「システム/X-Ω」の版間の差分

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:ユニットをリアルタイムで操作するラインオペレーションバトルと異なりユニットが1体ずつ行動するターン制バトルとなっている。
 
:ユニットをリアルタイムで操作するラインオペレーションバトルと異なりユニットが1体ずつ行動するターン制バトルとなっている。
 
:Ver.4.0よりコスト制を導入。バトルユニットには新たに「Vコスト」が設定され、コスト制限のあるバトルにおいては総コストがコストルールで定められたコスト数内に収まるように編成する必要がある。また、編成対象に戦艦ユニットが追加され、「戦艦アクション」を使用できたり戦艦毎に異なる配置ボーナスを得られるようになった。
 
:Ver.4.0よりコスト制を導入。バトルユニットには新たに「Vコスト」が設定され、コスト制限のあるバトルにおいては総コストがコストルールで定められたコスト数内に収まるように編成する必要がある。また、編成対象に戦艦ユニットが追加され、「戦艦アクション」を使用できたり戦艦毎に異なる配置ボーナスを得られるようになった。
:現在のゲームバランス調整や新規システム追加は本モードに関わるものが大部分を占めており、ストーリークエストにおいてもVer.5.0より本モードを使用したものに変更されるなどゲームデザイン全般がラインオペレーションバトルから本モードへと取って代わられつつある。
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:現在のゲームバランス調整や新規システム追加は本モードに関わるものが大部分を占めており、ストーリークエストにおいてもVer.5.0より本モードを使用したものに変更されるなどゲームデザイン全般がラインオペレーションバトルから本モードへと取って代わられる事となった。
  
 
=== クエスト ===
 
=== クエスト ===
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;強敵イベント
 
;強敵イベント
 
:クエストでクリアするとランダムで乱入する強敵を倒す事で得られる強敵ポイントで順位を競うイベント。2018年1月から通常の強敵よりも出現時間が短く、HPが非常に高い「レア強敵」が出現するようになった。主に毎月初めに開催。
 
:クエストでクリアするとランダムで乱入する強敵を倒す事で得られる強敵ポイントで順位を競うイベント。2018年1月から通常の強敵よりも出現時間が短く、HPが非常に高い「レア強敵」が出現するようになった。主に毎月初めに開催。
;降臨イベント
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;育成イベント(降臨イベント)
:このイベントのみ順位を競う事はなく、難易度が非常に高く大器型もしくは特効Lv.3のユニットが複数いないとクリアが困難な地獄級クエストが存在する。主に毎月第2週に開催。
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:主に毎月第2週に開催。
:毎月最終週に開催される「月末イベント」も内容的にはこちらに位置していた(2020年1月より作戦イベントへ変更)。
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:当初のイベント名は'''降臨イベント'''。順位を競う事はなく、難易度が非常に高く大器型もしくは特効Lv.3のユニットが複数いないとクリアが困難な地獄級クエストが存在していた。毎月最終週に開催される「月末イベント」も内容的にはこちらに位置していた(2020年1月より作戦イベントへ変更)。
:2018年12月開催の「BY NECESSITY」以降はVSバトルモードを使用したイベントも行われている。
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:2018年12月の「BY NECESSITY」を皮切りにVSバトルモードを使用したイベントも行われ、2019年2月の 「友情と絆のメダロット」より同モードへと完全移行している。前述の地獄級クエストは「Ω級」と改称され、単純な戦力よりもアビリティ等を駆使した特殊な編成・攻略を必要とする[[ツメスパロボ]]的な内容となっている。
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:2019年6月よりイベント内容が報酬専用パイロットパーツを育成していくものへと変更され名称も'''育成イベント'''へと改められた。
 
;進撃イベント
 
;進撃イベント
 
:クエストで得られる進撃ポイントによる順位を競うイベント。主に毎月第3週に開催。
 
:クエストで得られる進撃ポイントによる順位を競うイベント。主に毎月第3週に開催。
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ファイターとブラスターは基本3タイプに対してはわずかにダメージ補正を持ち、敵ユニット撃破によってレインボーコアを出現させられるなどの利点を持つ。また、互いに大ダメージ補正を持つ。
 
ファイターとブラスターは基本3タイプに対してはわずかにダメージ補正を持ち、敵ユニット撃破によってレインボーコアを出現させられるなどの利点を持つ。また、互いに大ダメージ補正を持つ。
  
敵ユニットにもタイプが設定されているが、敵専用のタイプとして、攻撃を加えるか味方陣地に入るとカウントダウンを始めゼロになると[[自爆]]する「'''自爆属性ユニット'''」、どのユニットにも有利・不利の補正がかからない「'''無属性ユニット'''」が存在する。
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敵ユニットにもタイプが設定されているが、敵専用のタイプとして、攻撃を加えるか味方陣地に入るとカウントダウンを始めゼロになると[[自爆]]する「'''自爆属性ユニット'''」、どのユニットにも有利・不利の補正がかからない「'''無属性ユニット'''」が存在する(いずれもノーマルバトルでのみ登場)。
  
 
=== レアリティ ===
 
=== レアリティ ===
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原則、ユニット性能はレアリティに比例したものとなっており、バトルユニットであれば高レアリティほどパラメータや最大レベルが高く、必殺スキルやアビリティ数が多くなる。
 
原則、ユニット性能はレアリティに比例したものとなっており、バトルユニットであれば高レアリティほどパラメータや最大レベルが高く、必殺スキルやアビリティ数が多くなる。
  
2017年中頃から、新登場ユニットは実質的にSR・SSRのみになっている。新規SRも、期間限定イベントで同名SSRの下位互換として無償配布される少数に留まる<ref>厳密にはレアリティ覚醒SSRの追加により、R+・R++・SR+・SR++も同時に増えてはいる。</ref>。そうした状況もあり、レアリティ別に見るとSSRの種類数が圧倒的に多い。
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上位レアリティとして限界突破後のパラメータ上昇が通常より高くなる「大器型ユニット」が2016年6月より実装、これに伴い既存のバトルユニットも一部が大器型へと変更された。Ver.3.0より実装された「Ωスキル搭載ユニット」も大器型にカテゴライズされる。当初通常・大器の判別はステータス画面の「成長タイプ」でのみ確認できたが、Ver.3.0以降は大器タイプのユニットアイコンに発光エフェクトが追加されている。Ver.5.2より大器型の上位となる「極ユニット」が実装。極ユニットは全てΩスキル搭載である。
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また、Ver.4.3より後述のXΩスキルに関わる「XΩユニット」が実装されている。
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2017年中頃から、新規実装ユニットは実質的にSR・SSRのみになっている。新規SRも、期間限定イベントで同名SSRの下位互換として無償配布される少数に留まる<ref>厳密にはレアリティ覚醒SSRの追加により、R+・R++・SR+・SR++も同時に増えてはいる。</ref>。そうした状況もありレアリティ別に見るとSSRの種類数が圧倒的に多く、加えて2018年以降は大器型ユニットが大部分を占めるようになっていった。
  
 
=== レアリティ覚醒 ===
 
=== レアリティ覚醒 ===
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R+のユニットはレベルを上限まで上げて資金と覚醒素材「セル」を消費<ref>消費対象となるのはそれぞれの属性と同じ色のセル(アタッカーならレッドセル)とピンクセル。</ref>することで上位レアリティ「R++」に覚醒させることができ、同様の手順を繰り返すことで「SR+」「SR++」になり、最終的にはSSRにまで覚醒可能となる。覚醒したSSRはガシャから排出されるSSRと同様のユニットであり、限界突破させたり限界突破に用いることもできる。
 
