「スーパーデフォルメ」の版間の差分

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== SDの世界観 ==
 
== SDの世界観 ==
SDガンダムが画期的であったのは「オリジナルとは別の独自のキャラクター」としてSDキャラクターを確立させたことというのは先に記したが、これを強調するために、二次創作パロディとしてのギャグイラスト、ギャグ漫画が製品のオマケとして用意され、『コミックボンボン』などの幼年雑誌で漫画連載をするタイアップも惜しみなく行われた。これらにより「SDキャラクターたちの性格」や「彼らがドタバタコメディを行う舞台」が掘り下げられていった。
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SDガンダムが画期的とされた点として、SDキャラクターを「オリジナルから飛躍した独自のキャラクター」として確立させたことについては先に記したが、これを推進するために公式パロディとしてのギャグイラスト・漫画が製品のオマケとして用意され、『コミックボンボン』を中心に児童向け媒体で連載企画を行うタイアップも積極的に行われた。これらにより「SDキャラクターたちの性格」や「彼らがドタバタコメディを行う舞台」が掘り下げられていった。
  
それらの漫画作品では、SDガンダムは人が乗り込むロボット'''ではなく'''、擬人化された意思ある存在として生き生きと描かれていた。これを物語として見せられてしまえば、版権SDキャラクター玩具が本編に出てくるロボットとは異なる「独自のキャラクター」であることが子供達でも分かり理解される。
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それらの作品では、SDガンダムは「人が乗り込むロボットではなく、擬人化された意思ある存在」として生き生きと描かれていた。これを物語として見せられてしまえば、版権SDキャラクター玩具が本編に出てくるロボットとは異なる「独自のキャラクター」であることが子供達にも容易に理解されるものであった。
  
版権キャラクターに元ネタと無関係にキャラクター性をつける手法は、見た目が無機質なロボットや非人間的な怪獣・宇宙人のようなキャラクターにこそ有用に働いた。つまり、ロボットと特撮ヒーローと怪獣・怪人である。これらは元ネタの外見からイメージできるキャラクター性が希薄というのが大きい。その外見に対してどんな性格をつけても許容されるのである。そのため、商業化された版権SDキャラクターの多くはロボットアニメか特撮が元ネタとなっている。
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その際用いられた、版権キャラクターに元ネタと無関係にキャラクター性をつける手法は、見た目が無機質なロボットや非人間的な怪獣・宇宙人のようなキャラクターには特に有用に働いた。これらは元ネタの外見からイメージできるキャラクター性が希薄であったため、その外見に対してどのような性格をつけても許容されるからである。SDブーム初期に商業化された版権SDキャラクターの多くにおいて、ロボットアニメか特撮が元ネタとして用いられているのはこういった部分に起因する(しかしこの手法はファンの間でキャラクターと演者(役者・声優など)をシンクロさせる「中の人」という概念が生まれた90年代後半を境に次第に受け入れられなくなり、近年はSDガンダムなどにおいても原作パイロットのキャラをそのまま投影したキャラクター付けがなされている)。
  
無理にパロディであることを強調しなくてもSDキャラクターが受け入れられるくらいブームになってからも、「本編とは別の世界観」を漫画などで表現していくという手法は多様された。これは「武者ガンダム」「騎士ガンダム」のようなシリアスな背景世界を生み出すために特に効果的に使われ、その流れが「オリジナルのSDロボットアニメ」の誕生につながっていくのは上述したとおりである。
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その後、SDキャラクターがコンテンツとして市民権を得てからも、「本編とは別の世界観」を漫画などで表現していくという手法は頻繁に用いられた。これは「武者ガンダム」「騎士ガンダム」のようなシリアスな背景世界を生み出すために特に効果的に使われ、その流れが「オリジナルのSDロボットアニメ」の誕生につながっていくのは上述したとおりである。
  
このように、版権原作があるキャラクターをSD化するということは、'''原作と異なる雰囲気や世界観を表現する'''ことでもあり、原作の雰囲気や世界観を重視する[[スーパーロボット大戦シリーズ]]でSDというデザインが使われ続けているのは'''極めて特殊なケース'''である。
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このように、原作版権があるキャラクターをSD化させるということは'''原作と異なる雰囲気や世界観を表現する'''ことでもあり、そんな中でSDというスタイルを採りながら原作の雰囲気や世界観を原則重視するスタンスを執る『[[スーパーロボット大戦シリーズ]]』の存在は当時としては異色であった。そして、そのスパロボのヒットが『SDガンダム G GENERATION』などの「SDでありながら原作世界観を重視する」スタンスのSD系コンテンツが定着する原動力となった点も周知のとおりである。
  
