「不屈」の版間の差分

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一度だけ、自分が受けるダメージを10にする[[精神コマンド]]。略字は「'''不'''」。[[熱血]][[魂]]の効果よりも優先される。[[バリア]]がある場合ダメージ0にするか、効かずに10ダメージ受けるかは作品ごとに異なる。発動時は攻撃を受けているので[[気力]]も上昇するが、被弾に伴う[[バリア]]のEN消費や、武器の[[特殊効果]]は防げないので注意が必要。
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一度だけ、自分が受けるダメージを10(あるいは大幅に割引)にする[[精神コマンド]]。略字は「'''不'''」。「[[熱血]]」や「[[魂]]」の効果よりも優先される。
  
[[ひらめき]]と違い回避時は消費されない為、スーパー系よりもリアル系、特に回避率の高いパイロットが覚える方が、保険としての効果が長続するので、その場合だとひらめき以上に効率の良い精神コマンドといえる。
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[[バリア]]がある場合ダメージ0にするか、効かずに10ダメージ受けるかは作品ごとに異なる。発動時は攻撃を受けているので[[気力]]も上昇するのが通例だが、被弾に伴う[[バリア]]のEN消費や、武器の[[特殊効果]]は防げない(ダメージ0になった場合は防げる)。
  
[[不屈]][[ひらめき]]を併用すれば、実質2回分攻撃への保険をかけられる。ただ一人で両方持つケースは殆ど無く、可能なのは多人数乗りユニットが多い。
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[[ひらめき]]」と違い回避時は消費されない為、スーパー系よりもリアル系、特に回避率の高いパイロットが覚える方が、保険としての効果が長続きするので、その場合だと「ひらめき」以上に効率の良い精神コマンドといえる。
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「不屈」と「[[ひらめき]]」を併用すれば、実質2回分攻撃への保険をかけられる。ただ一人で両方持つケースは殆ど無く、可能なのは多人数乗りユニットが多い。
  
 
== 登場作品 ==
 
== 登場作品 ==
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:一度だけ、自分が次に受ける攻撃を強制的にGUARD判定にする。MISS判定時はそちらが優先される。前作より信頼できる防御手段となった。新しく[[アクセル・アルマー]]([[アインスト・アルフィミィ]])も使用できる。消費SPは全員40。
 
:一度だけ、自分が次に受ける攻撃を強制的にGUARD判定にする。MISS判定時はそちらが優先される。前作より信頼できる防御手段となった。新しく[[アクセル・アルマー]]([[アインスト・アルフィミィ]])も使用できる。消費SPは全員40。
 
;[[スーパーロボット大戦NEO]]
 
;[[スーパーロボット大戦NEO]]
:これらでは[[鉄壁]]と同じくダメージを割合で軽減する。Lv1~3のレベル制で、レベルが上がれば被ダメージ軽減量が大きくなるが、消費SPは増える(Lv1で消費SP20、被ダメージ-75%)。なぜか鉄壁より消費が多い。
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:これらでは「[[鉄壁]]」と同じくダメージを割合で軽減する。Lv1~3のレベル制で、レベルが上がれば被ダメージ軽減量が大きくなるが、消費SPは増える(Lv1で消費SP20、被ダメージ-75%)。なぜか「鉄壁」より消費が多い。
 
;[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]
 
;[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]
:NEOと同様の仕様だが消費SPが5ずつ減り、鉄壁より安くなった代わりに被ダメージ軽減量が少なめになった(Lv1では消費SP15、被ダメージ-50%)。
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:『NEO』と同様の仕様だが消費SPが5ずつ減り、「鉄壁」より安くなった代わりに被ダメージ軽減量が少なめになった(Lv1では消費SP15、被ダメージ-50%)。
 
;[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇]]
 
;[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇]]
 
:被ダメージを1/8に軽減する効果に変更された。
 
:被ダメージを1/8に軽減する効果に変更された。
 
;[[スーパーロボット大戦BX]]
 
;[[スーパーロボット大戦BX]]
:第3次Zと同様の仕様だが、バリアの効果を受ける前の段階でダメージ値を処理するようになった。これだけなら鉄壁でも同様の仕様の作品が過去にも多かったが、更にバリアでダメージを0に抑えると回避扱いになるのか'''効果が残る'''という仕様になっていた。その結果バリアが有効な攻撃では、バリアを貫通する属性の攻撃を食らうか、1/8にされてなおバリアを破れるだけの大ダメージを与えられない限り攻撃が永久に通らない。
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:『第3次Z』と同様の仕様だが、バリアの効果を受ける前の段階でダメージ値を処理するようになった。これだけなら鉄壁でも同様の仕様の作品が過去にも多かったが、更にバリアでダメージを0に抑えると[[回避]]した扱いになり<ref>戦闘前後の[[気力]]を見ると通常回避した場合と同じ上がり方をしていることが確認でき、回避と同じ扱いになっている事が分かる。</ref>'''効果が残る'''という仕様になっていた。その結果、[[バリア貫通]]の武器で攻撃されるか、1/8にされてなおバリアを破れるだけの大ダメージを与えられない限り攻撃が永久に通らなくなる。
 