R+のユニットはレベルを上限まで上げて資金と覚醒素材「セル」を消費<ref>消費対象となるのはそれぞれの属性と同じ色のセル(アタッカーならレッドセル)とピンクセル。</ref>することで上位レアリティ「R++」に覚醒させることができ、同様の手順を繰り返すことで「SR+」「SR++」になり、最終的にはSSRにまで覚醒可能となる。覚醒したSSRはガシャから排出されるSSRと同様のユニットであり、限界突破させたり限界突破に用いることもできる。
  
R+チップはR+ユニットをSSRまで覚醒させる度に新しいものを入手できるため、繰り返しレアリティ覚醒に挑戦することができる。但し新しいR+チップはSSR覚醒終了後に発生する覚醒デイリーボーナス7日目の報酬となっており、再入手には'''リアルで1週間を要する'''点に注意。
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R+チップはR+ユニットをSSRまで覚醒させる度に新しいものを入手できるため、繰り返しレアリティ覚醒に挑戦することができる。但し新しいR+チップはSSR覚醒終了後に発生する覚醒デイリーボーナス7日目の報酬となっており、再入手には'''リアルで1週間を要する'''
  
 
R+~SR++まではレアリティ覚醒後もレベルは引き継ぎ、SSRへの覚醒時にレベル1にリセットされる。また、1機しか入手できないため限界突破とユニット売却が不可能。ユニットクエストが存在せずアビリティはレアリティに応じた分が最初から解放されているが、SSRへの覚醒時に再度封印され通常と同じくレベル上昇とユニットクエストで解放していく。必殺スキルのレベルはSSRへの覚醒後も引き継ぐ。精神スキルは習得レベルがR相当となっており、取得経験値はSSR覚醒後も引き継ぐ。そのため、実質的にSSR覚醒後は最初から全ての精神が使用可能。
 
R+~SR++まではレアリティ覚醒後もレベルは引き継ぎ、SSRへの覚醒時にレベル1にリセットされる。また、1機しか入手できないため限界突破とユニット売却が不可能。ユニットクエストが存在せずアビリティはレアリティに応じた分が最初から解放されているが、SSRへの覚醒時に再度封印され通常と同じくレベル上昇とユニットクエストで解放していく。必殺スキルのレベルはSSRへの覚醒後も引き継ぐ。精神スキルは習得レベルがR相当となっており、取得経験値はSSR覚醒後も引き継ぐ。そのため、実質的にSSR覚醒後は最初から全ての精神が使用可能。
  
 
=== 必殺スキル ===
 
=== 必殺スキル ===
戦闘中に必殺ボタンを押し、後述のコアを消費して発動する。必要なコアの種類と数<ref>アタッカー、ディフェンダー、シューターの場合は、同じ属性コアと虹色コアが該当数必要であるが、ファイターとブラスターの場合なら全てのコアが消費対象なので、必要な数だけ備えればよい。</ref>はユニットと必殺スキルごとに定められている。
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戦闘中に必殺ボタンを押し、後述のコアを消費して発動する。必要なコアの種類と数<ref>アタッカー・ディフェンダー・シューターの場合は、同じ属性コアと虹色コアが該当数必要であるが、ファイター・ブラスターの場合なら全てのコアが消費対象なので、必要な数だけ備えればよい。</ref>はユニットと必殺スキルごとに定められている。
  
 
基本的に攻撃力が高い、範囲が広い必殺スキルほど多くのコアを消費する。
 
基本的に攻撃力が高い、範囲が広い必殺スキルほど多くのコアを消費する。
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Ver.4.3より実装された必殺スキルのバリエーションで、特定ユニット2体を同時編成することで使用可能となる、いわゆる[[合体攻撃]]。
 
Ver.4.3より実装された必殺スキルのバリエーションで、特定ユニット2体を同時編成することで使用可能となる、いわゆる[[合体攻撃]]。
  
;XΩユニット
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詳細は「[[合体攻撃/X-Ω]]」を参照。
:*合体攻撃に対応した2種のバトルユニットのどちらか一方をガシャ等で入手すると交換所にて「XΩユニット」を2種とも交換可能となる。XΩユニット2種を同時編成することでXΩスキルが使用可能となる。
 
:*XΩユニットは入手時点でレベル60であるが性能は非常に低く(レベル1相当)限界突破やパイロットパーツ装備も不可能であり、元となるユニットを「移植」することで通常ユニットと同様の強化が可能となる。なお通常の移植とは異なり移植材は不要で、レベル、改造段階、パイロットパーツのアビリティ等を全て引き継ぐ。
 
:*XΩユニットは交換無制限だが、撃退演習への出撃は不可能。
 
;XΩスキルの仕様
 
:*発動用のコアはファイター・ブラスター同様に全種類のコアが対象。
 
:*合体攻撃の性能はそれぞれの攻撃ごとに各ユニットの性能が反映される。
 
:*スキルの威力は専用化パイロットパーツのランクに応じる。
 
:*両方のユニットが「移植」済みである場合、スキル演出が強化されΩスキル同様に3Dのアクションムービーが挿入されるようになる。Ver.5.0以降は実際にユニット同士が実際に「合体」を行う演出が発生する機体も登場し、演出発生時はBGMも専用のものへと切り替わる<ref>現段階ではOGシリーズ限定としている。</ref>。
 
:*フレンド・部隊員の貸し出しとの組み合わせでは使用不可。
 
:*どちらかが戦艦に収容されている、撃墜されているなど場に出ていない場合は使用不可。
 
  
 
=== コア ===
 
=== コア ===
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Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。
 
Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。
  
なお効果を持つのはノーマルバトル時のみで、VSバトルモードには対応していない。そのため、ゲームデザインの主軸がVSバトルモードに移行したVer.5.0以降は実装数を大幅に減少させている。
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なお効果を持つのはノーマルバトル時のみで、VSバトルモードには対応していない。そのため、ゲームデザインの主軸がVSバトルモードに移行したVer.5.0以降は実装数を大幅に減少させていった。
  
 
=== ガシャ ===
 
=== ガシャ ===
 
ユニットを入手できるシステム。
 
ユニットを入手できるシステム。
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Ver.2.4より、一部イベント以外のガシャ用チケットは原則使用期限付き(入手から180日経過で削除)となった。
 
Ver.2.4より、一部イベント以外のガシャ用チケットは原則使用期限付き(入手から180日経過で削除)となった。
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アップデートによりSSRユニット入手時は上からのフェードインで表示されるようになり、さらに初入手時はΩクロスカットインが挟まるようになった。
  
 
;フレンドガシャ
 
;フレンドガシャ
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=== ゲームモード ===
 
=== ゲームモード ===
 
 
==== 征覇モード ====
 
==== 征覇モード ====
 
Ver.2.0にて実装。限られたコア数でステージをクリアしていく高難易度モード。フレンド・コンティニュー不可。
 
Ver.2.0にて実装。限られたコア数でステージをクリアしていく高難易度モード。フレンド・コンティニュー不可。
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==== アリーナ ====
 
