「不屈」の版間の差分

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:第3次Zと同様の仕様だがバリアの効果を受ける前の段階でダメージ値を処理するようになった。これだけなら鉄壁でも同様の仕様の作品が過去にも多かったが、更にバリアでダメージを0に抑えると回避扱いになるのか効果が残るという仕様になっていた。その結果バリアが有効な攻撃では、通常の8倍のダメージを与えない限り攻撃が永遠に通らない。
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:第3次Zと同様の仕様だがバリアの効果を受ける前の段階でダメージ値を処理するようになった。これだけなら鉄壁でも同様の仕様の作品が過去にも多かったが、更にバリアでダメージを0に抑えると回避扱いになるのか効果が残るという仕様になっていた。その結果バリアが有効な攻撃では、通常の8倍のダメージを与えない限り攻撃が永久に通らない。
 
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:[[ゼンガー・ゾンボルト]]の専用スキルとして登場。XPを25%消費し、自身が組むペアユニットの防御力を15%上昇させる。
 
:[[ゼンガー・ゾンボルト]]の専用スキルとして登場。XPを25%消費し、自身が組むペアユニットの防御力を15%上昇させる。

2015年9月9日 (水) 12:01時点における版

一度だけ、自分が受けるダメージを10にする精神コマンド。略字は「」。熱血の効果よりも優先される。バリアがある場合ダメージ0にするか、効かずに10ダメージ受けるかは作品ごとに異なる。発動時は攻撃を受けているので気力も上昇するが、被弾に伴うバリアのEN消費や、武器の特殊効果は防げないので注意が必要。

ひらめきと違い回避時は消費されない為、スーパー系よりもリアル系、特に回避率の高いパイロットが覚える方が、保険としての効果が長続するので、その場合だとひらめき以上に効率の良い精神コマンドといえる。

不屈ひらめきを併用すれば、実質2回分攻撃への保険をかけられる。ただ一人で両方持つケースは殆ど無く、可能なのは多人数乗りユニットが多い。

登場作品

スーパーロボット大戦R以降
効果は上記の通り。SP消費は10~20前後。GBA版OGシリーズには登場しない。
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
一度だけ自分のGRD(自動防御発生率)+50%、被ダメージを30%にする。消費SPは錫華姫有栖零児共に15。敵に強制回避を発動され、反撃攻撃を食らうと効果が消滅してしまうので、特にボス戦ではコンボを途中で外さないように。
無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
一度だけ、自分が次に受ける攻撃を強制的にGUARD判定にする。MISS判定時はそちらが優先される。前作より信頼できる防御手段となった。新しくアクセル・アルマー(アインスト・アルフィミィ)も使用できる。消費SPは全員40。
スーパーロボット大戦NEO
これらでは鉄壁と同じくダメージを割合で軽減する。Lv1~3のレベル制で、レベルが上がれば被ダメージ軽減量が大きくなるが、消費SPは増える(Lv1で消費SP20、被ダメージ-75%)。なぜか鉄壁より消費が多い。
スーパーロボット大戦Operation Extend
NEOと同様の仕様だが消費SPが5ずつ減り、鉄壁より安くなった代わりに被ダメージ軽減量が少なめになった(Lv1では消費SP15、被ダメージ-50%)。
第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
被ダメージを1/8に軽減する効果に変更された。
スーパーロボット大戦BX
第3次Zと同様の仕様だがバリアの効果を受ける前の段階でダメージ値を処理するようになった。これだけなら鉄壁でも同様の仕様の作品が過去にも多かったが、更にバリアでダメージを0に抑えると回避扱いになるのか効果が残るという仕様になっていた。その結果バリアが有効な攻撃では、通常の8倍のダメージを与えない限り攻撃が永久に通らない。
PROJECT X ZONE
ゼンガー・ゾンボルトの専用スキルとして登場。XPを25%消費し、自身が組むペアユニットの防御力を15%上昇させる。

主な使用者

スーパー系や熱血型のリアル系パイロットに多い。

剣鉄也
α外伝などではひらめきを覚えず、終盤の対ボス戦に不安があったが、第2次α以降、不屈が追加されてボス戦でも安心できるようになった。『A PORTABLE』ではエースボーナスで気力130以上で毎ターンかかる。
兜甲児 / デューク・フリード
『A PORTABLE』では鉄也と同じエースボーナスを持つ。
流竜馬
担当するゲッターの形態はやや防御に欠けるため、多用すると熱血などとの兼ね合いが出てくる。
一文字號
乗機の位置づけ的に竜馬と同じ問題を抱えている。
神勝平
『A PORTABLE』では「幸運を使うと不屈がかかる」というエースボーナスを持つ。しかし、これには秘密が…(後述)
超竜神
氷竜炎竜に分離してひらめきを使えば、両立が可能。
カイ・シデン
「臆病なくらいがちょうどいい」という身上ゆえか、GCでは集中ひらめきとこれを同時に持つ。
ジュドー・アーシタ
直感が存在する作品の場合、ひらめきと不屈の両立が可能。
ヒイロ・ユイ
熱血型ではないが、そのタフさから覚えるようになったと思われる。ひらめきとの両立はほぼ無理であるが、元からの回避率が高い為、比較的効果を長続きさせられる利点がある。
ケーン・ワカバ
上記の熱血型リアル系パイロットの代表格。
ダイゴウジ・ガイ
典型的な熱血型リアル系。乗機のエステバリスは小型のリアル系である為、機体の運動性をきっちり改造や強化パーツで向上させておけば、効果を長続きさせられる。
リュウセイ・ダテ
機体の方向性がリアルからスーパーに変更されるほか、念動フィールドとの相性の悪さも抱えている。
カズマ・アーディガン
機体の方向性自体が変更してしまうという、リュウセイと同じ問題がある。

同じ効果を含む要素

精神コマンド

勇気
戦慄
無限のフロンティアシリーズのみ。同シリーズでは敵専用。

特殊技能

禁の型
無限のフロンティアではCOM10%以下で、確率50%で発生。小牟が習得。無限のフロンティアでは物理ダメージを軽減する精神コマンドを持たず、気合で容易にCOMを回復できるので重要性が高いが、確実に発動するわけではないので当てにし過ぎないように。EXCEEDではHPが30%以下で発生確率100%になるが、他の技能が発動した場合は発生しない。
プラチナシンガー
HP10%以下(EXCEEDでは30%以下)で、確率50%で発生。KOS-MOSが習得。
物忌の型
EXCEEDではHP50%以下で発生。有栖零児が習得。

余談

幸運と同時にかけると、略字の表記が「不幸」になるのは有名。前述の神勝平のエースボーナスはこの事を意識したネタであるというのが一般的(彼は、原作ではとてつもなく不幸な目に遭う)。もちろん別にパイロットへ悪影響があるわけではなく、プレイヤーの気分の問題。努力必中などもかけると間に「努」「必」が入って解消される。また、同様に覚醒と同時にかけると「不覚」になる。

なおZやKなど最近の作品では精神略字の表記方法が変更されており、『不幸』と言う並びにはならないことがある。無限のフロンティアシリーズに至っては、そもそも略字表記になっていない。