 
== SDと著作権 ==
 
== SDと著作権 ==
 
版権キャラクターをSD化する玩具を作る場合、問題になるのがその版権キャラクターの著作権である。
 
版権キャラクターをSD化する玩具を作る場合、問題になるのがその版権キャラクターの著作権である。
  
SD化は原作キャラクターとは異なる独自性を持たせることができる技法であるが、デザインやキャラ設定の独自性が原作とかけ離れすぎている場合、盗作・模倣と見られかねない。そのため、版権モノのSD展開をする場合は、そのキャラクターの件関係でトラブルが起こらないように慎重な版権管理が必要になる。SDというデザインそのものは浸透する一方で、版権モノのSD企画よりもオリジナルSDキャラを作る企画に玩具市場の興味がシフトしたのも、この版権管理の難度が背景にある。
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SD化は原作とは異なるキャラクター性を持たせることができる技法であるが、デザインやキャラ設定が原作とかけ離れすぎていた場合、最悪盗作や模倣と見られかねない。そのため、版権作品においてSD展開を行う場合はそのキャラクターの件関係でトラブルが起こらないように、慎重かつ厳重な版権管理が重要になる。SDというコンセプトそのものは浸透する一方で、版権作品のSD企画よりもオリジナルSDキャラを作る企画へと玩具市場の流れがシフトしたのも、この版権管理の難しさが背景にある。
  
逆に、この部分に長けた玩具会社がバンプレストである。バンプレストは「アミューズメント市場にキャラクタービジネスを行う」ために立ち上げられた企業で、様々な版権キャラクターをSD化してアミューズメントセンターでのみ手に入る特別な景品として御したことが、バンプレストの基本経営戦略のうちの一つを支えた。これらの経緯から、様々な版権を得たバンプレストが独自にゲーム開発したのが、版権SDキャラクターによる『[[コンパチヒーローシリーズ]]』と呼ばれる作品群である。<br />やがてそこから初代『[[スーパーロボット大戦]]』が誕生し、後に『[[スーパーロボット大戦シリーズ]]』として派生・独立していくこととなる。
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逆に、この部分に長けたメーカーがバンプレストである。バンプレストは「アミューズメント市場にキャラクタービジネスを行う」ために立ち上げられた企業で、様々な版権キャラクターをSD化してアミューズメントセンターでのみ手に入る特別な景品として御したことが、バンプレストの基本経営戦略のうちの一つを支えた。これらの経緯から、様々な版権を得たバンプレストが独自にゲームとして制作したのが、『[[コンパチヒーローシリーズ]]』と呼ばれる版権SDキャラクターによる作品群である。やがてそこから初代『[[スーパーロボット大戦]]』が誕生し、後に『[[スーパーロボット大戦シリーズ]]』として派生・独立していくこととなる。
  
 
== スーパーロボット大戦シリーズにおけるSD ==
 
== スーパーロボット大戦シリーズにおけるSD ==
『[[スーパーロボット大戦シリーズ]]』の前進にあたる『[[コンパチヒーローシリーズ]]』は、版権SDキャラクターが「独自のキャラクター性」をもって独自の世界観で過ごしている、という従来のSDキャラクターの手法が踏襲されていた。
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『[[スーパーロボット大戦シリーズ]]』の前進にあたる『[[コンパチヒーローシリーズ]]』は、版権SDキャラクターはコンパチシリーズ独自の設定・世界観の下で扱われるという、従来のSDキャラクターの手法が踏襲されていた。
  
初代の『[[スーパーロボット大戦]]』もその手法にあったのだが、『[[第2次スーパーロボット大戦]]』からはコンパチヒーローシリーズとは異なる独自の路線を歩み始めた。登場するロボットやキャラクターは原作アニメとほぼ同じ設定を持つものとして扱われ、画面上で表示されるユニットのグラフィックのみ、SD化されたものが使われた。この流れは現在でも続いており、スパロボの一つの特徴となっている。
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初代『[[スーパーロボット大戦]]』もその影響下にあったが、『[[第2次スーパーロボット大戦]]』からはコンパチシリーズとは異なる独自の路線を進み始めた。登場するロボットやキャラクターは原作アニメとほぼ同じ設定を持つものとして扱われ、画面上で表示されるユニットのグラフィックのみ、SD化されたものが使われた。この流れは現在も踏襲されており、スパロボの基本コンセプトの一つとなっている。
  
近年では、戦闘アニメーションパターンの発達や動きの再現の為か、3~4頭身程度でシャープさを残すデフォルメになっており、「2~2.5頭身のコミカルなデフォルメ」という従来のSDのイメージとは若干異なるようになっている。特にOGシリーズやZシリーズにおいてその傾向がよく見られる。
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近年では、戦闘アニメーションパターンの発達や動きの再現の為か、3~4頭身程度でシャープさを残すデフォルメバランスになっており、「2~2.5頭身のコミカルなデフォルメ」というかつてのSDのイメージとは若干異なるようになっている。特にOGシリーズやZシリーズにおいてその傾向が顕著(ガンダム系の頭身変更についてはSD系玩具の頭身バランス変化に合わたためという見方もある)。
  
原作アニメ設定を踏襲しているスパロボシリーズが、あえてSDキャラクターを使っている理由としては様々なものがあるが、ファンの間では以下の点が良く指摘される。
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スパロボシリーズが現在もSDキャラクターを使っている理由としては様々なものがあるが、ファンの間では以下の点がしばしば指摘される。
  
