「能力」の版間の差分
ナビゲーションに移動
検索に移動
18行目: | 18行目: | ||
*LEGS(ENGINE):移動力に影響。 | *LEGS(ENGINE):移動力に影響。 | ||
;[[EN]] | ;[[EN]] | ||
− | :[[空]]・[[宇宙]]・地上[[ホバー]]移動時や、特定の武器・[[バリア]]で消費するリソース。<br />大半の作品では900が上限の目安となっており、1000以上の数値も持ったユニットは今の所存在しない( | + | :[[空]]・[[宇宙]]・地上[[ホバー]]移動時や、特定の武器・[[バリア]]で消費するリソース。<br />大半の作品では900が上限の目安となっており、1000以上の数値も持ったユニットは今の所存在しない(例外は[[イデオン]])。 |
;[[運動性]] | ;[[運動性]] | ||
:命中と回避に関わる。パイロットの基本能力値にユニットの運動性が加算されたものが命中・回避となる。<br />'''α外伝以降の作品では命中に影響しなくなった'''。<br />現在のシリーズでは運動性の代わりに'''照準値'''というパラメータが命中に影響を与えている。 | :命中と回避に関わる。パイロットの基本能力値にユニットの運動性が加算されたものが命中・回避となる。<br />'''α外伝以降の作品では命中に影響しなくなった'''。<br />現在のシリーズでは運動性の代わりに'''照準値'''というパラメータが命中に影響を与えている。 | ||
28行目: | 28行目: | ||
*α外伝:最終的な'''回避率のみ'''の制限。運動性の仕様変更により、α外伝の限界反応は命中に影響しなくなった(例:パイロットの命中が300の場合、限界が250でも命中は300で計算される)。 | *α外伝:最終的な'''回避率のみ'''の制限。運動性の仕様変更により、α外伝の限界反応は命中に影響しなくなった(例:パイロットの命中が300の場合、限界が250でも命中は300で計算される)。 | ||
;[[照準値]] | ;[[照準値]] | ||
− | : | + | :初出はZ。命中に関わる。αの頃まで作用していた運動性の命中補正が形を変えて復活した。 |
=== その他 === | === その他 === | ||
52行目: | 52行目: | ||
;修理費 | ;修理費 | ||
:機体を撃墜された時、マップクリア後に支払わなければならない[[資金]]。現行の作品で最も修理費用が高いユニットは初代αの[[ヘルモーズ]]の70000(ゲーム中では桁あふれの為、表示上の数値は4464)。2位はOG外伝の[[ネオ・グランゾン]](65535)。3位は初代αの[[アストラナガン]](65000)。 | :機体を撃墜された時、マップクリア後に支払わなければならない[[資金]]。現行の作品で最も修理費用が高いユニットは初代αの[[ヘルモーズ]]の70000(ゲーム中では桁あふれの為、表示上の数値は4464)。2位はOG外伝の[[ネオ・グランゾン]](65535)。3位は初代αの[[アストラナガン]](65000)。 | ||
+ | :近年ではAPやKなど修理費そのものが無い作品も出てきている。 | ||
;[[シールド防御|シールド]](GBA版A、IMPACT、MXのみ) | ;[[シールド防御|シールド]](GBA版A、IMPACT、MXのみ) | ||
:GBA版Aでは盾のHPに相当するSH値、IMPACTやMXでは盾の使用回数に近いパラメータの耐久力を表す。 | :GBA版Aでは盾のHPに相当するSH値、IMPACTやMXでは盾の使用回数に近いパラメータの耐久力を表す。 | ||
158行目: | 159行目: | ||
;Dソイル値/活性率 | ;Dソイル値/活性率 | ||
:[[マキナ]]の[[ファクター]]が所持。機体の再生能力に影響する。 | :[[マキナ]]の[[ファクター]]が所持。機体の再生能力に影響する。 | ||
+ | |||
{{DEFAULTSORT:のうりよく}} | {{DEFAULTSORT:のうりよく}} | ||
