「スーパーロボット大戦α外伝」を編集中

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PS1でリリースされた最後のスパロボ作品。戦闘アニメーションはパターン数・演出面共に『[[スーパーロボット大戦α]]』から更なるパワーアップを遂げている。
 
PS1でリリースされた最後のスパロボ作品。戦闘アニメーションはパターン数・演出面共に『[[スーパーロボット大戦α]]』から更なるパワーアップを遂げている。
  
元々は上層部から『α』の[[スペシャルディスク]]としての開発を要望されたが、[[スタッフ:寺田貴信|寺田貴信]]Pが「どうせなら新作を作りたい」と言ってしまい、結果として急遽本作が生まれることとなった<ref>『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ ザ・コンプリートガイド』745頁。</ref>。
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当初はファンディスク程度のものとして企画されていたが、スタッフの中で「ファンディスクでは無い1つのシリーズ作品として作りたい」という気運が高まり本作の開発へと繋がった。
  
タイトルが「[[第2次α]]」ではないのは、続編を制作するならシステムに手を加えるつもりだったが、本作は従来のシステムをある程度継承しているために「第2次」を冠するべきではないと判断されたため<ref name="魂454">デジキューブ『スーパーロボット大戦α外伝 攻略本 魂!!』454頁。</ref>。またストーリーの舞台が未来に大きく移ることも影響している<ref name="魂454" />。
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タイトルこそ「[[外伝]]」となっているが、本作で初出した設定やキャラクターは後のαシリーズにも度々登場している。
  
タイトルこそ「[[外伝]]」であるが、本作が初出の設定やキャラクターは後のαシリーズにも度々登場している。
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ストーリーの柱となるのは、「衝撃波からの防衛」と「未来の地球」である。前作、雷王星軌道上で決行されたブラックホール爆弾による宇宙怪獣殲滅作戦は、その余波がいずれ地球圏に到達することが予測されており、重力波を乗り切る[[イージス計画]]が立案された。しかし計画が進む最中、[[プリベンター]]はイージス計画が失敗した未来の地球に飛ばされてしまう。その荒廃ぶりに直面したプリベンターは、争乱に巻き込まれながら、現代へと戻る手段を探すことになる。
  
2011年12月21日から2024年3月31日まで前作『α』と共にゲームアーカイブスにて配信された(当初の価格は税込1,500円)。
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難易度ノーマル・ハードルートにおいては、前作において発生した衝撃波を、イージスシステムで受け流すデモが見られるが、各スーパーロボット達から送られたエネルギーが、リアル系の『[[機動新世紀ガンダムX]]』の[[マイクロウェーブ送信施設]]によって地球圏中に伝達される様子は正にスーパーロボット大戦ならではのクロスオーバー演出となっている。
  
== ストーリー ==
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2011年12月21日より前作『α』と共にゲーム・アーカイブスで配信開始。
ストーリーの柱となるのは、「衝撃波からの防衛」と「未来の地球」である。前作、雷王星軌道上で決行されたブラックホール爆弾による宇宙怪獣殲滅作戦は、その余波がいずれ地球圏に到達することが予測されており、重力波を乗り切る[[イージス計画]]が立案された。しかし計画が進む最中、[[プリベンター]]はイージス計画が失敗した未来の地球に飛ばされてしまう。その荒廃ぶりに直面したプリベンターは、争乱に巻き込まれながら、現代へと戻る手段を探すことになる。
 
 
 
難易度ノーマル・ハードルートにおいては、前作において発生した衝撃波をイージスシステムで受け流すデモが見られるが、各スーパーロボット達から送られたエネルギーがリアル系の『[[機動新世紀ガンダムX]]』の[[マイクロウェーブ送信施設]]によって地球圏中に伝達される様子は、正にスーパーロボット大戦ならではのクロスオーバー演出となっている。
 
  
 