 
;異なる作品同士を結びつける統一感
 
;異なる作品同士を結びつける統一感
:多種多様なアニメのロボットが共演するスパロボだが、当然、アニメによってロボットのデザインは大きく異なる。アニメの絵柄というのは放映された時代の流行も大きく影響しているので、やはり1970年代のセル塗りされたロボットと、2010年代の3D-CGで動くロボットでは、どうしてもそのままの絵柄で共演するとすさまじい違和感が出てきてしまう。
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:多種多様なアニメのロボットが共演するスパロボだが、当然ながらアニメによってロボットのデザインは大きく異なる。アニメの絵柄というのは放映された時代の流行も大きく影響しているので、やはり1970年代のセル塗りされたロボットと、近年の3D-CGで動くロボットなどとでは、そのままの絵柄で共演させた場合どうしても拭えない違和感が出てきてしまう。
:しかし、SD化という共通したフィルターを通したリデザインを施せば、絵柄の雰囲気をある程度統一して違和感を減らすことができる。
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:しかし、SD化という共通したフィルターを介したリデザインを施せば、絵柄の雰囲気をある程度統一して違和感を減らすことができる。また、SDというフィルターならどの原作の雰囲気とも異なるため「ifの世界」であることも強調できるというメリットもある。
:また、SDというフィルターならどの原作の雰囲気とも異なるため「ifの世界」であることも強調できるというメリットもある。
 
 
:これらは、スパロボでSDキャラクターを使っている理由として寺田プロデューサーが[http://webmagazine.gentosha.co.jp/B-TEAM/vol213_special.html 公式に回答している]。
 
:これらは、スパロボでSDキャラクターを使っている理由として寺田プロデューサーが[http://webmagazine.gentosha.co.jp/B-TEAM/vol213_special.html 公式に回答している]。
 
;サイズ差の違和感の軽減
 
;サイズ差の違和感の軽減
 
:アニメ作品によってロボットの設定上の大きさは異なる。[[ダンバイン]]は7メートルだが、[[ダイターン3]]は120メートルである。そして、多くのロボットアニメ作品は主人公ロボが敵と戦っているとき、TV画面上に敵味方の両機が見切れずに映るように、敵メカや味方の他の機体が主人公ロボと似た大きさにしている。主人公より極端に巨大な敵や小さい敵と戦うのは、それだけで特別なシチュエーションとして扱われるのが普通である。
 
:アニメ作品によってロボットの設定上の大きさは異なる。[[ダンバイン]]は7メートルだが、[[ダイターン3]]は120メートルである。そして、多くのロボットアニメ作品は主人公ロボが敵と戦っているとき、TV画面上に敵味方の両機が見切れずに映るように、敵メカや味方の他の機体が主人公ロボと似た大きさにしている。主人公より極端に巨大な敵や小さい敵と戦うのは、それだけで特別なシチュエーションとして扱われるのが普通である。
 
:しかし、極端にサイズが違う主役ロボが共演するスパロボでは、極端にサイズが違う敵と戦うことは常に起こる。ダンバインがダイターン3と同程度の大きさの[[メガボーグ]]と戦うとき、ダンバインの全身が画面上に映るようなカメラ配置を意識した場合は敵は顔さえ映りきらない。逆に、ダイターン3がダンバインと同程度の大きさの[[オーラバトラー]]と戦うとき、ダイターン3の全身が映るようなカメラ配置を意識した場合は敵は点にしか見えなくなる。『[[スーパーロボット大戦Scramble Commander]]』シリーズはそのカメラ視点による見え方の差をあえてゲーム性に取り入れているが、このシリーズはスパロボの中でも変り種の扱いであり、スパロボを好む多くのロボットアニメファンは「戦闘シーンで、敵味方のロボットの全身が画面上で見れること」を望んでいる。
 
:しかし、極端にサイズが違う主役ロボが共演するスパロボでは、極端にサイズが違う敵と戦うことは常に起こる。ダンバインがダイターン3と同程度の大きさの[[メガボーグ]]と戦うとき、ダンバインの全身が画面上に映るようなカメラ配置を意識した場合は敵は顔さえ映りきらない。逆に、ダイターン3がダンバインと同程度の大きさの[[オーラバトラー]]と戦うとき、ダイターン3の全身が映るようなカメラ配置を意識した場合は敵は点にしか見えなくなる。『[[スーパーロボット大戦Scramble Commander]]』シリーズはそのカメラ視点による見え方の差をあえてゲーム性に取り入れているが、このシリーズはスパロボの中でも変り種の扱いであり、スパロボを好む多くのロボットアニメファンは「戦闘シーンで、敵味方のロボットの全身が画面上で見れること」を望んでいる。
:そうなると設定上のサイズを無視して、全ユニットを同じような大きさのグラフィックにした戦闘アニメーションを作るしかない。その「ウソ」の違和感を軽減するための方法論がSDというデザインなわけである。SDだとなぜ違和感が軽減されるのかということはなかなか言語化はしにくいが、SD化せずに全ユニットを同じような大きさで描いた『[[新スーパーロボット大戦]]』では、この違和感が今まで以上に強調され、プレイヤーや開発者からの評価は思わしくなかった。
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:そうなると設定上のサイズを無視して、全ユニットを同じような大きさのグラフィックにした戦闘アニメーションを作るしかない。その「ウソ」の違和感を軽減するための方法論がSDというスタイルなのである。事実、SD化を廃してユニットを全てリアル頭身・同スケールで描いた『[[新スーパーロボット大戦]]』では、この違和感が今まで以上に顕在化しプレイヤーや開発者からの評価は芳しくなかった。
:なお、スパロボのSDデザインでは大きめのイメージを持つユニットは比較的大きめに、小さめのイメージを持つユニットは比較的小さめに描かれており、サイズ差による迫力みたいなもの伝えることも意識はされている。
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:なお、スパロボのSDデザインでは大きめのイメージを持つユニットは比較的大きめに、小さめのイメージを持つユニットは比較的小さめに描かれており、サイズ差による迫力みたいなものを伝えることも意識はされている。
 