[[Category:資料]] | [[Category:資料]] | ||
[[Category:能力|*のうりよく]] | [[Category:能力|*のうりよく]] |
2013年5月18日 (土) 22:45時点における版
概要
ユニットやパイロットのパラメータをユニット毎・パイロット毎に一まとめにした物。機体ではHPやEN、運動性、特殊能力など。パイロットでは各能力値や精神コマンド、特殊技能など。また機体能力には戦闘シーンで表示される機体が、パイロット能力にはパイロットの顔絵がそれぞれ表示される。シリーズによっては特定参戦作品の世界観を表現する為、独自の能力が設けられる場合もある。
確認はインターミッションの機体能力・パイロット能力、及びマップ中の通常コマンド「能力」でできる。当然ながらインターミッションのものは出撃前又は出撃時のデータ、通常コマンドのものはその時点での特殊技能等の補正を加えたデータとなる。
敵の物は1回交戦するか精神コマンドの偵察を使えば確認可能になる。
ユニット能力
主な機体パラメータ
- HP
- ユニットの耐久力。0になると撃墜される。ユニットにより数値の幅が非常に大きい。
GCやXOでは、4つの部位にHPが分けられる。
- BODY:他作品における通常のHP。
- HEAD(CONTROL):命中率・回避率に影響。
- ARMS(WEAPON):武器攻撃力に影響。
- LEGS(ENGINE):移動力に影響。
- EN
- 空・宇宙・地上ホバー移動時や、特定の武器・バリアで消費するリソース。
大半の作品では900が上限の目安となっており、1000以上の数値も持ったユニットは今の所存在しない(例外はイデオン)。 - 運動性
- 命中と回避に関わる。パイロットの基本能力値にユニットの運動性が加算されたものが命中・回避となる。
α外伝以降の作品では命中に影響しなくなった。
現在のシリーズでは運動性の代わりに照準値というパラメータが命中に影響を与えている。 - 装甲
- 受けるダメージの減少に関わる。
旧シリーズ~初代αまでは1000から10000と数値の幅が大きかったが、α外伝以降の作品では3000程度が上限になっている。
また、底力やガッツの補正を考慮に入れるとおよそ5000程になる。 - 限界反応
- パイロットの命中・回避値の上限。低いとパイロットの能力を引き出せない。近作では存在しない。作品により仕様が異なる。
- α:最終的な命中と回避率の制限。設定された限界値以上の能力は発揮できない(例:パイロットの命中・回避{能力値+運動性}が400の場合、限界が300の時、301以上の数値は除外される)。
- α外伝:最終的な回避率のみの制限。運動性の仕様変更により、α外伝の限界反応は命中に影響しなくなった(例:パイロットの命中が300の場合、限界が250でも命中は300で計算される)。
- 照準値
- 初出はZ。命中に関わる。αの頃まで作用していた運動性の命中補正が形を変えて復活した。
その他
- 移動力
- ユニットがマップ上で移動可能な最大距離。地形や自機の地形適応によっては、1マスの移動に2以上消費する場合がある。
- 特殊能力
- ユニットの戦闘能力を補助するアビリティ。主に敵側のユニットが能力を所持している事が多い。
作品により多少変化するが、所持できる能力数は大体4つが上限。
第3次αでは一部の機体が特殊能力を所持数の上限を超えて所持している。ステータス画面にも表示されない為、隠しパラメータと化している。 - サイズ
- 機体の大きさ。攻撃を受けた時の命中率補正や、ダメージ補正率に影響。作品により仕様が異なる。
基本的に自分より大きいサイズの相手に対しては自分の攻撃力低下・自分の回避率増加。小さいサイズには自分の攻撃力増加・自分の命中率低下と考えてよい。
サイズ差が大きいほど補正値は増加する。
特殊スキル「サイズ差補正無視」でサイズ差による与ダメージ減少を無視する事ができる。
- SS:現行のスパロボでは最も小さいサイズ。Sサイズ以上の相手との戦闘で回避率に強力な補正が掛かるが、与ダメージが激減し、受けるダメージも激増。