:また効力も従来の1回から1戦闘に伸びているため、バリアを考慮しない場合でも'''最大2回も効果を発揮する'''(PUのメイン+サブorSU+[[援護攻撃]]。この点は[[ひらめき]]も同様)。
 
:また効力も従来の1回から1戦闘に伸びているため、バリアを考慮しない場合でも'''最大2回も効果を発揮する'''(PUのメイン+サブorSU+[[援護攻撃]]。この点は[[ひらめき]]も同様)。
 
;[[PROJECT X ZONE]]
 
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== 主な使用者 ==
 
== 主な使用者 ==
スーパー系や熱血型のリアル系パイロットに多い。
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スーパー系のほか、熱血型のリアル系パイロットにも多い。
 
;[[剣鉄也]]
 
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:α外伝などでは[[ひらめき]]を覚えず、終盤の対ボス戦に不安があったが、[[第2次α]]以降、不屈が追加されてボス戦でも安心できるようになった。『A PORTABLE』では[[エース]]ボーナスで[[気力]]130以上で毎ターンかかる。
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:『α外伝』などでは[[ひらめき]]を覚えず、終盤の対ボス戦に不安があったが、『[[第2次α]]』以降「不屈」が追加されてボス戦でも安心できるようになった。『A PORTABLE』では[[エース]]ボーナスで[[気力]]130以上で毎ターンかかる。
 
;[[兜甲児]] / [[デューク・フリード]]
 
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:『A PORTABLE』では鉄也と同じエースボーナスを持つ。
 
:『A PORTABLE』では鉄也と同じエースボーナスを持つ。
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;[[海動剣]]
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:[[真上遼|真上]]メイン時の保険として機能しやすいが、下記の竜馬達と同様の問題も。
 
;[[流竜馬]]
 
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:担当するゲッターの形態はやや防御に欠けるため、多用すると熱血などとの兼ね合いが出てくる。
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:担当するゲッターの形態はやや防御に欠けるため、多用すると「熱血」などとの兼ね合いが出てくる。
 
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:乗機の位置づけ的に竜馬と同じ問題を抱えている。
 
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:『A PORTABLE』では「[[幸運]]を使うと不屈がかかる」というエースボーナスを持つ。しかし、これには秘密が…(後述)
 
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;[[超竜神]]
 
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:[[氷竜]]・[[炎竜]]に分離して[[ひらめき]]を使えば、両立が可能。
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:「臆病なくらいがちょうどいい」という身上ゆえか、GCでは[[集中]]・[[ひらめき]]とこれを同時に持つ。
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;[[ジュドー・アーシタ]]
 
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:[[直感]]が存在する作品の場合、[[ひらめき]]と不屈の両立が可能。
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:[[直感]]」が存在する作品の場合、「[[ひらめき]]」と「不屈」の両立が可能。
 
;[[ヒイロ・ユイ]]
 
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: 熱血型ではないが、そのタフさから覚えるようになったと思われる。ひらめきとの両立はほぼ無理であるが、元からの回避率が高い為、比較的効果を長続きさせられる利点がある。
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:熱血型ではないが、そのタフさから覚えるようになったと思われる。「ひらめき」との両立はほぼ無理であるが、元からの回避率が高い為、比較的効果を長続きさせられる利点がある。
 
;[[ケーン・ワカバ]]
 
;[[ケーン・ワカバ]]
 
:上記の熱血型リアル系パイロットの代表格。
 
:上記の熱血型リアル系パイロットの代表格。
 
;[[ダイゴウジ・ガイ]]
 
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: 典型的な熱血型リアル系。乗機の[[エステバリス]]は小型のリアル系である為、機体の運動性をきっちり改造や強化パーツで向上させておけば、効果を長続きさせられる。
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:典型的な熱血型リアル系。乗機の[[エステバリス]]は小型のリアル系である為、機体の運動性をきっちり改造や強化パーツで向上させておけば、効果を長続きさせられる。
 
;[[リュウセイ・ダテ]]
 
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:機体の方向性が[[R-1|リアル]]から[[SRX|スーパー]]に変更されるほか、念動フィールドとの相性の悪さも抱えている。
 
