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大きな転換期を迎えたのは『[[スーパーロボット大戦α]]』であり、ロボット絵が動き「斬る」、「撃つ」等のエフェクト以外のアニメーションが行われることで演出面を含め大きな躍進を遂げることとなる。これにより当時のロボットアニメを見てきた多数の業界人を唸らせ、スーパーロボット大戦がTVゲーム業界で大きな存在感を持つこととなった。因みに機体の挙動部分における戦闘アニメは全ての動作を描き起こしているのではなく、基本的に頭・胴体・腕・脚などパーツごとに分割したグラフィックを組み合わせ、FLASHで言うところのトゥイーン処理を利用した形(噛み砕いて言うなら糸釣り人形を操るような要領)でアニメーションさせている。 | 大きな転換期を迎えたのは『[[スーパーロボット大戦α]]』であり、ロボット絵が動き「斬る」、「撃つ」等のエフェクト以外のアニメーションが行われることで演出面を含め大きな躍進を遂げることとなる。これにより当時のロボットアニメを見てきた多数の業界人を唸らせ、スーパーロボット大戦がTVゲーム業界で大きな存在感を持つこととなった。因みに機体の挙動部分における戦闘アニメは全ての動作を描き起こしているのではなく、基本的に頭・胴体・腕・脚などパーツごとに分割したグラフィックを組み合わせ、FLASHで言うところのトゥイーン処理を利用した形(噛み砕いて言うなら糸釣り人形を操るような要領)でアニメーションさせている。 | ||
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その後は「3Dアニメ」の手法も取り入れられている。これらはハードの処理能力及びメディアの大容量化の恩恵が大きいが、それに合わせてアニメーションもより複雑かつ鮮明となった。その一方で開発に莫大な時間が掛かることなり、製作スタッフの作業量も大幅に増えている。それでも多くのスタッフが鮮明なアニメーションを作ることでファンを唸らせ、期待に応えている。そんな彼らの職人魂を応援していきたい。 | その後は「3Dアニメ」の手法も取り入れられている。これらはハードの処理能力及びメディアの大容量化の恩恵が大きいが、それに合わせてアニメーションもより複雑かつ鮮明となった。その一方で開発に莫大な時間が掛かることなり、製作スタッフの作業量も大幅に増えている。それでも多くのスタッフが鮮明なアニメーションを作ることでファンを唸らせ、期待に応えている。そんな彼らの職人魂を応援していきたい。 |
2013年11月25日 (月) 11:50時点における版
アニメーション(Animation)
通称『アニメ』。少しずつ違う絵柄を連続して重ね動かすことで、動きを感じさせる技法。これを最初に提唱したのは米国の「ウォルト・ディズニー」である。日本でも太平洋戦争以前から再現されていた。その後TVの家庭普及と、高度経済成長を遂げた70年代を境に爆発的に「TVアニメ」が増え、日本のTV史に偉大な功績を残した。
21世紀に入った現代では、「アニメーション」は技法そのもの、「アニメ」はアニメ作品を指すようになりつつある。海外では特に日本のアニメ作品を「ジャパニメーション」と呼ぶこともあったが、やはり「アニメ」が浸透している。
スーパーロボット大戦では「ドットアニメ」と「3Dアニメ」の両方を採用している。
スーパーロボット大戦でのアニメーション
戦闘アニメーションとイベントムービーに大別されるが、基本的に戦闘はドット、イベントは3Dとドットどちらもある。
『第3次スーパーロボット大戦』まで戦闘アニメーションは画面一枚のロボット絵のみで、ビームや斬撃などのエフェクトのみがアニメーションする手法を取ってきた。ただロボットのグラフィックがどれも自由なポージングであったことから、「剣を持っているけどビームを撃つ」、「指からビームが出ているように見える」などぎこちなさが目立ってしまった。その後『スーパーロボット大戦EX』からはグラフィックを基本何も持っていない無手の状態にし、使う武器に応じて武器を持たせる手法に変更した。これによりにユニットのポージングが「片手を突き出す」などやや画一的なポーズが目立つようになってしまった部分はあるものの、ある程度のぎこちなさは解消された。これらの手法以上に詳細なアニメーション演出が求められる場合はカットインアニメーションを使用して攻撃の再現を行い、以降『スーパーロボット大戦F完結編』までこのスタンスを基本的に踏襲していく。