- S:Mサイズ以上の相手との戦闘で回避率に補正が得られるが、与ダメージが減少+受けるダメージも増加。SSサイズの相手に与ダメージ増加・命中率低下。
- M:殆どのユニットの基本サイズ。多くの作品ではこのサイズが最も多い。Sサイズ以下の相手に対して、与ダメージ増加・被ダメージ低下・命中率低下。Lサイズ以上の相手に対して、与ダメージ低下・回避率増加。
- L:Mサイズ以下の相手への与ダメージが増加し、受けるダメージも低下するが、命中率・回避率は低下する。LLサイズ以上の相手には与ダメージが減少する。
- LL:Lサイズ以下の相手への与ダメージが増大し、受けるダメージも減少するが、命中率・回避率は低下する。3Lサイズ以上の相手には与ダメージが減少する。味方側ではここら辺が限界。
- 3L:LLサイズ以下の相手への与ダメージが激増し、受けるダメージも激減するが、命中率・回避率は大幅に低下する。敵ユニットに多い。
- 地形適応
- 各地形においてどれだけ能力を発揮できるかを表す。ほぼ全てのユニット能力に影響する。
- 移動タイプ(移動適応)
- シリーズによっては地形適応と同様の移動適応となっている。
- 強化パーツスロット
- 強化パーツを装備可能な数。
- 修理費
- 機体を撃墜された時、マップクリア後に支払わなければならない資金。現行の作品で最も修理費用が高いユニットは初代αのヘルモーズの70000(ゲーム中では桁あふれの為、表示上の数値は4464)。2位はOG外伝のネオ・グランゾン(65535)。3位は初代αのアストラナガン(65000)。
- 近年ではAPやKなど修理費そのものが無い作品も出てきている。
- シールド(GBA版A、IMPACT、MXのみ)
- GBA版Aでは盾のHPに相当するSH値、IMPACTやMXでは盾の使用回数に近いパラメータの耐久力を表す。
- コスト(第2次α、第3次αのみ)
- 小隊を組む際に関わる。コストの合計値が5を超えると、その小隊を出撃させる事はできない。Zシリーズでは廃止。
強化パーツ「コストダウン」でコストの基本数値を下げる事ができる(最小値は0.5)。 - Wゲージ(OGシリーズのみ)
- 換装武器を装備可能な上限ゲージ。
- 機体特性(XO、OGs、OG外伝のみ)
- 機体価格(α外伝・初代Zのみ)
- 隠しパラメータ。バザーで機体を購入or売却する時の金額。全てのユニットに設定されており、最も高いユニットはネオ・グランゾン。
原作再現
- イデゲージ
- イデオン専用。イデシステムの根幹をなし、機体の使用可能な武器や特殊能力等に影響。
- MP
- 鬼械神がENの代わりに持つ。改造や機体ボーナスによる強化ができない代わりに、魔導書スキルのLvによって最大値と自然回復量が増加。
武器能力値
- 攻撃力
- 武器の攻撃力。改造により増加させる事ができる。基本的に相手の装甲値より攻撃力が高ければそれなりのダメージが見込める。
- 武器タイプ
- 格闘・射撃・格射・歌。格闘系と格射系はパイロットの格闘値、射撃系はパイロットの射撃値、歌は対プロトデビルン限定で歌魂値を反映してダメージを上昇させる。
- 武器属性
- P(移動後使用可能)、B(ビーム兵器)、ALL(全体攻撃)など武器の持つ特性。非常に多彩である為、詳しくは武器属性のリンク先を参照。
- 射程
- 武器の射程。長ければ長いほど有利になる。
- 地形適応
- 武器の地形適応。地形適応が悪いと与ダメージが激減する。
- 命中補正
- 命中に影響する。最終補正には影響しない。
- クリティカル補正
- クリティカルに影響する。
- 必要気力
- 武器を使用するのに必要な気力。設定された数値以上の気力が無ければ武器は使用できない。
- 消費EN
- 武器を使用するのに必要なEN量。武器によって変動が最も大きい。回復手段が豊富な為、弾数制の武器と違って使い易い。
稀に一つの武器に消費ENと弾数が両方とも設定されている場合があるが、この場合はどちらか片方が無くなった時点で使用不可能になる。 - 弾数
- その武器の残弾数。当然0になると使用不可能になる。ENより回復手段が少なく、特殊能力による回復も出来ない為、大事に使いたい。
- 特殊効果
- 攻撃命中時に与える追加効果。
