「プレイヤーフェイズ」の版間の差分

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== プレイヤーフェイズ(Player Phase) ==
 
== プレイヤーフェイズ(Player Phase) ==
  
[[ターン]]制の戦闘のうち、味方ユニットを操作可能なフェイズの事。プレイヤーにとって、行動の自由度が高く、マップ攻略の主軸となる重要なポイントである、略称PP。頭にターン数を付けて「味方の増援ユニットが4PPにマップ左上から出現」などと使われる。
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[[ターン]]制の戦闘のうち、味方ユニットを操作可能なフェイズの事。プレイヤーにとって、行動の自由度が高く、マップ攻略の主軸となる重要なポイントである。
  
 
本項では、『ターン終了』を選択して[[エネミーフェイズ]]に移行するまでに、プレイヤーフェイズに選択可能な行動について説明する。
 
本項では、『ターン終了』を選択して[[エネミーフェイズ]]に移行するまでに、プレイヤーフェイズに選択可能な行動について説明する。
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;[[変形]]、[[合体]]、[[分離]]、[[換装]]、合神、戦術換装、サウンドブースター、[[変身]]、[[騎乗]]、[[クラスチェンジ]]、[[選手交代]]
 
;[[変形]]、[[合体]]、[[分離]]、[[換装]]、合神、戦術換装、サウンドブースター、[[変身]]、[[騎乗]]、[[クラスチェンジ]]、[[選手交代]]
:ユニットの形状及び能力を変化させる。ただし、一方性で不可逆なものもある点には要注意(例:[[リ・ガズィ]]のBWS分離)。[[ゲッターロボ (兵器)|ゲッターロボ]]等の一部機体の変形と選手交代はメインパイロットも入れ替わる。[[二回行動]]があった時期のパイロット交代を含む変形は、パイロットごとに二回行動可能レベルが違ったため、一度行動後に交代すると、交代後行動終了になる事もあった。特に[[神隼人]]が早く[[車弁慶]]が遅いゲッターチームで「移動力の高い隼人で移動→大雪山おろしをカマそうとして行動終了」という事をやらかしやすいので注意。
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:ユニットの形状及び能力を変化させる。ただし、一方性で不可逆なものもある点には要注意(例:[[リ・ガズィ]]のBWS分離)。[[ゲッターロボ (兵器)|ゲッターロボ]]等の一部機体の変形と選手交代はメインパイロットも入れ替わる。
 
;[[精神コマンド]]
 
;[[精神コマンド]]
 
:[[精神ポイント]]を消費して、プレイヤーにとって有利に働く効果を発揮する。
 
:[[精神ポイント]]を消費して、プレイヤーにとって有利に働く効果を発揮する。

2014年12月11日 (木) 12:44時点における版

プレイヤーフェイズ(Player Phase)

ターン制の戦闘のうち、味方ユニットを操作可能なフェイズの事。プレイヤーにとって、行動の自由度が高く、マップ攻略の主軸となる重要なポイントである。

本項では、『ターン終了』を選択してエネミーフェイズに移行するまでに、プレイヤーフェイズに選択可能な行動について説明する。

全体コマンド

ユニットを直接操作しないコマンド。その為、以下の行動でユニットが行動終了になる事は無い。

能力値の確認
敵・味方の能力を確認する。敵に関しては一度交戦するか、偵察する必要がある。
検索
精神コマンド特殊能力など、条件を満たしているパイロットや機体を検索する。
作戦目的・戦況報告の確認
勝利条件や敗北条件、現在の戦況などを確認する。
クイックセーブ
マップ中に行うセーブ。一部携帯機作品を除き、プレイヤーフェイズでのみ可能。

