直撃

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スーパーロボット大戦R』から登場。使用したパイロットのユニットの次の攻撃(反撃含む)に、敵ユニットの分身系能力やビームコートなどのバリア系と言った、ユニットの特殊回避・ダメージ軽減効果などが反映されなくなり、援護防御等の防御系スキルも無効化する。小隊システムを採用するシリーズでは、使用した小隊全体に効果がある。

第3次スーパーロボット大戦α』以降(J除く)はサイズ差によるダメージ補正、更に『スーパーロボット大戦Z』では敵小隊のユニット数によるダメージ減少も無視できるようになった。

直撃で無効化できないもの

直撃は万能ではなく、『マクロス7』系のプロトデビルン、『スーパーロボット大戦W』の特殊効果武器無効、『スーパーロボット大戦Z』のオールキャンセラーなど、一部の特殊能力は無効化できない。また、第3次αの敵小隊のユニット数によるダメージ減少や、Zのフォーメーション編成による全体攻撃へのダメージ軽減効果も無視できない。防御系スキルの一種である底力やガード、小隊長能力(隊長効果)による防御能力補正等も無効化できない。バリア系能力に関しても、超弾性金属・フォトンマット(超)・Dフォルト(強)等は影響を受けない。このように意外と抜け穴が多く、多くの作品では敵のバリアを打ち消したり、援護防御を無効化する為に使う事となる。

作品別直撃成否リスト

第2次α

本作から導入されたサイズ差補正によるダメージ減少を無効化できず、バリア系能力も厄介なものが少ない為、あまり出番が無い。
特殊能力「超弾性金属」はバリア系能力の一種だが、直撃で無効化できない。この作品から直撃で無効化できないバリア系能力が登場し始めた。

能力(スキル)名 無効化の成否
援護防御
ガード
×
底力
×
小隊長能力の防御補正
(ダメージ-○○%等)
×
小隊長能力「MAP兵器無効」
×
サイズ差によるダメージ補正
×
全体攻撃によるダメージ補正
×
バリア及び分身系能力
超弾性金属
×


第3次α

サイズ差によるダメージ減少と各種特殊効果を防ぐ○○ブロック系の能力を無効化できるようになった。これにより有用性が前作に比べて向上した。

能力(スキル)名 無効化の成否
援護防御
ガード
×
底力
×
精神耐性
小隊長能力の防御補正
(ダメージ-○○%等)
×
サイズ差によるダメージ補正
全体攻撃によるダメージ補正
×
プロトデビルン
×
各種ブロック系能力
(フルブロック含む)
バリア及び分身系能力
(特殊装甲含む)

スーパーロボット大戦Z

精神耐性を始め、対精神攻撃・オールキャンセラー等の防御系能力の無効化が不可能になった。ZSPDではフォトンマット(超)の無効化が出来ず、苦しい戦いを強いられる。

能力(スキル)名 無効化の成否
援護防御
ガード
×
底力
×
精神耐性
×
小隊長能力の防御補正
(ダメージ-○○%等)
×
サイズ差によるダメージ補正
全体攻撃によるダメージ補正
対精神攻撃
×
オールキャンセラー
×
バリア及び分身系能力
(特殊装甲含む)
フォトンマット(超)
×

第2次Z(破界篇・再世篇)

小隊制廃止に伴い、無効化できる要素が減少。それ以外は初代Zに準ずる。

能力(スキル)名 無効化の成否
援護防御
ガード
×
底力
×
精神耐性
×
エースボーナス
(被ダメージ減少系)
×
サイズ差によるダメージ補正
対精神攻撃
×
オールキャンセラー
×
バリア及び分身系能力
(特殊装甲含む)
Dフォルト(強)
×

登場作品

主にGBA作品
SP消費15~30で上記効果が基本。携帯機では、サイズ差補正無視効果はW以降追加。
スーパーロボット大戦MX
効果は初期バージョンと同様だが、消費SPが20~60と相当幅がある。最低コストは秋津マサト、最大コストはエルフィ・ハディヤット。他、アルテアも50と高め。
しかし、バリア系の特殊能力を持つ敵の絶対数が皆無に等しく、分身必中でも無効化できる為、使用頻度は極めて低い。
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2
本作では直撃を使えば、特殊武器耐性を持つ敵にも1ターン行動不能にするスタンショック、ENを減らすエナジーテイカー(エナジードレイン)、装甲値を減らすアーマーブレイカーなどを決められる。恐らく最も直撃(と特殊武器の連携)が猛威を振るった作品。
第3次スーパーロボット大戦α
サイズ差補正無視効果が追加された。主にPS装甲を貫通したり、サイズ補正を無視したりするのに使用する。ひびき洸のコストは50と高め。
スーパーロボット大戦Z
全体攻撃で敵の数を問わず100%のダメージを与えられるようになったが、フォーメーションの防御効果までは無視できない。小隊長が全体攻撃をする際に小隊内の誰が使ってもダメージの底上げができるため、小隊員の誰かが使えると便利である。消費SPは20~40と、MXほどではないがパイロット差が大きめ。また、対精神攻撃や、オールキャンセラーといった特殊武器耐性系の特殊能力を無効化出来ないようになった。