== システム ==
 
== システム ==
 
=== 新規システム ===
 
=== 新規システム ===
;[[援護]]
+
;[[援護]]システム
:『[[COMPACT2]]』にて採用された新システムが好評だったため、本作にも引き続き採用された<ref>デジキューブ『スーパーロボット大戦α外伝 攻略本 魂!!』457頁。</ref>。援護のON/OFFは選べるが、援護に入るユニットや武器は自動選択で変更は不可能となっている。
+
:『[[COMPACT2]]』にて採用された新システムを王道シリーズで初採用。援護のON・OFFは選べるが、援護ユニットや援護武器の選択は不可能。
:いわゆるエース級は援護習得が遅いor覚えないことが多く、能力の低いパイロットは援護Lvが高くなりやすいなど、習得にバリエーションが増している。
+
:またエース系パイロットほど援護習得が遅いor覚えない、能力の低いパイロットほど援護を習得済みで技能レベルも高くなるなど、パイロットの習得バリエーションが増えた。
;[[指揮官]]
+
;[[バザー]]システム
:周囲にいるユニットの[[命中]]率・[[回避]]率を上昇させる[[特殊技能]]。
+
:インターミッションメニューで機体や[[強化パーツ]]の購入・売却を行える新システム。売買には資金ではなく専用リソースである[[ブルーストーン]]が用いられる。
;[[バザー]]
+
;[[コンテナ]]システム
:インターミッションでユニットや[[強化パーツ]]の購入・売却が行える。売買には資金ではなく[[ブルーストーン]]が用いられる。
+
:マップ上に置かれたコンテナをユニットで拾うことで[[強化パーツ]]を入手できる。
;[[コンテナ]][[マウンテンサイクル]]
+
:またコンテナのバリエーションとして[[マウンテンサイクル]]が存在し、マップ上の洞窟状の地形にユニットを待機させることでコンテナ同様にパーツ入手が可能。
:コンテナは白い箱として、マウンテンサイクルは[[山]]にある洞窟としてマップ上に表示される。どちらもそのマスにユニットを待機させれば中身を獲得するが、先に敵が待機してしまった場合は中身を奪われてしまう。前者には主に[[強化パーツ]]などが、後者には主にユニットなどが入って(埋まって?)いる。
 
:なお、マウンテンサイクルの中身は難易度によって大きく変化する。
 
 
 
 
=== 既存システムと変更点 ===
 
=== 既存システムと変更点 ===
 +
;パイロット能力の変更点
 +
:新パラメータ「[[防御]]」が登場。これにより敵味方共にユニットの耐久力が底上げされた。替わって「[[反応]]」が廃止。
 +
;武器システムの変更点
 +
:武器の[[改造]]をユニット毎に行える、一括改造が導入された。本作では弱い機体ほど攻撃力が上がる上に改造費が安いため、「[[量産型|量産機]]の使い勝手が主役機を上回る」という現象が発生するが、機体性能、最強武器の威力などでアドバンテージを保っている。改造費が獲得資金に対し非常に高いのも特徴。
 +
:ユニットの各改造値は割合による上昇に変更。そのため元が高い能力は良く伸びるが、低い能力は上がりにくくなっている。
 
