格闘攻撃の与ダメージ+5% | 移動力+1 |
射撃 | 射撃攻撃の与ダメージ+5% | マップ兵器以外の全武器の射程+1 |
命中 | 命中率+5% | クリティカル率+50% |
回避 | 回避率+5% | 分身付加 |
防御 | 被ダメージ-5% | バリアの効果+200 |
念動 | 念動武器の与ダメージ+5% | 念動力所持者の同技能Lv+1 |
汎用 | 命中率&回避率+5% | 与ダメージ+5%、最終命中率&最終回避率+10% |
トライバトルシステム(Z)
- 編成数:1~3機
- 編成方法:インターミッション。コスト制限はない。マップではフォーメーションや隊列の変更のみ可能。
PS2版αシリーズの小隊システムをベースに、様々な変更を加えている。
トライバトルシステムの独自要素
フォーメーション
特性の異なる3つの陣形「トライ・フォーメーション」「センター・フォーメーション」「ワイド・フォーメーション」を使い分けながら戦うシステム。2機以上で組める。変更は自軍フェイズのみ行える。
3種のフォーメーションはじゃんけんのような関係となっており、有利なフォーメーションで戦闘を挑んだ小隊には、それぞれのフォーメーションの特性自体による優位性以外に最終与ダメージ+10%の補正がかかり、防御側の分身、ブロッキング、カウンター等の確率によって発生する防御技能を完全に封印する事ができる。熱血や魂、クリティカルのダメージも上げられる他、全体攻撃でも相性による恩恵を受けることが可能。
敵は最初からフォーメーションが決まっており、変更することはない。
- トライ・フォーメーション
- 小隊長が前面に出て戦闘を行う。
- トライチャージが使用可能(3機編成時のみ)。TRI属性を持つ武器で、バリアや小隊数によるダメージ減少を無視する全体攻撃を行う。弾数やENは小隊長のみ消費。パイロットの組み合わせによっては、トライチャージの威力が上昇する。
- 敵の全体攻撃を受けた際、小隊員の被ダメージ-20%、小隊員の回避率+20%。
- 敵小隊長の単体攻撃が、こちら側の小隊長でターゲット固定になる。
- 小隊攻撃が使用不可能。
- 相性○:センター
- 広域バリアはトライチャージによって貫通可能
- 相性×:ワイド
- 敵小隊員の全体攻撃に対しての被ダメージ補正が高く、トライチャージの威力が大きく減衰される
- センター・フォーメーション
- 小隊が密集して戦闘を行う。各個撃破に有効。
- 小隊長の単体攻撃に先立ち、同一ターゲットに対して小隊員による小隊攻撃(与ダメージ-50%)が行われ、小隊長の命中率+20%。
- 全てのバリアが、広域バリアとして機能する。
- 敵の全体攻撃を受けた時、小隊長の被ダメージが-50%。
- 相性○:ワイド
- 相手側が援護防御不可能なので各個撃破可能
- 相性×:トライ
- 広域バリアはトライチャージによって貫通される
- ワイド・フォーメーション
- 小隊が散開して戦闘を行う。小隊員の攻撃力と防御力を引き出す。
- 単体攻撃では、小隊長及び小隊員は、対応する位置の敵小隊機へのみ攻撃可能。
- 小隊攻撃の与ダメージ減算補正が-20%と低い。
- 敵の援護防御を無視できる。小隊長のみの単体攻撃でも、フォーメーションさえ組めば適用。
- 敵の全体攻撃を受けた際、小隊員の被ダメージが-50%。
- 小隊員の援護防御が使用不可能。
- 相性○:トライ
- トライチャージのダメージを大きく減衰させることが可能
- 相性×:センター
- 援護防御不可能なため、相手の各個撃破の好餌となる
パートナーバトルシステム(K、L、UX)
- 編成数:2機
- 編成方法:インターミッション。コスト制限はない。マップでは合流は可能だが、解散はできない。
K以降の任天堂携帯機シリーズで搭載されているシステム。単機での運用と小隊での運用にそれぞれメリット・デメリットが設定されているのが特徴で、単機で運用した方が小隊より便利なケースもあり、プレイヤーに戦略的判断が要求される。
パートナーバトルシステムでは、二機で小隊を組んだユニットを「パートナーユニット(PU)」、あえて単機で運用するユニットを「シングルユニット(SU)」と呼ぶ。
パートナーバトルシステムの独自要素
パートナーユニット
OGシリーズのツインユニットに酷似している。パートナーユニットはどちらかをメイン機体、もう片方をサブ機体として運用する。メインとサブはマップ上で「交代」コマンドを使えば入れ替わることができる。
自分のパートナーユニットが敵パートナーユニットと戦闘する際は、メイン機体とサブ機体それぞれが、敵パートナーユニットの対応するポジションの敵を狙う「個別攻撃」(自メイン→敵メイン、自サブ→敵サブ)と、敵メインか敵サブのどちらかを集中攻撃する「集中攻撃」の二種の戦闘方法を選べる(ただし、Kのみは個別攻撃ができなかった)
移動力も移動に関する地形適応もメイン機体のものに統一される。飛行メカと飛行できないメカがパートナーユニットになれば、飛行メカをメイン機体に据えれば問題なく飛行できるわけである。
援護防御のスキルがあれば、パートナーを組んでいる相手の機体を援護防御することができる。一方、 パートナーユニットでは隣接する味方ユニットからの援護攻撃や援護防御を受けることはできない。
L以降では、強化パーツがない変わりに、全ての機体に「機体ボーナス効果」が設定されている。機体ボーナス効果は従来の強化パーツと酷似した内容(移動力+1、命中+X%上昇、など)で、いわば「取り外せない強化パーツ」が一番初めからつけられているようなものと言える。そして、パートナーユニットを組めばこの機体ボーナスは二機の効果が重複する。つまり、強化パーツを装備するような感覚でパートナーユニットを組むことができるようになっている。
シングルユニット
シングルユニットは、隣接する味方ユニットからの援護攻撃や援護防御を受けることはできる。(ただし、Kのみはシングルユニットでは援護を受けられない)
また、攻撃に際して以下のような特殊行動が選べる
- アタックコンボ
- KとLに存在する。複数の敵ユニットを一度に攻撃できる。攻撃できるユニットの最大数はアタックコンボ技能レベルによって決まり、攻撃する数が多いごどダメージが減衰する。また、コンボ攻撃可能な武器(C属性武器)を選んだときのみアタックコンボはできる。
特徴的なのは敵がパートナーユニットだとしても、メイン/サブ両方に攻撃できることにある。
なお、Lのアタックコンボは他のスパロボのコンボ攻撃と同等に隣接した敵しか同時攻撃できないが、Kのアタックコンボは武器の攻撃範囲内にいる相手を攻撃可能数まで任意に選べるという、簡易マップ兵器のような形になっている。
編成について
パートナーユニットの編成は基本的にはインターミッションで行い、パートナーユニットはメイン機体とサブ機体の「交代」をマップ上で自由に行うことができる。
なお、K以外ではマップ上でも以下の形で編成の一部変更ができる。
- シングルユニットとして出撃したユニット同士が隣接すればパートナーユニットとして合流することができる。
- パートナーユニットとシングルユニットが隣接してるときに、パートナーユニットのサブ機体と隣接しているシングルユニットを「交代」することができる。元のサブ機体はシングルユニットとなり、元のシングルユニットはパートナーユニットのサブ機体になり、
- パートナーユニットをマップ上で二機のシングルユニットに解散させることはできない。