ガード
ガード(Guard)
特殊技能(特殊スキル)の一種。気力130以上で発動し、自機の最終被ダメージを80%に軽減。技能レベルは存在しない。
特殊スキルの一種だが、精神コマンド「直撃」による無効化は不能な為、一度発動されると気力を130未満にしなければ絶対に無効化できない。
前線で耐えるスーパーロボット向きの技能。底力など、他の被ダメージ軽減効果とも重複するため、併用することでより防御力を高められる。
ダメージが表示されるものなら、何もかも2割軽減するという地味ながら強力な効果。特にZシリーズでは底力が強化された事により、ガードと底力(と鉄壁に盾持ちならブロッキング)を持ち合わせたパイロットは正に鉄壁となる。また、バリア持ちとの相性は非常に良い。ただし、作品によってはスキル枠の問題で両立は少々厳しい(特にブロッキングまで含めると3枠)。『再世篇』では枠が増えたのとブロッキングがスキルとして廃止(不要)になったため両立し易くなったが、それでもプレイスタイルでは持たせる枠がないという事もあり得る。
また、あくまでダメージを2割減するだけの効果であるため、特にこの技能だけだと追いつめられると押し切られる可能性もありうる。
殆どの採用作品では、パイロット養成で取得可能。『K』以後の携帯機シリーズではスキルパーツ(アイテム)使用で取得。
OGシリーズでは攻撃力のインフレが起きている為、技能枠を1つ潰してまで養成で取得させるメリットは低い。速攻に比重が置かれているゲームバランスのαシリーズや、難易度が低く、敵の攻撃がそれほど苛烈ではない『MX』も、取得の優先順位は低いと言えるだろう。
逆に、敵の攻撃が厳しい『Z』では、スーパー系は取得させるメリットが大きい。特に、搭乗機の装甲値が低いスーパー系のパイロットは、取得させた方が良い。底力を持たないスーパー系のパイロットがPPを節約しつつ防御力を高めるのにも使える。また、気迫を覚えるサブパイロットがいる場合も、有効に使えるだろう。
『NEO』と『OE』では仕様が異なり、技能レベルが存在しそれに準じた確率と割合でダメージを軽減するという、旧来のシールド防御に近いものになっている。なお、両作では「撃墜エース:防御」が他シリーズにおけるガードとほぼ同じ効果になっている(ただし気力条件は必要ない)。
パイロット養成
作品名 | 消費PP |
---|---|
第2次α・第3次α・第2次Z | 150 |
OG2・OGS・OG外伝 | 85 |
MX / MXP | 40 |
Z / ZSPD | 700 |
第3次Z | 250 |
スキルパーツ(アイテム)
作品名 | パーツ売却額 |
---|---|
K | 30000 |
L / UX / BX | 売却不可 |
主なパイロット
味方パイロットは作品ごとにデフォルトで持つキャラが異なり、あまり数も多くない。
『第2次Z再世篇』では前作の一部スキルが削除された関係で壇闘志也、カトル・ラバーバ・ウィナー、ティエリア・アーデ、紅月カレンなど多くのパイロットが新たにデフォルト習得している。
敵パイロットはボス格の所持率がかなり高く、HP減少で撤退するボスに発動されるとかなり厄介。作品によっては、敵雑魚パイロットでも標準で所持する場合がある。
大ボスクラスになると、凶悪な補正値を持つ敵専用スキル「極」(敵によっては見切り)と「ガード」の双方を併せ持つパイロットが非常に多い。その場合気力130以上になると、相乗効果により劇的に戦闘能力が変化してしまうので、敵の気力には常に注意したい。
- 竜崎一矢
- トリプル・ジム
- ブライト・ノア
- オウカ・ナギサ
- ロジャー・スミス
- 彼の場合、ガードを持っているのはいいのだが底力もブロッキングも覚えていないため、運用方法次第で早急に養成が必要になる。
- オズマ・リー
- どれだけ死亡フラグを立てようともへし折ってのけたタフさの表現のためか、携帯機シリーズでは標準装備。バルキリーでは生かしにくそうに見えて、アーマードパックやピンポイントバリアと相乗効果を成して耐えてくれる(特に『BX』では不屈バグも利用すると見事に防ぎ切る)。