;[[熟練度]]の変更点
 
;[[熟練度]]の変更点
:最終話以外の各話<ref>前後編ではどちらか一方という場合が多い。</ref>に必ず獲得条件が設定されるようになり、獲得手段はマップ上での行動のみとなった。また、獲得ポイントは1話につき1ポイントとなり、減少することは無くなった。この仕様は以降の作品でも標準化している。
+
:熟練度の仕様が前作から変更。シナリオ1話につき1ポイントのみの獲得となり、獲得手段もステージマップ上での行動のみとなった。以降の作品でも標準化している。
:熟練度ポイントに応じて難易度が『易』『普』『難』に変化。敵の数や性能<ref>熟練度の獲得状況によっては『普』表示で『易』の敵が出現するなど、表記難易度と敵の変化にズレが生じることもある。</ref>、マウンテンサイクルの取得物、中盤と終盤のルート分岐に影響を与える。一方で [[隠し要素/α外伝|隠し要素]]に与える影響はかなり少なくなった。
+
;[[運動性]]の変更点
:[[フロスト兄弟|特定の二機を同時撃破]]など察しが付くものもあるが、相変わらず獲得条件が表示されないので、攻略本などの前情報がないとほぼ手探りでプレイしなければならない問題もあった。
+
:ユニットの運動性が[[命中]]率に反映されなくなった。そのため「[[必中]]」の重要度が増している。
;改造システムの変更点
+
;[[2回行動]]廃止
*ユニット改造は上昇値が固定値から割合に変更され、元の能力の高さに大きく左右されることになった。
+
:2回行動が完全廃止。以降の作品でも大半が敵ないしNPCの専用技能となっている。
*武器改造は武器個別の選択改造から武器全体の一括改造に変更され、改造費も高めに設定された。また、[[マップ兵器]]の多くは上昇率が最低に低下している<ref>『α』では基本的に最高に設定されていた。</ref>。
+
;パイロットパラメータの変更点
:初期火力が高いユニットは改造費が高く上昇率は低め、逆に初期火力が低いユニットは改造費が安く上昇率は高めという傾向になっているため、「[[量産型]]の使い勝手が主役機を上回る」という現象が発生しやすい。
+
:パイロットの各能力が前作から下方修正されており、特に[[ニュータイプ]][[念動力]]の先天技能の成長が非常に遅くなった。原作でニュータイプ能力が高いとされた[[カミーユ・ビダン|カミーユ]][[ジュドー・アーシタ|ジュドー]]でさえレベル30の段階でニュータイプL3。前作で念動力L9まで上昇した[[ヴィレッタ・バディム]]は'''L2'''までしか成長しない。ただし回避補正の修正値が非常に高くなっているため、L3~4程度でも恩恵は大きい。
*武器フル改造ボーナスの[[武器ランクアップシステム|新武器の追加]]が無くなった。[[ダンクーガ]]の「断空光牙剣」など『α』での該当武器の一部は最初から解放された状態で残っているが、多くは削除された。
+
:他、[[切り払い]][[シールド防御]]も伸びが非常に悪く、最大でもレベル5程度までしか成長しない。
*[[分離]]/[[合体]]関係にあるユニット・武器の改造は基本的に全て共有化された。例えば[[コン・バトラーV]]を改造した場合、[[バトルマシン]]5機にも同じ改造が適応される。
+
;ユニットパラメータの変更点
:ただし[[Gファルコン]]のみ改造は共有化されておらず、各種ガンダムとの合体後はGファルコンの武器のみGファルコンの改造が適応され、それ以外は全てガンダム側の改造のみが適応される。
+
:ユニットの[[運動性]]・[[装甲]]が前作から下方修正されている。具体的には高くても運動性110、装甲1200程度。相対的にHPの重要性が増している。
;[[運動性]]・[[限界反応|限界]]の変更点
+
;技能ポイントシステムの仕様変更
:どちらも[[命中]]率に対して影響を与えなくなった。
+
:αでは格闘・射撃に存在し、ほぼ際限なく上げられたが、本作では得られる技能ポイントは50の上限が設定され、技量以外の能力も上昇するようになった。
;パイロットに関する変更点
+
;[[精神コマンド]]の変更点
*[[能力#パイロット能力|パイロット能力]]「[[防御]]」が登場。同時にダメージ計算式も変更されたため、火力のインフレも大きく抑えられている。
+
:一部精神コマンドは前作から変更や廃止が行われた。
*[[精神コマンド]]「[[祝福]]」が追加。「[[魂]]」など『α』から効果が変更されているものもある。
+
:*[[]]:ダメージが3倍→2.5倍になり下方修正。
*レベルアップ時のステータス上昇は一律ではなく、各々に設定された[[成長タイプ]]に合わせて上昇するように変化した<ref>過去のシリーズでもパイロットによって成長速度に差がつけられていることはあった。</ref>。大まかにスーパー系は格闘・防御、リアル系は射撃・回避が伸びやすい傾向にある。
+
:*[[信頼]]:回復量が最大HPの30%→2000固定に変更。HPが5000程度のユニットには有効となったが、逆に10000超のユニットに対しては効果が薄くなった。
*[[技能ポイント]]システムが命中・回避・防御にも追加された。また、格闘・射撃も含め能力上昇の上限は+50までに設定された<ref>デジキューブ『スーパーロボット大戦α外伝 攻略本 魂!!』19頁。</ref>。
+
:*[[激励]]:自機の周囲4マスに存在するすべてのパイロットの気力を上げる、『第4次』や『新』と同じ仕様に。
;廃止されたもの
+
:*[[捨て身]][[復活]][[激闘]][[挑発]]等が廃止。替わって『COMPACT2』より[[祝福]]が導入。
*反撃行動「防御攻撃」。
 
*[[2回行動]]。以降の作品で再び復活するが、大半が敵ないし[[NPC]]の専用技能となっている。
 
*パイロット能力「[[反応]]」。
 
*[[精神コマンド]]「[[捨て身]]」「[[復活]]」「[[激闘]]」「[[挑発]]」「[[大激励]]」「[[奇跡]]」。
 
*[[特殊技能]]「[[天才]]」「[[社長]]」「[[SP回復]]」「[[勇者]]」「[[集中力]]」。以降の作品で全て復活しているが、多くは『α』から効果が変更されている。
 