==== アリーナ ====
Ver.2.0にて実装。前述のVSバトルモードを使用して行われる、いわゆるPvP(対人戦)モード。本モードではAPではなくENと呼ばれる専用のスタミナゲージを消費してプレイする。最大5機で攻撃デッキを編成して他プレイヤーの防衛デッキと対戦する。他プレイヤーからの攻撃に対しては防衛デッキを別に編成して迎撃する。
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Ver.2.0にて実装。2016年7月28日の試験運用を経て、同年11月21日より正式オープン。
  
2016年7月28日のβテストとしての試験運用を経て、同年11月21日より正式オープン。
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前述のVSバトルモードを使用して行われる、いわゆるPvP(対人戦)モード。本モードではAPではなくENと呼ばれる専用のスタミナゲージを消費してプレイする。最大5機で攻撃デッキを編成して他プレイヤーの防衛デッキと対戦する。他プレイヤーからの攻撃に対しては防衛デッキを別に編成して迎撃する。ランキングは1週間更新(毎週月曜日0:00開始 - 日曜日23:59終了)で、日曜日の集計時にランクに応じた報酬が得られる。
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Ver.5.3より「EXアリーナ」が実装。ランク集計が毎週水曜日区切りである他、Vコスト制限以外にも特別なルールが設定される。
  
 
==== 撃退演習 ====
 
==== 撃退演習 ====
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==== 作戦クエスト ====
 
==== 作戦クエスト ====
Ver.5.0より実装されたゲームモードで、専用のマップで展開される最大5機×5チーム編成による陣取り戦。戦闘はVSバトルモードで行われ、戦闘に参加したチームは1戦闘ごとに「消耗」しVアビリティとEXアビリティを1つずつ失っていくという専用ルールが設けられる。なおクエスト内の戦闘は全てフルオート固定で進行する。
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Ver.5.0より実装されたゲームモードで、専用のマップで展開される最大5機×5チーム編成による陣取り戦。戦闘はVSバトルモードで行われ、戦闘に参加したチームは1戦闘ごとに「消耗」しVアビリティとEXアビリティを1つずつ失っていくという専用ルールが設けられる。
  
2019年10月からの試験運用を経て、2020年1月より毎月開催のイベントとして正式実装。
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2019年10月からの試験運用を経て、2020年1月より毎月開催のイベントとして正式実装。なお当初クエスト内の戦闘は全てフルオート固定となっていたが、2020年3月のイベント「蠢く、闇」よりマニュアル操作も可能となった。
  
 
=== 部隊 ===
 
=== 部隊 ===
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== 既存システムと変更点 ==
 
== 既存システムと変更点 ==
 
 
=== 基本ステータス ===
 
=== 基本ステータス ===
 
HPと攻撃力は従来作と変わらない。装甲はダメージの軽減率の他に防御判定の発生確率に、運動性は回避の発生確率および移動速度に関わる。
 
HPと攻撃力は従来作と変わらない。装甲はダメージの軽減率の他に防御判定の発生確率に、運動性は回避の発生確率および移動速度に関わる。
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当初はアビリティ取得にはレベルアップでアビリティを解放した後に「ユニットシナリオ(ユニットクエスト)」を閲覧(クリア)する必要があったが、Ver.4.3よりレベルアップ時に自動取得となった<ref>ただし、アップデート以前にレベル解放済+未取得であったアビリティについてはユニットシナリオ閲覧が必要。</ref>。
 
当初はアビリティ取得にはレベルアップでアビリティを解放した後に「ユニットシナリオ(ユニットクエスト)」を閲覧(クリア)する必要があったが、Ver.4.3よりレベルアップ時に自動取得となった<ref>ただし、アップデート以前にレベル解放済+未取得であったアビリティについてはユニットシナリオ閲覧が必要。</ref>。
  
アリーナモードでは「Vアビリティ」となり、効果も通常時と異なるものとなる。また一部ユニットにはアリーナ専用の「EXアビリティ」も存在する(2段階以上の限界突破で解放)。
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VSバトルモードでは「Vアビリティ」となり、効果も通常時と異なるものとなる。また一部ユニットには同モード専用の「EXアビリティ」も存在する(2段階以上の限界突破で解放)。EXアビリティの所持数はVコストなどによっておおよそ決まっており、2020年現在では通常ユニットで2つ、Ωユニット及びXΩユニットのベース機は3つ、Vコスト14のユニットは4つが通例となっている。なおEXアビリティ・Vアビリティはアップデートによって定期的に追加と調整(効果の変更や上方修正)が行われている。
  
EXアビリティ・Vアビリティはアップデートによって定期的に追加と調整(効果の変更や上方修正)が行われている。
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Ver.4.0よりパイロットパーツ育成で取得可能なパイロットアビリティが登場(後述)。
  
Ver.4.0よりパイロットパーツ育成で取得可能なパイロットアビリティが登場(後述)。
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Ver.5.3より後述の超改造で得られる超改造アビリティが登場。超改造10回につき1種を取得可能。他のアビリティ同様習得枠は4つで5種目以降はそれまで取得したものからの入れ替えとなる。
  
 
=== 戦艦ユニット ===
 
=== 戦艦ユニット ===
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Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。
 
Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。
  
Ver.4.0より「戦艦アクション」として支援攻撃の可能な戦艦ユニットが登場。対応ユニットは名前の後ろに[Ω]が付く。援護攻撃時にはΩスキル同様に3Dのアクションムービーが挿入される。これに合わせて、アリーナモードでのユニット編成が可能となった。
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Ver.4.0より「戦艦アクション」として支援攻撃の可能な戦艦ユニットが登場。対応ユニットは名前の後ろに[Ω]が付く。アクション発動時にはΩスキル同様に3Dのアクションムービーが挿入される。これに合わせて、アリーナモードでのユニット編成が可能となった。
  
 
=== レベルアップ ===
 
=== レベルアップ ===
クエストをクリアするか、別のユニットを素材として「強化」することで経験値が蓄積されてバトルユニットのレベルが上がる。また、バトルユニットには成長タイプが設定されている。当初は全ユニット一律であったが、2016年6月より追加された[[ジ・O]]を皮切りに限界突破後の能力の伸びが良い「大器型ユニット」が実装され、これに伴って既存のバトルユニットも一部が大器型へと変更された。
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クエストをクリアするか、別のユニットを素材として「強化」することで経験値が蓄積されてバトルユニットのレベルが上がる。
  
Ver.3.0から大器タイプのユニットは見た目で判断できるように外枠が光り輝くように変更された。
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バトルユニットには成長タイプが設定されており、「普通」と前述の大器ユニットが持つ「大器」に大別される。
  
 
=== 限界突破 ===
 
=== 限界突破 ===
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また、他のスパロボと同様にフル改造することでフル改造ボーナスが取得可能だが、本作では最大まで限界突破していることが前提条件となっている。
 
また、他のスパロボと同様にフル改造することでフル改造ボーナスが取得可能だが、本作では最大まで限界突破していることが前提条件となっている。
 +
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;超改造
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:Ver.5.3より実装された新改造システム。
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:「超改造素材」を消費して無制限のパラメータ強化<ref>ただしパラメータ上昇はユニットごとに特定の段階を境に伸び幅が大幅に減少(鈍化)する。</ref>や「超改造アビリティ」の取得が可能。利用条件はバトルユニットがフル改造状態(=最大限界突破済)であることで対象レアリティもSSR限定となる。なお超改造による強化が反映されるのはVSバトルモードのみとなる。
  