- 武器系統
- 装備位置(GC・XOのみ)
- 武器攻撃を行うのに必要な自機の部位。BODY以外に設定された場合、対応部位が大破すると使用不可能になる。
- 使用可能サイズ(GC・XOのみ)
- 攻撃可能な敵機のサイズ。Lサイズ以上の機体は、武器の一部が二段階以上サイズの小さい敵(S・M)に使用できない場合がある。
- 消費Wゲージ(OGシリーズのみ)
- 換装武器の装備時に占有するWゲージ。
パイロット能力
主なパイロットパラメータ
レベルの上昇に伴って伸びるが、一部シリーズではパイロット養成やスキルパーツで成長させる事も可能。
初代αは999まで成長させる事が可能で、α外伝までの作品では能力値の限界が999に設定されていた。
パイロット養成システムが採用されている作品では、400が上限となっており、レベルアップ・養成ではこの数値までしか成長させる事ができない。
ただし、特殊能力等の補正に限り、401以上の数値を出す事が可能となっている。
- 格闘
- 格闘武器の攻撃力に関わる。旧シリーズでは「近距離」という表記で、射程1の武器の攻撃力にのみ関わる。
- 射撃
- 射撃武器の攻撃力に関わる。旧シリーズでは「遠距離」という表記で、射程が2以上の武器全般の攻撃力に関わる。
- 技量
- クリティカルや、特定の特殊技能・特殊能力の発生率などに関わる。
- 防御
- α外伝以降、それまでの反応や直感の廃止と共に採用。受けた攻撃のダメージ減少に関わる。
- 命中
- 攻撃の命中率に関わる。
- 回避
- 相手の攻撃の回避率に関わる。
- 直感 / 反応
- 命中及び回避に関わり、作品によっては一定値に達すると2回行動が可能。近作では存在せず、別パラメータの防御に代わられた。
- 性格
- 気力に関係する。
- 成長タイプ
- α外伝より採用。レベルに応じて基本能力値が上昇する。旧シリーズでは全パイロットがレベルアップ毎に格闘・射撃・反応・技量+1、回避・命中・SP+2と成長した。
その他
- 気力
- 新のみ戦意という名称になっている。
- 精神ポイント(略称はSP)
- 精神コマンド使用の際に消費するリソース。
- 精神コマンド
- 特殊技能
- パイロットの能力値を強化するアビリティ。
- レベル
- パイロットのレベル。
レベルアップする事で、能力値が上昇・新たな特殊スキルを習得したり・特殊スキルのレベルも上がる。
パイロット養成システムが採用されている作品では、レベルアップにより新たな特殊スキルを習得する事はほぼ無くなった(唯一の例外がこの人)。
レベルアップに必要な経験値は一律500である事が多い。特殊スキル「天才」でレベルアップに必要な経験値を減少させる事ができる。
多くのスパロボではレベル上限が99である事が多いのだが、内部的には100以上に成長する事が可能であり、各成長タイプの数値も設定されている。 - 経験値
- 獲得した経験値の合計。特に意味は無い。
- PP(パイロットポイント)
- パイロット養成に必要な数値。
- BP(ボーナスポイント)
- 撃墜数
- パイロットが今までに撃墜したユニットの数値。作品により多少変動するが、規定値以上の敵を撃墜すると特殊スキル「エースパイロット」を習得し、様々な恩恵を受けられる。
- 小隊長能力・隊長効果・艦長効果(第2次α・第3次α・初代Z)
- パイロット毎に設定された固有の能力。小隊長がこの能力を所持している場合、小隊全員(隊長含む)に効果を齎す。
Zでは「隊長効果」(艦長は艦長効果)と名称変更された。
特に補足が無い限り、命中・回避・クリティカル等の補正は全て最終補正となっており、Zのマニュアルでは「最終補正」と明言されるようになった。 - 地形適応
- パイロットの地形適応。機体とパイロットの地形適応の合計で最終的な地形適応が決まる。
旧シリーズではA・B・C・D・E・-の6段階。現行の作品ではS・A・B・C・D・-の6段階になっている。この内、-は旧シリーズの名残か、内部データに残されるのみになっている。 - スキルパーツスロット(D、J、GC、XOまで)
- スキルパーツを装備可能な上限数。W以後のスキルパーツ採用作品では、消費型へ変更された為に廃止。