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:『無限のフロンティア』ではCOM10%以下で、確率50%で発生。[[小牟]]が習得。無限のフロンティアでは物理ダメージを軽減する[[精神コマンド]]を持たず、「[[気合]]」で容易にCOMを回復できるので重要性が高いが、確実に発動するわけではないので当てにし過ぎないように。
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:『EXCEED』ではHPが30%以下で発生確率100%になるが、他の技能が発動した場合は発生しない。
 
;[[プラチナシンガー]]
 
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:HP10%以下(EXCEEDでは30%以下)で、確率50%で発生。[[KOS-MOS]]が習得。
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;[[物忌の型]]
 
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:EXCEEDではHP50%以下で発生。[[有栖零児]]が習得。
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:『EXCEED』ではHP50%以下で発生。[[有栖零児]]が習得。
  
 
== 余談 ==
 
== 余談 ==
幸運と同時にかけると、略字の表記が「'''不幸'''」になるのは有名。前述の[[神勝平]]のエースボーナスはこの事を意識したネタであるというのが一般的(彼は、原作ではとてつもなく不幸な目に遭う)。もちろん別にパイロットへ悪影響があるわけではなく、プレイヤーの気分の問題。[[努力]][[必中]]などもかけると間に「努」「必」が入って解消される。また、同様に[[覚醒]]と同時にかけると「'''不覚'''」になる。
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「幸運」と同時にかけると、略字の表記が「'''不幸'''」になるのは有名。前述の[[神勝平]]のエースボーナスはこの事を意識したネタであるというのが一般的(彼は、原作ではとてつもなく不幸な目に遭う)。もちろん別にパイロットへ悪影響があるわけではなく、プレイヤーの気分の問題。「[[努力]]」か「[[必中]]」などもかけると間に「努」「必」が入って解消される。また、同様に「[[覚醒]]」と同時にかけると「'''不覚'''」になる。
  
なおZやKなど最近の作品では精神略字の表記方法が変更されており、『不幸』と言う並びにはならないことがある。無限のフロンティアシリーズに至っては、そもそも略字表記になっていない。
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なお『Z』や『K』など最近の作品では精神略字の表記方法が変更されており、『不幸』と言う並びにはならないことがある。無限のフロンティアシリーズに至っては、そもそも略字表記になっていない。
  
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== 脚注 ==
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[[Category:精神コマンド]]
 
[[Category:精神コマンド]]

2016年3月29日 (火) 00:20時点における版

一度だけ、自分が受けるダメージを10(あるいは大幅に割引)にする精神コマンド。略字は「」。「熱血」や「」の効果よりも優先される。

バリアがある場合ダメージ0にするか、効かずに10ダメージ受けるかは作品ごとに異なる。発動時は攻撃を受けているので気力も上昇するのが通例だが、被弾に伴うバリアのEN消費や、武器の特殊効果は防げない(ダメージ0になった場合は防げる)。

ひらめき」と違い回避時は消費されない為、スーパー系よりもリアル系、特に回避率の高いパイロットが覚える方が、保険としての効果が長続きするので、その場合だと「ひらめき」以上に効率の良い精神コマンドといえる。

「不屈」と「ひらめき」を併用すれば、実質2回分攻撃への保険をかけられる。ただ一人で両方持つケースは殆ど無く、可能なのは多人数乗りユニットが多い。

登場作品

スーパーロボット大戦R以降
効果は上記の通り。SP消費は10~20前後。GBA版OGシリーズには登場しない。
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
一度だけ自分のGRD(自動防御発生率)+50%、被ダメージを30%にする。消費SPは錫華姫有栖零児共に15。敵に強制回避を発動され、反撃攻撃を食らうと効果が消滅してしまうので、特にボス戦ではコンボを途中で外さないように。
無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
一度だけ、自分が次に受ける攻撃を強制的にGUARD判定にする。MISS判定時はそちらが優先される。前作より信頼できる防御手段となった。新しくアクセル・アルマー(アインスト・アルフィミィ)も使用できる。消費SPは全員40。
スーパーロボット大戦NEO
これらでは「鉄壁」と同じくダメージを割合で軽減する。Lv1~3のレベル制で、レベルが上がれば被ダメージ軽減量が大きくなるが、消費SPは増える(Lv1で消費SP20、被ダメージ-75%)。なぜか「鉄壁」より消費が多い。
スーパーロボット大戦Operation Extend
『NEO』と同様の仕様だが消費SPが5ずつ減り、「鉄壁」より安くなった代わりに被ダメージ軽減量が少なめになった(Lv1では消費SP15、被ダメージ-50%)。
第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
被ダメージを1/8に軽減する効果に変更された。
スーパーロボット大戦BX
『第3次Z』と同様の仕様だが、バリアの効果を受ける前の段階でダメージ値を処理するようになった。これだけなら鉄壁でも同様の仕様の作品が過去にも多かったが、更にバリアでダメージを0に抑えると回避した扱いになり[1]効果が残るという仕様になっていた。その結果、バリア貫通の武器で攻撃されるか、1/8にされてなおバリアを破れるだけの大ダメージを与えられない限り攻撃が永久に通らなくなる。
また効力も従来の1回から1戦闘に伸びているため、バリアを考慮しない場合でも最大2回も効果を発揮する(PUのメイン+サブorSU+援護攻撃。この点はひらめきも同様)。
PROJECT X ZONE
ゼンガー・ゾンボルトの専用スキルとして登場。XPを25%消費し、自身が組むペアユニットの防御力を15%上昇させる。