ユニットが行動終了にならない行動

これらは、何度行っても行動終了にならず、自由に行える。

変形合体分離換装、合神、戦術換装、サウンドブースター、変身騎乗クラスチェンジ選手交代
ユニットの形状及び能力を変化させる。ただし、一方性で不可逆なものもある点には要注意(例:リ・ガズィのBWS分離)。ゲッターロボ等の一部機体の変形と選手交代はメインパイロットも入れ替わる。
精神コマンド
精神ポイントを消費して、プレイヤーにとって有利に働く効果を発揮する。
ツインユニット形成
必要気力を満たした状態のユニット同士を、ツインユニットにする。上手く活用する事で、数マス分だけユニットを動かす事も可能。
(ツインユニット形成→解散、という行動の際、サブユニット側の配置が元々いた場所と異なる場所へと、ずれて配置される事がある。これを応用すれば、ユニットを数マス進ませる事が可能)
ユニットの一部の特殊能力の使用
ゴッドシグマの『トリニティチャージ』のように、一部の特殊能力は選択しても行動が終了しない。
強化パーツの使用
消費型の強化パーツを使用し、HPやEN及び弾薬、SPを回復する。戦艦は他のユニットに対して強化パーツを使用できる作品もある。一方、使うと無くなる上に強化パーツのスロットを圧迫する為、使いどころは考えたい。
小隊長の変更
小隊やツインユニットなどのメインの機体を変更する。弱い機体をメインにしたままターン終了すると、まともな反撃が出来なかったり、最悪の場合、撃墜されてしまう可能性がある。第3次αの一部のマップのように、プレイヤーフェイズ開始時に味方の一部が敵になるイベントが発生する場合、弱い機体をメインにしてターン終了すれば、同士討ちの危険性が下がる。
フォーメーションの変更
Z及びスペシャルディスクで実装されている。トライ・センター・ワイドの3つのフォーメーションの中から使用したいものを選択する。
機体を配置する地形の変更
ユニットなど、複数の地形で行動できるユニットの場合、地上に下ろして地形効果を得たり、水中に下ろしてビーム兵器を無力化したり、逆に空を飛ばせる事で障害物を無視して移動したり……と、戦いを有利に運ぶ為の地形選びをするコマンド。ただし、ユニット及びパイロットの地形適応には注意が必要で、防御力や回避能力が低下したり、移動力が低下したりする場合がある。また、『地中にいると武器が使えない』といった具合に、武器の使用や威力に制限がかかる事もある点にも注意が必要である。当然、宇宙では使用不可能。

ユニットが行動終了になる行動

これらは、一度行うと行動終了になる行動。全てのユニットが行動終了になると、敵にフェイズを譲渡するか、全体コマンドを使う事しか出来なくなる。

攻撃・歌・魔法
敵に攻撃を仕掛ける……または、『歌』を唄う。武器によっては移動後に使用可能。ヒット&アウェイを所持しているパイロットは、攻撃後に移動する事も可能。ただし、『移動→攻撃→移動』は不可能。
移動→待機
ユニットの移動力に準じた移動範囲を移動し、攻撃せずに行動終了する。『待機』を選択せず、移動をキャンセルすれば行動は終了しない。
修理装置補給装置の使用
味方のHPやEN、弾薬を回復させる。補給装置は補給技能が無ければ移動後の使用は不可能。またヒット&アウェイがあれば修理・補給後に移動する事も可能。
ユニットの一部の特殊能力の使用
電童・レオサークルの『ハイパースキャン』やセルブースターの『ハイパーデンドーデンチ』など、一部の特殊能力は選択する事で行動が終了する。当然、移動や攻撃の代わりに行うものである。
説得
特定の敵ユニットに説得を試みる。仲間にする為に必要な場合が多いが、必ず説得が失敗する場合もあるので要注意。また、説得を試みるキャラクターは、エネミーフェイズで集中攻撃を受けないように……あるいは、集中攻撃から生き残れるように手段を講じておきたい。
母艦への搭載・回収・発進
母艦にユニットを搭載・回収する。『母艦の中に移動する』と考えれば、行動が終了するのが納得できるだろう。
回収は一部作品でのみ実装されている、隣接するユニットを母艦の中に回収するコマンド。母艦側から発動する為、ユニット側の行動は終了しない。
発進は、母艦の中にユニットを搭載している場合のみ使用可能。母艦の行動は終了しないが、発進・移動したユニットの行動は終了する。
編成・撤退
L以降のパートナーバトルシステムで組み合わせやシングルユニット同士の合流、パートナーユニットを単機にするときに使用。編成は移動の効果が含まれるため2組共行動終了になる。撤退はマップからいなくなるため、同マップでの使用自体不可になる(撤退しなかった側は行動終了にならない)。