;ハードの性能との兼ね合い
 
;ハードの性能との兼ね合い
 
:スーパーファミコンの頃の時代まではゲームのグラフィック性能では、アニメそのままのロボットのデザインを表現することは難しく、そのためにSD化による簡略がどうしても必要であった。
 
:スーパーファミコンの頃の時代まではゲームのグラフィック性能では、アニメそのままのロボットのデザインを表現することは難しく、そのためにSD化による簡略がどうしても必要であった。
:しかし、現在のゲームハードの性能ではこのような壁はほぼなくなっている。
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:しかし、現在のゲームハードの性能ではこのような制約はほぼなくなっている。
 
;開発コストの軽減
 
;開発コストの軽減
 
:SD化はデザインの「簡略化」であり、これはゲーム上のグラフィック作成でも同じことである。原作そのままのデザインを再現するより、複雑な意匠を簡略化した方が手間は軽減される。SD化がファンの間でもて受け入れられているならば、わざわざそれを覆してコストを高める必要はないという判断である。
 
:SD化はデザインの「簡略化」であり、これはゲーム上のグラフィック作成でも同じことである。原作そのままのデザインを再現するより、複雑な意匠を簡略化した方が手間は軽減される。SD化がファンの間でもて受け入れられているならば、わざわざそれを覆してコストを高める必要はないという判断である。
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:創通が関わる作品は、リアル等身で登場させると番組ごとに著作権料を支払わなくてはならない。しかし、『[[ガンダムシリーズ]]』についてはSD化させれば「SDガンダム」のみの著作権料で済むとされており、膨大な額になると思われる著作権料を少しでも安く抑えられるというメリットがある。
 
:創通が関わる作品は、リアル等身で登場させると番組ごとに著作権料を支払わなくてはならない。しかし、『[[ガンダムシリーズ]]』についてはSD化させれば「SDガンダム」のみの著作権料で済むとされており、膨大な額になると思われる著作権料を少しでも安く抑えられるというメリットがある。
 
:ただし、『[[第2次スーパーロボット大戦Z]]』の[[カットイン]]演出では、ガンダムシリーズのモビルスーツがSDではなくリアル等身で描かれており、個々のガンダム作品に版権料を支払っているにも関わらず、あえてSD化を選んでいることが判明している。
 
:ただし、『[[第2次スーパーロボット大戦Z]]』の[[カットイン]]演出では、ガンダムシリーズのモビルスーツがSDではなくリアル等身で描かれており、個々のガンダム作品に版権料を支払っているにも関わらず、あえてSD化を選んでいることが判明している。
:スパロボ以外ではバンダイの『SDガンダム ジージェネレーション』シリーズがまさにこれが理由で「SDガンダム」のブランドを使用している。このシリーズは基本的にガンダムシリーズの「原作」の雰囲気と世界観を使ったキャラクターゲームであり、スパロボ以上に原作再現志向が強い。
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:スパロボ以外では先述した『SDガンダム G GENERATION』シリーズがまさにこれを理由として『SDガンダム』のブランドを使用している。
  
 
== 関連事項 ==
 
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*[[アニメーション]]
 
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[[Category:資料]]
 
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2014年8月10日 (日) 23:54時点における版

スーパーデフォルメ(Super Deformed)

スーパーデフォルメ」(略称・SD)とは、キャラクターを低頭身化・簡略化して可愛らしい外見にすることによって、コミカルでルーズな雰囲気を加味する技法・および概念のことである。対義表現には「リアル化」などがある。

元々は『SDガンダムシリーズ』のために作られた言葉であり、正しくは「スーパーデフォルメ」である。しかし一般的には表記揺れの範囲で、多くにおいてこの2つの違いは言及されない。

「スーパーディフォルメ」はバンダイの商標登録である事もあって、バンダイに限らない全般的なSD系デザインの流れを解説することも含めて、当該の項目名は「スーパーデフォルメ」としている。事実、1990年代にはバンダイ以外でも低頭身化・簡略化させたキャラクター玩具が次々と登場しており、児童雑誌ではそれらの製品の紹介にも「SD」という言葉が当たり前のように使われていた。