大きな転換期を迎えたのは『スーパーロボット大戦α』であり、ロボット絵が動き「斬る」、「撃つ」等のエフェクト以外のアニメーションが行われることで演出面を含め大きな躍進を遂げることとなる。これにより当時のロボットアニメを見てきた多数の業界人を唸らせ、スーパーロボット大戦がTVゲーム業界で大きな存在感を持つこととなった。因みに機体の挙動部分における戦闘アニメは全ての動作を描き起こしているのではなく、基本的に頭・胴体・腕・脚などパーツごとに分割したグラフィックを組み合わせ、FLASHで言うところのトゥイーン処理を利用した形(噛み砕いて言うなら糸釣り人形を操るような要領)でアニメーションさせている。
この革新的ともいえる転換はユニットの武装欄にも変化をもたらし、後のシリーズでは一つの武装を使用すると複数の武器のコンビネーションを見せ、同時に武装欄から姿を消す武器もあった。
その後は「3Dアニメ」の手法も取り入れられている。これらはハードの処理能力及びメディアの大容量化の恩恵が大きいが、それに合わせてアニメーションもより複雑かつ鮮明となった。その一方で開発に莫大な時間が掛かることなり、製作スタッフの作業量も大幅に増えている。それでも多くのスタッフが鮮明なアニメーションを作ることでファンを唸らせ、期待に応えている。そんな彼らの職人魂を応援していきたい。
作品別トピックス
- 第3次スーパーロボット大戦
- カットインアニメーション初導入。また高低差の概念があり、ビームライフルやミサイルの射角が変化する。因みに、水中から空のターゲットにミサイルを撃つと水面を抜ける、逆パターンであれば着水する演出が見られる。
- スーパーロボット大戦EX
- 上記の通り、機体グラフィックが汎用性を持たせられるようにほぼ一新。ゴーショーグンのスペースバズーカ使用時のみだがバズーカを構えた専用のグラフィックに置き換わる演出が初導入。
- 第4次スーパーロボット大戦
- ビーム兵器のアニメーションパターン変更に伴い、射角が変化する演出がなくなる。グラフィックはEXを踏襲しつつ、コン・バトラーVの超電磁スピンなどカットインアニメーションが追加された機体、ダイターン3のサンアタックなど一部武器での攻撃時に専用グラフィックに置き換わる機体が追加。サンアタックは初めてトドメ演出が導入された武器でもある。
- 新スーパーロボット大戦
- モビルファイター同士で○○ストライクを使用した時のみではあるが、初めてダメージを受けた機体がくらいモーションを取る。また、キャラクターカットインアニメーションも初登場するが、口パクとボイスが上手く同調していない(特にドモンと東方不敗)。
- スーパーロボット大戦α
- グラフィックを完全一新。攻撃中の一連の動作が全てアニメーションで起こされる。キャラクターカットインの口パク演出がなくなる。
- スーパーロボット大戦α外伝
- 一部機体及び武器に回避専用グラフィックと攻撃ミス時専用アニメーションが初導入。
- 第2次スーパーロボット大戦α
- グラフィックをブラッシュアップ。全ての機体に回避モーション、くらいモーションが導入。切り払いが可能な機体はそこに切り払い専用モーションも加わる。それまで完全にパターン化されていた撃破時アニメーションに、グルンガスト参式の参式斬艦刀など一部の武器だけではあるが専用パターンが設けられる。
- 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ
- キングジェイダーのジェイフェニックスなど、一部武器で作品本編のアニメーションを取り込み使用されるようになる。
- スーパーロボット大戦Z
- 高低差概念が復活し、高低差によりアニメーションパターンが全く別物になる武器も登場。撃破時アニメーションも細分化された。