扱いが特殊な登場作品

無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
ジャンル違いの本作では、使用者の次の一撃目がブロックされなくなる。楠舞神夜KOS-MOSが修得。消費SPは神夜25、KOS-MOS15。これがあるかないかでダメージ値はかなり変わる。持ちの有栖零児がこれを持っていないためにボス戦で意外と振るわず、逆に神夜とKOS-MOSがボス戦でダメージを振るう要因でもある(この2人は魂自体は覚えないが、それぞれ奇跡と特殊技能で魂の効果を発揮させる事が出来る)。またハーケン・ブロウニングは、精神コマンドの切り札に直撃の効果が含まれる。
無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
前作と効果は同じだが、今回は強化版の両断が登場し、一部キャラは攻撃の中でブロック破壊効果があるので前作に比べると多少扱いは軽くなった。それでもここぞという時に役に立つ。ちなみに前回直撃を覚えなかった零児も本作では習得する。自分の短所が分かっているらしい。

主な使用者

エースやベテラン、原作で分析を担当するキャラ、あるいは猪突猛進タイプのキャラが覚える傾向にある。前者は射撃系、後者は接近戦が得意な機体が専用機orデフォルトの場合が多い。なぜかブランシュタイン家の親族一同は全員、使用可能。

レオナ・ガーシュタイン
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2では、ビルトビルガー・タイプLのスタンショックを直撃と必中で当てる役として最適。相手は以後ターン終了まで何もできなくなるので、他ユニットでなぶり殺せる。ただし、彼女は射撃主体のパイロットのため運用の際は育成か武装変更が必須。なお、スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONSでは格闘系パイロットであるカイが直撃を習得するようになったため彼女がビルドビルガー・タイプLに乗っていることは少ないと思われる。
ライディース・F・ブランシュタイン
SRXチームの直撃使い。OGシリーズではR-2パワードを使用する場合、SRXから分離させる必要がある。分離状態で直撃+特殊武器を使い、SRXに合体するのは定石である。
レーツェル・ファインシュメッカーエルザム・V・ブランシュタイン
兄弟揃って直撃を覚えるのだが、OG2以後のOGシリーズではアウセンザイターに乗り換えると換装武器が使えなくなる上、同機には特殊武器が無いので活用が難しくなる。一応アウセンザイター入手後も乗り換えは可能だが、同機とダイゼンガーの爆発的な火力を捨てるのはあまりにも惜しい。アウセンザイターで使う場合、ツインユニットを組むのが最も現実的。
張五飛
αシリーズで習得。加速も同時に覚えるため、両者を兼備する戦闘系支援精神担当のキャラを「ごひ族」と呼ぶスラングが生まれたほど便利な存在。
クワトロ・バジーナ
戦闘セリフで「直撃させる!」と言うからか、習得する場合が多い。
シン・アスカ
シンがアニメで活躍する時は大抵バリアを破っているので、納得のコマンドである。しかし、乱発するとすぐにガス欠になるので注意。
ジュン・リー
Zでの消費SPは35と高いが、養成可能なのでSPアップを回して直撃役に特化させることも可能。ただ彼を含むアクエリオン乗り換えセットだと、アポロソーラーアクエリオンの最強武器が無限拳止まりになる。このため、どちらかというと自身の「念写一眼」の小隊員人数減衰を抑えるために使うことが多い(つぐみの「逆念写爆破」は特殊効果に恵まれるため直撃要らず)。また、強攻型アクエリオンに搭乗している時は、同じエレメントのシルヴィアピエールの全体攻撃をサポートすることも出来る。
ネオ・ロアノークムウ・ラ・フラガ
Zでは加入後の回避値の低さから前線を張るのは難しいが、直撃と加速を持っているため小隊員としてのサポート能力は優秀。
ゲイン・ビジョウ
Zでは消費SP25と自軍トップの直撃使い。敵の弱点をピンポイントで撃ちぬくということであろう。愛機エンペランザの追加必殺技の「ブラックホール」との相性も良好。
セツコ・オハラ
デフォルト誕生日では、直撃をSP20で使用可能。
神隼人 / 神隼人(OVA)
ゲッターの重要な能力の一つで隼人は負担が大きい。
ハイネ・ヴェステンフルス
Zの没データでは最後にこれを覚える。原作での最期を考えるとスタッフの皮肉としか思えない。

同じ効果を含む要素

複合系精神コマンド

勇気
切り札

自爆(武装)への付与

JやWなど一部作品では、自爆系の武器に直撃必中の効果が付与される。