  
 
== 難易度 ==
 
== 難易度 ==
*難易度は比較的高めに設定されており、[[熟練度]]はマップ開始から計画的に行動しないと取れない場面も多い。
+
*難易度は比較的高め。特に[[熟練度]]入手条件はステージの始めから計画的に行動しないと取れない事が多い。
*ダメージ計算式の変更により10000超えのダメージを出すのにも一苦労となっている。逆に最低ダメージは多めに出る傾向にあり、低威力の武器でも素で1000前後は与えられる。[[射程#距離補正|距離補正]]も『α』と同様に大きく影響するため、長射程武器は火力面で有利になりやすい<ref>[[ファンネル]]など一部の武器は距離補正が適応されないものもある。</ref>。
+
*「防御」の導入や運動性の仕様変更、「底力」の強化により過去のシリーズ作品群と比較して[[スーパーロボット]]系ユニットが有利なバランスとなっている。
:新たに導入された「防御」のパラメータや運動性の仕様変更、引き続き強力な[[底力]]の補正などにより、過去のシリーズと比較して[[スーパーロボット|スーパー系]]が有利なバランスとなっている。
+
*全体的にダメージが抑えられており、どのユニットも大きくて2万台ほど。4万台以上のダメージを出すのは非常に難しい。他方、最低ダメージは多めで、[[分離]]した機体でも素で1000前後は与えられる。
*一部のパイロットは反撃不能時や撃墜されそうになった場合に回避や防御を選択するようになったため、過去の作品よりも倒しにくくなっている。
+
*距離補正がダメージにも大きく響くため([[ファンネル]]など例外もあり)、[[射程]]の長い武器が強力なバランスとなっている。
:さらに、後半のボスの多くはHPが一定値以下になると「[[根性]]([[ド根性]])」などを含む[[精神コマンド]]を使用することが多く、実際は数値以上にHPがあることになる。使われる前に一気に撃破という手段もダメージバランスの関係で難しい。
+
*据え置き機作品としては初の[[援護]](1技能で[[援護攻撃]]、[[援護防御]]一括)・[[指揮官]]システムを実装しており、マップ兵器を積極的に使用する相手も非常に少ないため、「待ち」戦法が非常に有利。ただし相手も後半は同様の布陣で来るため、それを崩す方法(数で押し切るか、マップ兵器など)を用意する必要がある。
*[[援護]]([[援護攻撃]]、[[援護防御]]一括)、[[指揮官]]技能の登場と[[マップ兵器]]を使用する敵の少なさから、味方を固めて配置する「待ち戦法」が非常に有効。ただし、後半のボス級は同様の布陣で待っている状況が多いため、いかに切り崩していくかも考えなければならない。
+
*本作は宇宙マップが最大3回と極端に少なく、それも全て分岐ルートのみ。ルート次第では一度も通らずに終わる。そのため武器の地上と空中の地形適応・飛行可能であるか・ホバー搭載であるかが運用面で重要となっている。ただしそれらに問題があるユニットも、パーツスロットこそ使うが、バザーシステムにより改善しやすい作りとなっている。
*本作は宇宙マップが最大3回と極端に少なく、全て分岐ルートのみなので一度も通らずに終わることもある。そのため、移動タイプや武器の適応<ref>武器以外の地形適応はバグで機能していないため。</ref>で地上戦が得意かどうかが重要になってくる。
+
:バグによりユニットの地形適応が作用しないため実質は武器適応のみだが、ガンダム系のビーム兵器、ファンネルの地形適応の多くが空陸BであるためMS系ユニットは実力を発揮しにくい。
:宇宙世紀MSは相変わらず地上戦を苦手とするユニットが多いものの、「ホバークラフト」や「[[A-アダプター]]」などの新たな強化パーツの追加やバザーシステムの登場もあり、ある程度は改善しやすい作りとなっている。
+
*中ボス級の敵機や顔付きパイロットが、回避や防御をして撃墜を避けようとする様になった。このため、予想よりも手数や精神コマンドが必要になるケースも。
*[[ニュータイプ]]などの回避の補正は攻略本などで表記されている'''2倍'''の補正が実際にはかかっているため、該当技能を持つ者は敵味方共にかなり強力なパイロットとなっている。
+
*後半の多くのボスが、HPが一定値以下で精神コマンドを使う。殆どの場合、[[根性]][[ド根性]]が含まれているので、数値以上にHPがあることになる。また[[必中]]も多いため、味方が[[ひらめき]]を覚えているかも重要になる。使われる前に一気に撃破という手段もダメージバランス上難しい。
*[[切り払い]]は最大Lv4、[[シールド防御]]は最大Lv5に低下しており、上昇速度も遅くなっている。また、敵はどちらの技能も未修得であることが多く、それらの技能に悩まされる状況は少ない。
 