 
=== サブパイロット ===
 
=== サブパイロット ===
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特定のSSRバトルユニットが装備可能で、パイロットの容姿・精神コマンドの変更、部隊のリーダーにした時にのみ発動する「リーダースキル」の付与の他、一部パイロットにはボイスやライブカットインが追加される。なお精神スキルの経験値は対応するスキル同士で共有される。Ver.4.0よりPP装備中でもPP装備前の精神スキルを選択可能となった。
 
特定のSSRバトルユニットが装備可能で、パイロットの容姿・精神コマンドの変更、部隊のリーダーにした時にのみ発動する「リーダースキル」の付与の他、一部パイロットにはボイスやライブカットインが追加される。なお精神スキルの経験値は対応するスキル同士で共有される。Ver.4.0よりPP装備中でもPP装備前の精神スキルを選択可能となった。
  
Ver.4.0よりPPの育成システムとして「専用化」「ランクアップ」「PAツリー」が追加。
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Ver.4.0よりPPの育成システムとして「専用化」「ランクアップ」「PAツリー」が追加。また、パイロットパーツ装備時に限りステータス画面等でのパイロットグラフィックを変更できる「パイロットカスタム」が追加(専用化は不要)。ただし設定できるのは自分が入手したことのある機体のグラフィックのみとなる。
また、パイロットパーツ装備時に限りステータス画面等でのパイロットグラフィックを変更できる「パイロットカスタム」が追加(専用化は不要)。ただし設定できるのは自分が入手したことのある機体のグラフィックのみとなる。
 
  
 
; 専用化
 
; 専用化
: PPを特定のバトルユニットの専用装備にさせることで、PPを専用化させたユニットは各種能力がアップする。基本的に元の性能が低いユニットほど能力補正が高く設定される。なお、一度専用化したパーツは別のユニットへ付け替えることは不可能。
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: PPを特定のバトルユニットの専用装備にさせることで、PPを専用化させたユニットは各種能力がアップする。基本的に元の性能が低いユニットほど能力補正が高く設定される。当初は一度専用化したパーツは別のユニットへ付け替えることは不可能であったが、Ver.5.1よりΩクリスタルを消費して専用化後のPP移植が可能となった。
: 専用化を行うと'''ランクアップ'''と'''PAツリー'''が使用可能となり、指定の素材と資金を消費してPPのランクを上昇させることでPAツリーを解放していきツリーに設定されたパイロットアビリティ(PA)を取得できる。指定素材の大半は「Pサファイア」のような宝石の名の付く専用素材で、一部ユニットには4種のマテリアルも指定されている。PAはPAコストの分だけ装備可能でPAコスト上限はPPのランクアップで上昇可能。基本的に複数乗りの機体はコスト上限が1高く、アビリティも多彩。
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: 専用化を行うと'''ランクアップ'''と'''PAツリー'''が使用可能となり、指定の素材と資金を消費してPPのランクを上昇させることでPAツリーを解放していきツリーに設定されたパイロットアビリティ(PA)を取得できる。強化用の素材は「Pサファイア」など宝石の名の付く専用素材に加えて、一部ユニットには4種のマテリアルも指定されている。PAはPAコストの分だけ装備可能でPAコスト上限はPPのランクアップで上昇可能。基本的に複数乗りの機体はコスト上限が1高く、アビリティも多彩。
 
: 一部のパイロットパーツには最高ランクまで上げるとΩクロス時のカットインをパイロットグラフィックとして使用できる「パイロットスキン」が追加された。
 
: 一部のパイロットパーツには最高ランクまで上げるとΩクロス時のカットインをパイロットグラフィックとして使用できる「パイロットスキン」が追加された。
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 +
2019年4月より報酬ユニット専用のPPが、Ver.5.2よりPPの上位パーツとなる「エースパイロットパーツ」がそれぞれ実装。共に強化には通常PPとは異なる素材を使用する。
  
 
==== Vパーツ ====
 
==== Vパーツ ====
アリーナモード専用のパーツで、「頭」「胴」「肩」「腕」「脚」の各部位に設定されたパーツを装備可能。各種パラメータアップの他、同系統のパーツで装備を揃えることで「セットボーナス」を得られる。
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VSバトルモード専用の強化パーツ。「頭・胴・肩・腕・脚」の各部位に設定されたパーツを装備可能。各種パラメータアップの他、同系統のパーツで装備を揃えることで「セットボーナス」を得られる。
  
 
=== ライブラリ ===
 
=== ライブラリ ===

2022年1月9日 (日) 22:57時点における最新版

本ページでは『スーパーロボット大戦X-Ω』に固有のシステムを解説する。

新システム[編集 | ソースを編集]

戦闘システム[編集 | ソースを編集]

ラインオペレーションバトル(ノーマルバトル)
ターゲットをタップまたはスワイプしてバトルユニットを戦わせ、リアルタイムで敵を撃破していく。
勝利条件は敵の全滅、または最終WAVEで出現するボスユニットの撃破。敗北条件は出撃ユニットの全滅、または母艦の撃沈。
VSバトルモード
Ver.2.0より実装された新バトルモード。
ユニットをリアルタイムで操作するラインオペレーションバトルと異なりユニットが1体ずつ行動するターン制バトルとなっている。
Ver.4.0よりコスト制を導入。バトルユニットには新たに「Vコスト」が設定され、コスト制限のあるバトルにおいては総コストがコストルールで定められたコスト数内に収まるように編成する必要がある。また、編成対象に戦艦ユニットが追加され、「戦艦アクション」を使用できたり戦艦毎に異なる配置ボーナスを得られるようになった。
現在のゲームバランス調整や新規システム追加は本モードに関わるものが大部分を占めており、ストーリークエストにおいてもVer.5.0より本モードを使用したものに変更されるなどゲームデザイン全般がラインオペレーションバトルから本モードへと取って代わられる事となった。

クエスト[編集 | ソースを編集]

クエストを行う際には「AP」と呼ばれるスタミナゲージを消費する(時間経過や回復剤で回復)。

ストーリークエスト
ストーリーを進めていくクエスト。
チャレンジクエスト
難易度が高いが、経験値の多いクエスト。
イベントクエスト
期間限定イベントがプレイできるクエスト。
曜日クエスト
Ver.3.0からバトルユニットの強化素材や改造資材、セルなどが手に入る曜日替わりのクエストをこのカテゴリとして変更。
Ver.2.3よりバトルをスキップして報酬のみを入手できる「スキップパスポート」が追加された。ストーリークエスト・曜日クエストなど一部クエストでのみ使用が可能で、該当クエストのクリアランクがSである事が条件。また、パスポートとともに選択クエスト分のAPも消費される。
当初はバトルユニットごとに設定されているクエストとして「ユニットクエスト」も存在し、クリアすることで新たなアビリティを取得できた。Ver.2.5アップデートにてバトル部分が廃止されシナリオのみで展開する「ユニットシナリオ」に変更され、クエストとしては廃止された(AP消費も撤廃)。
2019年7月以降はストーリー・イベント共にバトルパートのないシナリオデモのみのクエストも登場しており、これらのクエストにおいてはAP消費は0となっている。

期間限定イベント[編集 | ソースを編集]

期間限定イベントには以下の種類に分けられている。これらのイベント期間中には、特定のユニットに強化補正が施される特効ユニットが設定されている。特効補正はLv1 - Lv3まであり、Lv3の強化補正は大器型にも匹敵する。

シナリオクエストの話数については、当初イベントごとにまちまちであり特に定められていなかったが、2016年9月以降は強敵・進撃が全10話、降臨が全4話、月末が全6話に固定されている。