近年では版権や商標に関する社会全体の意識が昔より高まっているため、登録商標に被らなかったとしても「スーパーデフォルメ」や「SD」という言葉がメディア上で安易に使われることは少なくなった。現在ではこのような傾向のデザインを指す一般名詞としては「デフォルメ」が使われることが多い。また、メカではないものに対しては「ちびキャラ」という言葉が使われることもある。こちらは日本語として一般的な意味合いであることから商標とはされていない。

なお、英語圏では「Chibified」となどと呼ばれることもある(Chibiは日本語のチビ)。これは「deformed」に「奇形の・醜い」といったネガティブな意味合いがあるためである。

デフォルメ

元来の「デフォルメ」(deformer)とは「変形させる」という意味のフランス語である。英語表記ではデフォーム(deform)となる。

絵画・彫刻の分野などでは、対象や素材の形態を変形して表現することで、創作者の考えるテーマを強調する技法のことを指す言葉として「デフォルメ」が使われている。

現在の日本では、全体のデザインを簡略化したうえで特徴的な部分のみ誇張する技法のことを「デフォルメ」と呼ぶことが多いが、これは「スーパーデフォルメ」の方の意味が影響されてしまった結果であり、芸術分野でのデフォルメは簡略化に限った技法ではない。

SD形成史

SDガンダム以前

SDという言葉自体はSDガンダムで創り出されたものであるが、キャラクターを低頭身化・簡略化させてコミカルさを強調する技法はそれ以前から試みられていた。原点と言えるのは、比較的シリアスな漫画作品に挿入される息抜きのギャグシーンやパロディシーンで、キャラクターを「崩した絵」で描くことである。この手法は1970年代の少女漫画界で生み出され、現在に至るまで漫画演出における定番のひとつとなっている。

SDキャラクター全盛期を支えたデザイナーの1人である佐藤元によれば、低頭身キャラクターのデザイン技法を洗練させたのはアニメ誌『月刊OUT』の投稿者のコミュニティだとしている。『宇宙戦艦ヤマト』のヒットで中高生の若いアニメファンによって、先述された少女漫画的な手法のお遊びとして「崩しキャラを使ったパロディイラスト」をアニメ誌『月刊OUT』が多数投稿され、それらに触れたアニメ製作者の間にも同じようなセンスが浸透されていった。1980年代に入ると、影響を受けた作り手側がそれらを商業作品に落とし込むようになり、アニメ『超力ロボガラット』や食玩シールの『ビックリマン』シリーズ、タカラのミニカー玩具『チョロQ』など、キャラクターの低頭身・簡略化をプロダクトデザインへと昇華させた商業コンテンツが輩出されるようになった。そして、1980年代後半には当時の『月刊OUT』の読者世代がプロ化してクリエーター側になり、彼らによって爆発的にSDキャラクターが量産される事となる。

これらの中で、『SDガンダム』の直接的な先祖とされる商品が『チョロQ』である。これはプルバック式のゼンマイによって走行するコミカルな形状のミニカーなのだが、タカラはこのゼンマイ機構をロボットアニメ『太陽の牙ダグラム』の主人公ロボに組み込んだタイアップ玩具『チョロQダグラム』を1983年から売りだしていた。この際、『チョロQ』のデザインにあわせてダグラムも低等身で丸っこくデフォルメされた。これそれなりのヒットを記録し、『装甲騎兵ボトムズ』『機甲界ガリアン』『巨神ゴーグ』などのタカラ版権のロボットが次々とチョロQ化されることになる。

この流れを見たバンダイも、自社がスポンサーをしているロボットに低頭身デフォルメを施した玩具を次々と企画。1984年~1985年にはチョロQ類似品『ロボチェンマン』、変形プラモデル『カワルドスーツ』、ミニプラキット『ディフォルメ・エルガイム』『ディフォルメ・ガンダム』など様々な商品が発売された。これらの試行錯誤を経た後、消しゴム人形『SDガンダム』が登場し大人気を得たことで、他のデフォルメ系シリーズは「SD」のブランドへ統合される形で発展的解消となった。このライン統合が後にSDガンダムのプラキットシリーズ化(BB戦士、元祖SDガンダム)へとつながることになる。

「スーパーデフォルメ」の誕生

「スーパーデフォルメ」の用語の元祖であるSDガンダムは、カプセルトイ(ガシャポン、ガチャガチャ)の消しゴム人形から始まった企画である。

「消しゴム人形」とはプラスチック消しゴムの材料である塩化ビニル樹脂で作られた人形のことで、1970年代の「スーパーカー消しゴム」のブームで一気に広まった。原材料コストが安く加工も容易であることから安価なミニチュアの素材として好まれ、1980年代には『キン肉マン』の「キン消し」や、『機動戦士ガンダム』の「ガン消し」など、様々なアニメや漫画のキャラクターが消しゴム人形として多数作られ、大人気となった。タカラ・バンダイといった玩具メーカーだけでなく、食玩市場から菓子メーカーもカプセルトイ市場に参戦、業界における一大マーケットが形成されていった。