主な使用者

スーパー系のほか、熱血型のリアル系パイロットにも多い。

剣鉄也
『α外伝』などではひらめきを覚えず、終盤の対ボス戦に不安があったが、『第2次α』以降「不屈」が追加されてボス戦でも安心できるようになった。『A PORTABLE』ではエースボーナスで気力130以上で毎ターンかかる。
兜甲児 / デューク・フリード
『A PORTABLE』では鉄也と同じエースボーナスを持つ。
海動剣
真上メイン時の保険として機能しやすいが、下記の竜馬達と同様の問題も。
流竜馬
担当するゲッターの形態はやや防御に欠けるため、多用すると「熱血」などとの兼ね合いが出てくる。
一文字號
乗機の位置づけ的に竜馬と同じ問題を抱えている。
神勝平
『A PORTABLE』では「幸運を使うと不屈がかかる」というエースボーナスを持つ。しかし、これには秘密が…(後述)
超竜神
αシリーズでは氷竜炎竜に分離して「ひらめき」を使えば、両立が可能。
カイ・シデン
「臆病なくらいがちょうどいい」という身上ゆえか、『GC』では集中ひらめきとこれを同時に持つ。
ジュドー・アーシタ
直感」が存在する作品の場合、「ひらめき」と「不屈」の両立が可能。
ヒイロ・ユイ
熱血型ではないが、そのタフさから覚えるようになったと思われる。「ひらめき」との両立はほぼ無理であるが、元からの回避率が高い為、比較的効果を長続きさせられる利点がある。
ケーン・ワカバ
上記の熱血型リアル系パイロットの代表格。
ダイゴウジ・ガイ
典型的な熱血型リアル系。乗機のエステバリスは小型のリアル系である為、機体の運動性をきっちり改造や強化パーツで向上させておけば、効果を長続きさせられる。
リュウセイ・ダテ
機体の方向性がリアルからスーパーに変更されるほか、念動フィールドとの相性の悪さも抱えている。
カズマ・アーディガン
機体の方向性自体が変更してしまうという、リュウセイと同じ問題がある。

同じ効果を含む要素

精神コマンド

勇気
戦慄
無限のフロンティアシリーズのみ。同シリーズでは敵専用。

特殊技能

禁の型
『無限のフロンティア』ではCOM10%以下で、確率50%で発生。小牟が習得。無限のフロンティアでは物理ダメージを軽減する精神コマンドを持たず、「気合」で容易にCOMを回復できるので重要性が高いが、確実に発動するわけではないので当てにし過ぎないように。
『EXCEED』ではHPが30%以下で発生確率100%になるが、他の技能が発動した場合は発生しない。
プラチナシンガー
HP10%以下(『EXCEED』では30%以下)で、確率50%で発生。KOS-MOSが習得。
物忌の型
『EXCEED』ではHP50%以下で発生。有栖零児が習得。

余談

「幸運」と同時にかけると、略字の表記が「不幸」になるのは有名。前述の神勝平のエースボーナスはこの事を意識したネタであるというのが一般的(彼は、原作ではとてつもなく不幸な目に遭う)。もちろん別にパイロットへ悪影響があるわけではなく、プレイヤーの気分の問題。「努力」か「必中」などもかけると間に「努」「必」が入って解消される。また、同様に「覚醒」と同時にかけると「不覚」になる。

なお『Z』や『K』など最近の作品では精神略字の表記方法が変更されており、『不幸』と言う並びにはならないことがある。無限のフロンティアシリーズに至っては、そもそも略字表記になっていない。

脚注

  1. 戦闘前後の気力を見ると通常回避した場合と同じ上がり方をしていることが確認でき、回避と同じ扱いになっている事が分かる。