強敵イベント
クエストでクリアするとランダムで乱入する強敵を倒す事で得られる強敵ポイントで順位を競うイベント。2018年1月から通常の強敵よりも出現時間が短く、HPが非常に高い「レア強敵」が出現するようになった。主に毎月初めに開催。
育成イベント(降臨イベント)
主に毎月第2週に開催。
当初のイベント名は降臨イベント。順位を競う事はなく、難易度が非常に高く大器型もしくは特効Lv.3のユニットが複数いないとクリアが困難な地獄級クエストが存在していた。毎月最終週に開催される「月末イベント」も内容的にはこちらに位置していた(2020年1月より作戦イベントへ変更)。
2018年12月の「BY NECESSITY」を皮切りにVSバトルモードを使用したイベントも行われ、2019年2月の 「友情と絆のメダロット」より同モードへと完全移行している。前述の地獄級クエストは「Ω級」と改称され、単純な戦力よりもアビリティ等を駆使した特殊な編成・攻略を必要とするツメスパロボ的な内容となっている。
2019年6月よりイベント内容が報酬専用パイロットパーツを育成していくものへと変更され名称も育成イベントへと改められた。
進撃イベント
クエストで得られる進撃ポイントによる順位を競うイベント。主に毎月第3週に開催。
作戦イベント
Ver.5.0より追加された、後述の作戦クエストモードで行われるイベント。毎月最終週に開催。

クエスト報酬[編集 | ソースを編集]

Sランククリア報酬
クエストを条件を達成した上でクリアすると、達成状況によってC・B・A・S(昇順)とランク付けが行われ、Sランクでクリアすると1度だけ獲得できる。
初回クリア報酬
初回クリア時のみ獲得可能。
ドロップコンプ報酬
敵が落とすコンテナを4つ集めることで獲得。

ミッション[編集 | ソースを編集]

所謂プレイ実績で、設定された条件を満たすことでミッション達成となり報酬を入手できる。

デイリーミッション
1日ごとに更新されるミッション。
ノーマルミッション
恒常設定されたミッション。
イベントミッション
イベントごとに更新されるミッション。
プレミアムミッション
課金メニューのひとつである「プレミアムパック」を購入することで追加されるミッション。期間は購入から30日間。

Ωクリスタル[編集 | ソースを編集]

コンティニュー・ガシャ・AP回復に使用する仮想通貨。いわゆる課金アイテムであるが、クエストクリア報酬やミッション報酬、ログインボーナスなどによって無課金でも入手可能。

Ver.2.0から、10個集めることでΩクリスタル1個に変化する「Ωクリスタルのかけら」が追加された。

チーム編成[編集 | ソースを編集]

1度の戦闘で出撃できるチームはメインの4体、メインと入れ替わりで出撃可能なサブ2体、他のプレイヤーの機体1体、戦艦ユニット1体から編成する。

メイン・サブ・戦艦は、各ユニットに設定されている「コスト」が上限コスト以下に収まるように組む必要がある。上限を越えても出撃は可能だが、バトルユニットの能力が下がり、サポートユニットの効果が発揮されなくなる。コスト上限はプレイヤーランクを上げることで上昇していく他、ショップメニューで「コストブースト」を購入することで一時的に大幅な拡張が可能。

属性違いやレアリティ違いの同名ユニットはもちろん、Ζガンダムストライクガンダムのように別のパイロットが乗っているが1機しか存在しない機体、百式サザビーのように別の機体であってもパイロットが同じユニットは同一部隊に編成できない。また、メインパイロットとサブパイロットが入れ替わっているユニット、ある機体でメインパイロットを務めているが別の機体でサブパイロットを務めているユニット同士や合体前と合体後のユニット同士、換装や変形、強化改修による名前違いユニット同士でも適用される。なお元々複数機が存在しパイロットも異なる月下、並行世界の同一人物となる各作品の弓さやかなどは同時編成可能。

ユニットタイプ[編集 | ソースを編集]

各バトルユニットには「アタッカー」「ディフェンダー」「シューター」「ファイター」「ブラスター」というタイプ(属性)が設定されている。ファイター、ブラスターはVer.2.0より追加された。各タイプの特徴を以下の表に示す。

ユニットタイプ
タイプ アイコン 特徴
アタッカー 攻撃速度が速く、ディフェンダーに対してダメージ補正がかかる。
ディフェンダー シューターの攻撃で仰け反らず、必ず防御となりダメージが半減する。攻撃速度はアタッカーより遅い。Ver.2.0以降はシューターに対しダメージ補正がかかるようになった。
シューター 照準 自陣からの遠距離攻撃が可能。アタッカーを仰け反らせることができる。攻撃速度はアタッカーより遅い。Ver.2.0以降はアタッカーに対しダメージ補正がかかるようになった。
ファイター 拳と盾 シューターの攻撃で仰け反らず[1]、攻撃速度はアタッカーと同等。Ver.2.4以降は通常攻撃が範囲型となり、複数のユニットに攻撃できるようになった。
ブラスター シューターに近いが、こちらは攻撃を当てるとわずかに後退させる「吹き飛ばし」属性となる。吹き飛ばしはファイターにも有効。反面、総じて攻撃力は低めで攻撃速度も最低。

シューターとブラスターは離れたところから攻撃する通常型と近づいて攻撃する短射程型が存在する。短射程型は射程が短いぶん通常に比べ攻撃速度が速い。

ファイターとブラスターは基本3タイプに対してはわずかにダメージ補正を持ち、敵ユニット撃破によってレインボーコアを出現させられるなどの利点を持つ。また、互いに大ダメージ補正を持つ。

敵ユニットにもタイプが設定されているが、敵専用のタイプとして、攻撃を加えるか味方陣地に入るとカウントダウンを始めゼロになると自爆する「自爆属性ユニット」、どのユニットにも有利・不利の補正がかからない「無属性ユニット」が存在する(いずれもノーマルバトルでのみ登場)。

レアリティ[編集 | ソースを編集]

ユニットに設定されている希少度。C・UC・R・SR・SSRの5段階(昇順)。

原則、ユニット性能はレアリティに比例したものとなっており、バトルユニットであれば高レアリティほどパラメータや最大レベルが高く、必殺スキルやアビリティ数が多くなる。

上位レアリティとして限界突破後のパラメータ上昇が通常より高くなる「大器型ユニット」が2016年6月より実装、これに伴い既存のバトルユニットも一部が大器型へと変更された。Ver.3.0より実装された「Ωスキル搭載ユニット」も大器型にカテゴライズされる。当初通常・大器の判別はステータス画面の「成長タイプ」でのみ確認できたが、Ver.3.0以降は大器タイプのユニットアイコンに発光エフェクトが追加されている。Ver.5.2より大器型の上位となる「極ユニット」が実装。極ユニットは全てΩスキル搭載である。

また、Ver.4.3より後述のXΩスキルに関わる「XΩユニット」が実装されている。

2017年中頃から、新規実装ユニットは実質的にSR・SSRのみになっている。新規SRも、期間限定イベントで同名SSRの下位互換として無償配布される少数に留まる[2]。そうした状況もありレアリティ別に見るとSSRの種類数が圧倒的に多く、加えて2018年以降は大器型ユニットが大部分を占めるようになっていった。

レアリティ覚醒[編集 | ソースを編集]