これらの消しゴム人形は安価であることこそが重要で、それゆえにコストをかけてまで凝った造形を行うわけにいかなかった。そこでバンダイは逆手をとって、ガンダムシリーズモビルスーツを二頭身にまで極端に簡略化した消しゴム人形を売り出した。このシリーズ商品につけられた名前は『スーパーディフォルメガンダムワールド』であり、その略称として『SDガンダム』が使われていた。これが「スーパーデフォルメ」そして「SD」という名前の初出である。

SDガンダムが画期的だったのは、「ガンダムをモデルにした独自のキャラクター」という一種のセルフパロディ商品として売り出されたことである。子供達が手にするのは「造形が安っぽいガンダムの人形」ではなく、擬人化されて言葉も話すギャグ系キャラクターの人形なのである。安っぽい造形はむしろこのコミカルさを生み出すアクセントとなり、それまでマイナス要素だと思われた部分はそのままプラス要素となったのである。

なお、『ロボチェンマン』『カワルドスーツ』『ディフォルメ・ガンダム』などの先行商品にも擬人化の要素はあったのだが、SDガンダムはそこを過剰なまでに強調させたことが、先行商品との決定的な差別化になったとされる。ガンダムの顔に「」を加えて感情表現を可能にしたことと、ギャグイラストが入ったシールを製品に付属させてキャラクター性を重視したことは、擬人化のコンセプトを先行商品よりも圧倒的に強く押し出した。また、先行商品は原作のかっこいいロボットらしさを残すことも踏まえて三頭身のデフォルメだったのに対して、二頭身にまでデフォルメしたことも強いインパクトとなった。SDガンダムの企画側も先行商品との差別化は強く意識しており、スーパーディフォルメの「スーパー」はこれら先行商品よりも徹底したデフォルメである意味を込めてつけられたタイトルでもある。

SDガンダムはカプセルトイのみにとどまらず様々な玩具として売り出され、その人気からゲームやアニメともなり、現在に続く『SDガンダムシリーズ』が生まれ、「武者」「騎士」など様々な作品・キャラクターを生み出しバンダイの黄金期を支えた。このヒットを受け、ガンダムシリーズ以外でも版権キャラクターをSD化して「独自のコミカルなキャラクター」とする玩具を売り出す手法が様々なメーカーで展開、1990年代前半はこのような「SDモノ」コンテンツが乱立する事となった(後述)。

パロディからの脱却

SDというデザインはどうしてもシリアスさよりコミカルさの方が強調されるため、版権SDキャラクター玩具が押し出す方向性はコメディ面に特化したものが多かったが、SDデザインそのものが受け入れられるに従って「SDでシリアス性を表現する」という方向性が新たに開拓されることとなる。

コミカルな低頭身キャラクターでもハードで重厚な世界観を表現できることは、ロッテの食玩シール『ビックリマン 悪魔VS天使シール』の大ヒットによる前例があったため、それに追随する形で神話的で壮大な世界観がいくつかの版権SDキャラクターの展開のために作られるようになった。SDブームと同時期には『ドラゴンクエスト』によって始まったファンタジーRPGブームが存在しており、その影響も多大にあった。代表的なものに『武者ガンダム(SD戦国伝)』『騎士ガンダム(SDガンダム外伝)』がある。

上記の「武者」「騎士」は大きな人気を得たが、物語性の強い世界観であるほどそこで活躍するキャラクターのデザインには世界観に根ざしたものがある程度求められるため、元の版権キャラクターのデザインを残さないといけないという制約上、「武者」「騎士」以外には成功例と言えるものはほとんどない。

しかしこのやり方は従来の「リアル頭身からSD化させたキャラクター」でなく「元よりSD頭身として作られたオリジナルキャラクター」を玩具会社が売り出すための手法として注目された。その多くは「騎士」「武者」の路線を引き継いだ「ファンタジーRPG的世界観とSD体型のロボットを組み合わせた冒険もの」である。端緒となったのがタカラがリリースした『魔神英雄伝ワタル』で、他にも『魔導王グランゾート』『NG騎士ラムネ&40』『覇王大系リューナイト』『からくり剣豪伝ムサシロード』『RPG伝説ヘポイ』など様々なタイトルが1980年代後半~1990年代前半にかけて制作された。しかしそれらの作品はファンタジー世界観に起因する他作品との合わせづらさが問題なのか、スパロボへの参戦が極めてレアなケースとなっている。また、背景がファンタジー的でないものとしては『超特急ヒカリアン』『疾風!アイアンリーガー』などがあるが、これらも背景には比較的シリアスな設定が盛り込まれており、SD=コメディものというかつての図式から脱却していることが分かる。

ブームの収束と浸透

1990年代後半に入るとキャラクタービジネスとしてのSDの大ブームの熱は引くが、SDのデザインを好む需要は世代を超えて浸透した。

現在では、極端な低頭身で可愛らしさを強調したキャラクター自体は当時以上に増えている。地域振興キャラクターとして世間をにぎわせている「ゆるキャラ」のデザイン傾向はその典型例とも言える。