Ver.2.0から追加された要素。各作品から選出されたバトルユニットの中から選び、「R+チップ」を使うことで新レアリティ「R+」のユニットを入手できる。

R+のユニットはレベルを上限まで上げて資金と覚醒素材「セル」を消費[3]することで上位レアリティ「R++」に覚醒させることができ、同様の手順を繰り返すことで「SR+」「SR++」になり、最終的にはSSRにまで覚醒可能となる。覚醒したSSRはガシャから排出されるSSRと同様のユニットであり、限界突破させたり限界突破に用いることもできる。

R+チップはR+ユニットをSSRまで覚醒させる度に新しいものを入手できるため、繰り返しレアリティ覚醒に挑戦することができる。但し新しいR+チップはSSR覚醒終了後に発生する覚醒デイリーボーナス7日目の報酬となっており、再入手にはリアルで1週間を要する

R+~SR++まではレアリティ覚醒後もレベルは引き継ぎ、SSRへの覚醒時にレベル1にリセットされる。また、1機しか入手できないため限界突破とユニット売却が不可能。ユニットクエストが存在せずアビリティはレアリティに応じた分が最初から解放されているが、SSRへの覚醒時に再度封印され通常と同じくレベル上昇とユニットクエストで解放していく。必殺スキルのレベルはSSRへの覚醒後も引き継ぐ。精神スキルは習得レベルがR相当となっており、取得経験値はSSR覚醒後も引き継ぐ。そのため、実質的にSSR覚醒後は最初から全ての精神が使用可能。

必殺スキル[編集 | ソースを編集]

戦闘中に必殺ボタンを押し、後述のコアを消費して発動する。必要なコアの種類と数[4]はユニットと必殺スキルごとに定められている。

基本的に攻撃力が高い、範囲が広い必殺スキルほど多くのコアを消費する。

また、異なるユニットの必殺スキルを繋げることで「クロスコンボ」が発生し与ダメージが上昇、5体目で専用カットインが発生する「Ωクロス」となる。

Ωスキル[編集 | ソースを編集]

Ver.3.0より実装された、必殺スキルの上位版。ユニット名に[Ω]と付いたユニットのみが所持し、スキルの解放には同一ユニットを用いた限界突破が必要。コア消費が多くなるが、攻撃力がより高くなったり、攻撃範囲の拡張や状態異常の付与などによりさらに強力になる。Ωスキルが解放された[Ω]ユニットはアイコン全体が虹色に輝くようになる。

発動時には3Dモデルによる家庭用タイトルさながらの攻撃ムービーが挿入され、パイロットのボイス・カットインも再生される。基本的にはムービーの後に通常の攻撃モーションが再生されるが、Ver.4.0以降はムービー→モーション→ムービーと演出が複数回切り替わったり、敵ユニット撃破時にトドメ演出が発生する機体も登場している。

XΩスキル[編集 | ソースを編集]

Ver.4.3より実装された必殺スキルのバリエーションで、特定ユニット2体を同時編成することで使用可能となる、いわゆる合体攻撃

詳細は「合体攻撃/X-Ω」を参照。

コア[編集 | ソースを編集]

必殺スキルを使用するために必要なリソース。最大ストック数は10個分まで。属性があり、ユニットおよび必殺スキルに対応する属性のコアを必要分揃えることで必殺スキルを発動できる。敵を撃破する、味方が撃破されることで入手できるほか、精神スキルやアビリティでも補給される。さらにボスWAVEでは全ての属性で使用できる「レインボーコア」が戦艦から補給されることがある。

敵撃破時に出現するコアの属性はランダムだが、場に出ていない属性のコアは出現しないため、ユニットの属性を絞ることである程度操作できる。

Ver.2.0以降では、リーダーユニットが健在の場合にWAVE開始ごとにリーダーの属性のコアが補給されるようになった。ブラスターやファイターをリーダーにしている場合や3種類以上の属性で部隊を編成している場合はレインボーコアが補給される。

サポートユニット[編集 | ソースを編集]

バトルユニットに様々な効果を付与する「サポートアビリティ」を持つユニット(キャラクター)。バトルユニット1体につき1種を装備可能。

なお、サポートユニットは部隊編成における「同一キャラクターは部隊内に1名のみ」という制約に抵触しない。極端な話、バトルユニットのパイロットとサポートユニットが同じキャラクターであっても問題ない。

Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。

なお効果を持つのはノーマルバトル時のみで、VSバトルモードには対応していない。そのため、ゲームデザインの主軸がVSバトルモードに移行したVer.5.0以降は実装数を大幅に減少させていった。

ガシャ[編集 | ソースを編集]

ユニットを入手できるシステム。

Ver.2.4より、一部イベント以外のガシャ用チケットは原則使用期限付き(入手から180日経過で削除)となった。

アップデートによりSSRユニット入手時は上からのフェードインで表示されるようになり、さらに初入手時はΩクロスカットインが挟まるようになった。

フレンドガシャ
他プレイヤーとの共闘などで手に入る「フレンドコイン」を消費するガシャ。R以下が排出される。
2017年11月のアップデートより★付の期間限定報酬ユニットを再入手可能な「フレンドガシャ★」とバトルユニット以外のアイテムを入手できる「アイテムガシャ」が追加された。
期間限定ガシャ
期間限定で設置されるガシャ。Ωクリスタルを消費する。R以上が排出。
ベースガシャ
ストーリークエストを進める事で解放されるガシャ。Ωクリスタルや「ベースガシャチケット(リニューアル前はプレミアムチケット)」を消費する。R以上が排出される。2017年8月31日のアップデートでリニューアルされノンセクション・基本タイプ3種・女性パイロット・スーパー系・リアル系の各方針に分けられた7種のガシャとなり、大器型ユニットも入手可能となった。2018年9月に「ベースガシャVIII」が追加。
イベントガシャ
イベント開催時に解放されるガシャ。イベントで手に入る「強敵コイン」や「イベントチケット」を消費する。後述の征覇・アリーナの各モードで入手するチケットによるガシャもこちらにカテゴライズされる。

チップ交換所[編集 | ソースを編集]

R以上のユニット売却時などに手に入る「Sチップ」や、イベントで手に入る「Eチップ」を消費してユニットやアイテムを入手できる。

当初はガシャと同じ画面にあったが、2016年2月29日のアップデートで「ユニット」の画面に移動した。また、Ver.2.5以降は複数のアイテムをまとめて交換可能となった。

「Eチップ」はVer.2.3より「強敵チップ」「進撃チップ」「降臨チップ」の3種に分けられた。Ver.5.0より「作戦チップ」が追加。

助っ人・フレンド[編集 | ソースを編集]

他のプレイヤーを助っ人として自軍に加えられ、フレンドコインを入手する。

フレンド申請を行い承認されると「フレンド」となり、フレンドコインが多く入手でき、フレンドの機体の精神スキルと必殺スキルを使用可能となる。

逆に他のプレイヤーがフレンド申請してくることもある。こちらは自分が承認すればフレンドとなる。他のプレイヤーに助っ人として呼ばれた場合も、回数に応じたフレンドコインが得られる。

フレンドが使用するユニット(および自分のフレンドとしてのユニット)はメイン部隊のリーダーとなる。サポートユニットをセットしていればそれらも適用される。

Ver.2.2以降はリーダーとは別に助っ人として派遣するバトルユニットを設定可能になった。

Mトレーダー[編集 | ソースを編集]