SD化されたキャラクター商品も安定した人気を維持しており、2~4頭身に省略化された安価なフィギュアは現在でもカプセルトイや食玩、クレーンゲームなどをにぎわしている。素材・造形・彩色技術の向上が可能とした関節可動や変形・合体などのギミックの搭載、塗装の細かさなどは、『SDガンダム』が生み出された当時のそれとは比べ物にならないレベルである。

また、グッドスマイルカンパニーの『ねんどろいど』やバンダイの『Chibi-Arts』など、版権キャラクターのSDフィギュアの販売に特化した玩具ブランドが21世紀に入ってからいくつか登場している。これらはリアルサイズのフィギュアとは異なる需要がSDフィギュアには確固として根付いていることを表している。

SDの世界観

SDガンダムが画期的とされた点として、SDキャラクターを「オリジナルから飛躍した独自のキャラクター」として確立させたことについては先に記したが、これを推進するために公式パロディとしてのギャグイラスト・漫画が製品のオマケとして用意され、『コミックボンボン』を中心に児童向け媒体で連載企画を行うタイアップも積極的に行われた。これらにより「SDキャラクターたちの性格」や「彼らがドタバタコメディを行う舞台」が掘り下げられていった。

それらの作品では、SDガンダムは「人が乗り込むロボットではなく、擬人化された意思ある存在」として生き生きと描かれていた。これを物語として見せられてしまえば、版権SDキャラクター玩具が本編に出てくるロボットとは異なる「独自のキャラクター」であることが子供達にも容易に理解されるものであった。

その際用いられた、版権キャラクターに元ネタと無関係にキャラクター性をつける手法は、見た目が無機質なロボットや非人間的な怪獣・宇宙人のようなキャラクターには特に有用に働いた。これらは元ネタの外見からイメージできるキャラクター性が希薄であったため、その外見に対してどのような性格をつけても許容されるからである。SDブーム初期に商業化された版権SDキャラクターの多くにおいて、ロボットアニメか特撮が元ネタとして用いられているのはこういった部分に起因する(しかしこの手法はファンの間でキャラクターと演者(役者・声優など)をシンクロさせる「中の人」という概念が生まれた90年代後半を境に次第に受け入れられなくなり、近年はSDガンダムなどにおいても原作パイロットのキャラをそのまま投影したキャラクター付けがなされている)。

その後、SDキャラクターがコンテンツとして市民権を得てからも、「本編とは別の世界観」を漫画などで表現していくという手法は頻繁に用いられた。これは「武者ガンダム」「騎士ガンダム」のようなシリアスな背景世界を生み出すために特に効果的に使われ、その流れが「オリジナルのSDロボットアニメ」の誕生につながっていくのは上述したとおりである。

このように、原作版権があるキャラクターをSD化させるということは原作と異なる雰囲気や世界観を表現することでもあり、そんな中でSDというスタイルを採りながら原作の雰囲気や世界観を原則重視するスタンスを執る『スーパーロボット大戦シリーズ』の存在は当時としては異色であった。そして、そのスパロボのヒットが『SDガンダム G GENERATION』などの「SDでありながら原作世界観を重視する」スタンスのSD系コンテンツが定着する原動力となった点も周知のとおりである。

SDと著作権

版権キャラクターをSD化する玩具を作る場合、問題になるのがその版権キャラクターの著作権である。

SD化は原作とは異なるキャラクター性を持たせることができる技法であるが、デザインやキャラ設定が原作とかけ離れすぎていた場合、最悪盗作や模倣と見られかねない。そのため、版権作品においてSD展開を行う場合はそのキャラクターの件関係でトラブルが起こらないように、慎重かつ厳重な版権管理が重要になる。SDというコンセプトそのものは浸透する一方で、版権作品のSD企画よりもオリジナルSDキャラを作る企画へと玩具市場の流れがシフトしたのも、この版権管理の難しさが背景にある。

逆に、この部分に長けたメーカーがバンプレストである。バンプレストは「アミューズメント市場にキャラクタービジネスを行う」ために立ち上げられた企業で、様々な版権キャラクターをSD化してアミューズメントセンターでのみ手に入る特別な景品として御したことが、バンプレストの基本経営戦略のうちの一つを支えた。これらの経緯から、様々な版権を得たバンプレストが独自にゲームとして制作したのが、『コンパチヒーローシリーズ』と呼ばれる版権SDキャラクターによる作品群である。やがてそこから初代『スーパーロボット大戦』が誕生し、後に『スーパーロボット大戦シリーズ』として派生・独立していくこととなる。

スーパーロボット大戦シリーズにおけるSD

スーパーロボット大戦シリーズ』の前進にあたる『コンパチヒーローシリーズ』は、版権SDキャラクターはコンパチシリーズ独自の設定・世界観の下で扱われるという、従来のSDキャラクターの手法が踏襲されていた。