4種類の「マテリアル」を消費して、戦艦ユニットや強化パーツを入手する。

プレイヤーランク[編集 | ソースを編集]

プレイヤーそのもののレベル。クエストクリアで得られるプレイヤー経験値が一定値に達することでランクアップし、APの最大値や編成コストの上限値が上昇する。

ランクアップ時にはAP等が全回復する。

ゲームモード[編集 | ソースを編集]

征覇モード[編集 | ソースを編集]

Ver.2.0にて実装。限られたコア数でステージをクリアしていく高難易度モード。フレンド・コンティニュー不可。

2017年4月6日よりVSバトルモードのルールで行う「征覇(VS)モード」が追加。

アリーナ[編集 | ソースを編集]

Ver.2.0にて実装。2016年7月28日の試験運用を経て、同年11月21日より正式オープン。

前述のVSバトルモードを使用して行われる、いわゆるPvP(対人戦)モード。本モードではAPではなくENと呼ばれる専用のスタミナゲージを消費してプレイする。最大5機で攻撃デッキを編成して他プレイヤーの防衛デッキと対戦する。他プレイヤーからの攻撃に対しては防衛デッキを別に編成して迎撃する。ランキングは1週間更新(毎週月曜日0:00開始 - 日曜日23:59終了)で、日曜日の集計時にランクに応じた報酬が得られる。

Ver.5.3より「EXアリーナ」が実装。ランク集計が毎週水曜日区切りである他、Vコスト制限以外にも特別なルールが設定される。

撃退演習[編集 | ソースを編集]

Ver.2.5.1にて実装。敵勢力に対して最大20機で総攻撃を行うモード。AP消費無しでプレイ可能。

仮想空間で行われるシミュレーターという設定のため、ノーマルモードやアリーナのような編成制限がなく全てのバトルユニットを編成可能(出撃ユニットはレベル30以上が条件)。また、1度出撃したユニットは補給状態となり再出撃には6時間のインターバルを要する。

各勢力には登場作品でくくられた特効ユニットが設定されており(特効が付く作品は開催ごとに変更)、特効付きユニットを多く編成することで戦いを有利に進められる。

与えたダメージの量によってランクが決まって報酬が手に入る。報酬には、期間限定参戦作品を除く過去に開催された期間限定イベントの報酬ユニットやサポートユニットが入手できる場合がある。

闘滅モード[編集 | ソースを編集]

シリーズおなじみのトップビュー型マップで展開され、マップ上に出現する敵ユニットを他のプレイヤーとともに撃破していくゲームモード。敵ユニットとの戦闘はアリーナと同じくVSバトルモードで行われる。

Ver.3.0に試験実装された後、Ver.4.0にて正式運用を開始した。

作戦クエスト[編集 | ソースを編集]

Ver.5.0より実装されたゲームモードで、専用のマップで展開される最大5機×5チーム編成による陣取り戦。戦闘はVSバトルモードで行われ、戦闘に参加したチームは1戦闘ごとに「消耗」しVアビリティとEXアビリティを1つずつ失っていくという専用ルールが設けられる。

2019年10月からの試験運用を経て、2020年1月より毎月開催のイベントとして正式実装。なお当初クエスト内の戦闘は全てフルオート固定となっていたが、2020年3月のイベント「蠢く、闇」よりマニュアル操作も可能となった。

部隊[編集 | ソースを編集]

Ver.3.0より実装されたコミュニティ系システムで、所謂チャットルーム。部隊メンバーはフレンド同様に助っ人として選択可能。後に強敵の救援も依頼できるようになった。

Ver.3.5より部隊メンバー同士でアリーナ戦闘を行える「模擬戦」が実装された。また、闘滅では部隊員のみ出撃できる戦域を選択可能(作成後2時間経過すると全プレイヤーに開放される)。

既存システムと変更点[編集 | ソースを編集]

基本ステータス[編集 | ソースを編集]

HPと攻撃力は従来作と変わらない。装甲はダメージの軽減率の他に防御判定の発生確率に、運動性は回避の発生確率および移動速度に関わる。

地形適応は最低C~最高Sの4段階。ステージの移動速度に関わるほか、ダメージに補正がかかる。なお飛行ユニットは地形の影響を受けないほか、システムの関係で全ての機体が全地形で最低でも適応Cを持つ[5]。強化パーツで上げることもできるが、他の作品と異なりミノフスキークラフトのように飛行ユニット化する強化パーツは実装されていない(2019年7月現在)。基本的に飛べない機体の海適応はBに設定されることが多いが、期間限定で実装される水着グラフィックのキャラがパイロットの機体は必ず海適応がAに設定されている。

精神スキル[編集 | ソースを編集]

従来作品の「精神コマンド」に当たる。バトルユニット1体につき3種を所持、1回の出撃でそのうち1種を1度だけ使用可能。「+」が付いたものはより効果が高い。

精神スキルには経験値が存在し、MAXになると「Ω精神スキル」へ変化し効果が強化される。

アリーナモードでは同モードのシステムに合わせた効果へ変更されている他、一度使用してもターン経過によって再使用が可能。

アビリティ[編集 | ソースを編集]

従来作品の「特殊能力」と「特殊技能」に当たる。名称こそそれらと同じだが、「援護攻撃」など効果が全く異なるものもある。

当初はアビリティ取得にはレベルアップでアビリティを解放した後に「ユニットシナリオ(ユニットクエスト)」を閲覧(クリア)する必要があったが、Ver.4.3よりレベルアップ時に自動取得となった[6]

VSバトルモードでは「Vアビリティ」となり、効果も通常時と異なるものとなる。また一部ユニットには同モード専用の「EXアビリティ」も存在する(2段階以上の限界突破で解放)。EXアビリティの所持数はVコストなどによっておおよそ決まっており、2020年現在では通常ユニットで2つ、Ωユニット及びXΩユニットのベース機は3つ、Vコスト14のユニットは4つが通例となっている。なおEXアビリティ・Vアビリティはアップデートによって定期的に追加と調整(効果の変更や上方修正)が行われている。

Ver.4.0よりパイロットパーツ育成で取得可能なパイロットアビリティが登場(後述)。

Ver.5.3より後述の超改造で得られる超改造アビリティが登場。超改造10回につき1種を取得可能。他のアビリティ同様習得枠は4つで5種目以降はそれまで取得したものからの入れ替えとなる。

戦艦ユニット[編集 | ソースを編集]

フィールドの右端に位置するユニット。戦闘開始時に艦長の持つ「艦長スキル」が発動し、バトルユニットが強化される。攻撃能力はない。戦艦ユニットのHPが0になるとバトルユニットが残っていても敗北となる。

通常のバトルユニットと異なり経験値でのレベルアップはなく、Mトレーダーでマテリアルを消費してレベルを上げる。最大レベルは10で、MAXになると艦長スキル名の後ろに「Ω」とついて効果が強化される。

Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。

Ver.4.0より「戦艦アクション」として支援攻撃の可能な戦艦ユニットが登場。対応ユニットは名前の後ろに[Ω]が付く。アクション発動時にはΩスキル同様に3Dのアクションムービーが挿入される。これに合わせて、アリーナモードでのユニット編成が可能となった。

レベルアップ[編集 | ソースを編集]

クエストをクリアするか、別のユニットを素材として「強化」することで経験値が蓄積されてバトルユニットのレベルが上がる。

バトルユニットには成長タイプが設定されており、「普通」と前述の大器ユニットが持つ「大器」に大別される。

限界突破[編集 | ソースを編集]