初代『スーパーロボット大戦』もその影響下にあったが、『第2次スーパーロボット大戦』からはコンパチシリーズとは異なる独自の路線を進み始めた。登場するロボットやキャラクターは原作アニメとほぼ同じ設定を持つものとして扱われ、画面上で表示されるユニットのグラフィックのみ、SD化されたものが使われた。この流れは現在も踏襲されており、スパロボの基本コンセプトの一つとなっている。

近年では、戦闘アニメーションパターンの発達や動きの再現の為か、3~4頭身程度でシャープさを残すデフォルメバランスになっており、「2~2.5頭身のコミカルなデフォルメ」というかつてのSDのイメージとは若干異なるようになっている。特にOGシリーズやZシリーズにおいてその傾向が顕著(ガンダム系の頭身変更についてはSD系玩具の頭身バランス変化に合わたためという見方もある)。

スパロボシリーズが現在もSDキャラクターを使っている理由としては様々なものがあるが、ファンの間では以下の点がしばしば指摘される。

異なる作品同士を結びつける統一感
多種多様なアニメのロボットが共演するスパロボだが、当然ながらアニメによってロボットのデザインは大きく異なる。アニメの絵柄というのは放映された時代の流行も大きく影響しているので、やはり1970年代のセル塗りされたロボットと、近年の3D-CGで動くロボットなどとでは、そのままの絵柄で共演させた場合どうしても拭えない違和感が出てきてしまう。
しかし、SD化という共通したフィルターを介したリデザインを施せば、絵柄の雰囲気をある程度統一して違和感を減らすことができる。また、SDというフィルターならどの原作の雰囲気とも異なるため「ifの世界」であることも強調できるというメリットもある。
これらは、スパロボでSDキャラクターを使っている理由として寺田プロデューサーが公式に回答している
サイズ差の違和感の軽減
アニメ作品によってロボットの設定上の大きさは異なる。ダンバインは7メートルだが、ダイターン3は120メートルである。そして、多くのロボットアニメ作品は主人公ロボが敵と戦っているとき、TV画面上に敵味方の両機が見切れずに映るように、敵メカや味方の他の機体が主人公ロボと似た大きさにしている。主人公より極端に巨大な敵や小さい敵と戦うのは、それだけで特別なシチュエーションとして扱われるのが普通である。
しかし、極端にサイズが違う主役ロボが共演するスパロボでは、極端にサイズが違う敵と戦うことは常に起こる。ダンバインがダイターン3と同程度の大きさのメガボーグと戦うとき、ダンバインの全身が画面上に映るようなカメラ配置を意識した場合は敵は顔さえ映りきらない。逆に、ダイターン3がダンバインと同程度の大きさのオーラバトラーと戦うとき、ダイターン3の全身が映るようなカメラ配置を意識した場合は敵は点にしか見えなくなる。『スーパーロボット大戦Scramble Commander』シリーズはそのカメラ視点による見え方の差をあえてゲーム性に取り入れているが、このシリーズはスパロボの中でも変り種の扱いであり、スパロボを好む多くのロボットアニメファンは「戦闘シーンで、敵味方のロボットの全身が画面上で見れること」を望んでいる。
そうなると設定上のサイズを無視して、全ユニットを同じような大きさのグラフィックにした戦闘アニメーションを作るしかない。その「ウソ」の違和感を軽減するための方法論がSDというスタイルなのである。事実、SD化を廃してユニットを全てリアル頭身・同スケールで描いた『新スーパーロボット大戦』では、この違和感が今まで以上に顕在化しプレイヤーや開発者からの評価は芳しくなかった。
なお、スパロボのSDデザインでは大きめのイメージを持つユニットは比較的大きめに、小さめのイメージを持つユニットは比較的小さめに描かれており、サイズ差による迫力みたいなものを伝えることも意識はされている。
ハードの性能との兼ね合い
スーパーファミコンの頃の時代まではゲームのグラフィック性能では、アニメそのままのロボットのデザインを表現することは難しく、そのためにSD化による簡略がどうしても必要であった。
しかし、現在のゲームハードの性能ではこのような制約はほぼなくなっている。
開発コストの軽減
SD化はデザインの「簡略化」であり、これはゲーム上のグラフィック作成でも同じことである。原作そのままのデザインを再現するより、複雑な意匠を簡略化した方が手間は軽減される。SD化がファンの間でもて受け入れられているならば、わざわざそれを覆してコストを高める必要はないという判断である。
版権コストの軽減
創通が関わる作品は、リアル等身で登場させると番組ごとに著作権料を支払わなくてはならない。しかし、『ガンダムシリーズ』についてはSD化させれば「SDガンダム」のみの著作権料で済むとされており、膨大な額になると思われる著作権料を少しでも安く抑えられるというメリットがある。
ただし、『第2次スーパーロボット大戦Z』のカットイン演出では、ガンダムシリーズのモビルスーツがSDではなくリアル等身で描かれており、個々のガンダム作品に版権料を支払っているにも関わらず、あえてSD化を選んでいることが判明している。
スパロボ以外では先述した『SDガンダム G GENERATION』シリーズがまさにこれを理由として『SDガンダム』のブランドを使用している。

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