ベースとなるバトルユニットと同じユニットを素材にして強化することでユニットが限界突破する。限界突破1回につきレベルの上限が5、改造の上限が1上がり、さらなる強化が可能となる。限界突破は4回まで可能。

Ver.2.0からはレアリティ・メインパイロット名(衣装違いは対象外)・ユニット名(イベント報酬の☆または★が付いたユニットは対象外)が全て同じユニットなら異なるタイプでも限界突破に用いることが可能になった。なお、同名のタイプ違いユニットが存在しないユニットもあり、その場合は純粋に同じユニットを素材にするかver.2.0より実装された「限界突破素材」を使う必要がある。また後に実装された「限界突破移植素材」により、限界突破の際にユニットの限界突破段階を移植することが可能となった。なお、ダブルオーライザーとダブルオーライザー(GNソードIII装備)、エヴァ初号機とエヴァ初号機(マゴロク・E・ソード)、Ωスキル搭載ユニットと非搭載ユニットの組み合わせはユニット名、ハインヘルム(通常型)の組み合わせはメインパイロットの衣装が異なるが例外的に相互限界突破可能。また、グラフィックが違ってもパイロット名称が同じであれば同一パイロットと見なされる。

2017年3月の『サクラ大戦』以降の期間限定参戦ユニットは2段階限界突破で同種の大器版(ユニット名の最後に「◇」が付く)を限界突破移植素材とともに入手可能(一部作品ユニット除く[7])。

改造[編集 | ソースを編集]

本作品では「改造資材」を消費して改造を行う。改造段階はレアリティごとに決められており、レアリティが高いほど改造段階の上限が高い。前述のように限界突破を行うと上限が増える。

また、他のスパロボと同様にフル改造することでフル改造ボーナスが取得可能だが、本作では最大まで限界突破していることが前提条件となっている。

超改造
Ver.5.3より実装された新改造システム。
「超改造素材」を消費して無制限のパラメータ強化[8]や「超改造アビリティ」の取得が可能。利用条件はバトルユニットがフル改造状態(=最大限界突破済)であることで対象レアリティもSSR限定となる。なお超改造による強化が反映されるのはVSバトルモードのみとなる。

サブパイロット[編集 | ソースを編集]

精神スキルの使用などの役割はなく、Ωクロス時のカットインに出てくるのみ。

Ver.4.0以降は後述のパイロットパーツ育成に関わり、複数乗り機体は1人乗りよりPAコスト上限が多く設定される。

強化パーツ[編集 | ソースを編集]

Mトレーダーでマテリアルを消費して入手し、バトルユニットのパーツスロットに装備することで効果を発揮する。本作ではパーツに装備コストが存在し、上位パーツの装備には複数の空きスロットを必要とする。

Ver.2.0からは新たに「パイロットパーツ」「Vパーツ」が実装。共に装備する際は無消費だが、外す際に資金が必要となる点に注意。

パイロットパーツ(PP)[編集 | ソースを編集]

特定のSSRバトルユニットが装備可能で、パイロットの容姿・精神コマンドの変更、部隊のリーダーにした時にのみ発動する「リーダースキル」の付与の他、一部パイロットにはボイスやライブカットインが追加される。なお精神スキルの経験値は対応するスキル同士で共有される。Ver.4.0よりPP装備中でもPP装備前の精神スキルを選択可能となった。

Ver.4.0よりPPの育成システムとして「専用化」「ランクアップ」「PAツリー」が追加。また、パイロットパーツ装備時に限りステータス画面等でのパイロットグラフィックを変更できる「パイロットカスタム」が追加(専用化は不要)。ただし設定できるのは自分が入手したことのある機体のグラフィックのみとなる。

専用化
PPを特定のバトルユニットの専用装備にさせることで、PPを専用化させたユニットは各種能力がアップする。基本的に元の性能が低いユニットほど能力補正が高く設定される。当初は一度専用化したパーツは別のユニットへ付け替えることは不可能であったが、Ver.5.1よりΩクリスタルを消費して専用化後のPP移植が可能となった。
専用化を行うとランクアップPAツリーが使用可能となり、指定の素材と資金を消費してPPのランクを上昇させることでPAツリーを解放していきツリーに設定されたパイロットアビリティ(PA)を取得できる。強化用の素材は「Pサファイア」など宝石の名の付く専用素材に加えて、一部ユニットには4種のマテリアルも指定されている。PAはPAコストの分だけ装備可能でPAコスト上限はPPのランクアップで上昇可能。基本的に複数乗りの機体はコスト上限が1高く、アビリティも多彩。
一部のパイロットパーツには最高ランクまで上げるとΩクロス時のカットインをパイロットグラフィックとして使用できる「パイロットスキン」が追加された。

2019年4月より報酬ユニット専用のPPが、Ver.5.2よりPPの上位パーツとなる「エースパイロットパーツ」がそれぞれ実装。共に強化には通常PPとは異なる素材を使用する。

Vパーツ[編集 | ソースを編集]

VSバトルモード専用の強化パーツ。「頭・胴・肩・腕・脚」の各部位に設定されたパーツを装備可能。各種パラメータアップの他、同系統のパーツで装備を揃えることで「セットボーナス」を得られる。

ライブラリ[編集 | ソースを編集]

シナリオ回想[編集 | ソースを編集]

クエストシナリオを閲覧出来るモード。メニュー画面に専用ページが設けられている。

Ver.2.3.1からはイベントクエストが追加。プレイヤーが参加しなかった、およびプレイ開始前に終了済みであったイベントも閲覧可能。ただし、戦闘中の会話シーンは見る事が出来ず、期間限定参戦イベントは対象外。

Ver.2.5アップデートよりユニットシナリオ(旧:ユニットクエスト)の読み返しも可能となった。こちらは戦闘中の会話シーンも専用の背景で再現される。実装当初はメニュー画面ではなく出撃の項目から個別に選択して閲覧する仕様だったが、後のアップデートで個別のメニューアイコンが実装された。

ユニット図鑑[編集 | ソースを編集]

Ver.2.4にて実装。入手したバトルユニットを閲覧できるモード。一度でも入手していれば登録され、その後売却・強化によって失っていても閲覧が可能。なお期間限定作品のユニットは閲覧不可。

脚注[編集 | ソースを編集]

  1. ただし確定防御ではない。
  2. 厳密にはレアリティ覚醒SSRの追加により、R+・R++・SR+・SR++も同時に増えてはいる。
  3. 消費対象となるのはそれぞれの属性と同じ色のセル(アタッカーならレッドセル)とピンクセル。
  4. アタッカー・ディフェンダー・シューターの場合は、同じ属性コアと虹色コアが該当数必要であるが、ファイター・ブラスターの場合なら全てのコアが消費対象なので、必要な数だけ備えればよい。
  5. 飛行できない機体の空適応を除く。
  6. ただし、アップデート以前にレベル解放済+未取得であったアビリティについてはユニットシナリオ閲覧が必要。
  7. 通常版と大器型が個別に存在するブラックサレナ、大器型が用意されていない大獣神ヘボットナラティブガンダム(A・B)・ゴマボ、デフォルトで大器型であるアレクサンダ・リベルテYF-29 デュランダル等が該当。
  8. ただしパラメータ上昇はユニットごとに特定の段階を境に伸び幅が大幅に減少(鈍化)する。