  
 
== 話題 ==
 
== 話題 ==
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*歴代シリーズでも群を抜いて[[バグ (ゲーム)|バグ]]が多い作品として有名。廉価版となる「PS one Books」版ではいくつかの不都合なバグが修正されており、『[[スーパーロボット大戦α PREMIUM EDITION]]』にもこちらが付属する。ゲームアーカイブス版もPS one Books版準拠となっている。
 
*歴代シリーズでも群を抜いて[[バグ (ゲーム)|バグ]]が多い作品として有名。廉価版となる「PS one Books」版ではいくつかの不都合なバグが修正されており、『[[スーパーロボット大戦α PREMIUM EDITION]]』にもこちらが付属する。ゲームアーカイブス版もPS one Books版準拠となっている。
 
*生スパロボチャンネルにて寺田プロデューサーが「プロットは'''僅か8時間で決まった'''」と語っている。また、『ザブングル』や『∀ガンダム』を参戦させるにあたり、「どうすれば無理なくストーリーに登場させられるか」と寺田プロデューサーが悩んでいたところ、じっぱひとからげ氏の「'''未来にタイムスリップさせればいいんだよ'''」という鶴の一声で展開が決まったという(なお、「どうやって未来に行くんですか?」と寺田プロデューサーがじっぱ氏に聞いたところ「'''そこは[[グランゾン]]の力で'''」と回答されたという)。
 
*生スパロボチャンネルにて寺田プロデューサーが「プロットは'''僅か8時間で決まった'''」と語っている。また、『ザブングル』や『∀ガンダム』を参戦させるにあたり、「どうすれば無理なくストーリーに登場させられるか」と寺田プロデューサーが悩んでいたところ、じっぱひとからげ氏の「'''未来にタイムスリップさせればいいんだよ'''」という鶴の一声で展開が決まったという(なお、「どうやって未来に行くんですか?」と寺田プロデューサーがじっぱ氏に聞いたところ「'''そこは[[グランゾン]]の力で'''」と回答されたという)。
*製作期間は約9ヶ月。これは通常の半分の製作期間(当時)であるらしい<ref>ケイブンシャ「スーパーロボット大戦α外伝を一生楽しむ本」P102</ref>。
 
  
 
== 登場作品 ==
 
== 登場作品 ==
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*★[[銀河旋風ブライガー]]
 
*★[[銀河旋風ブライガー]]
  
上記の他に、「[[劇場版マジンガーシリーズ]]」『[[機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン]]』『[[MSV]]<ref>「Ζ-MSV」「CCA-MSV」「M-MSV」</ref>』の機体が登場する。
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他、「[[劇場版マジンガーシリーズ]]」、『[[機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン]]』の機体が登場する。
  
 
『戦闘メカ ザブングル』など、原作の世界観の都合で参戦が難しいとそれまで思われてきた作品が"未来世界"という舞台設定の導入により多く新規参戦しており、以後の参戦の幅を広げる契機にもなった。
 
『戦闘メカ ザブングル』など、原作の世界観の都合で参戦が難しいとそれまで思われてきた作品が"未来世界"という舞台設定の導入により多く新規参戦しており、以後の参戦の幅を広げる契機にもなった。
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== バンプレストオリジナル ==
 
== バンプレストオリジナル ==
前作『α』から引き続き「αシリーズ」独自の設定となっているが、『魔装機神』のキャラクターやロボットは出典元の設定が事典モードに併記されている。『魔装機神』と『第4次』の主人公キャラは本作が最後の「αシリーズ」出演となった。
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前作『α』に登場していたキャラや機体が続投する形で登場している。そのため設定も『α』同様に「αシリーズ」独自のものとなっているのだが、『魔装機神』のキャラクターやロボットは、事典モードに置いて出典元の設定を併記する形式をとっている。『超機大戦SRX』は本作以降も続投するが、『魔装機神』と『第4次』の主人公キャラは、本作が最後のαシリーズ出演となった。
  
[[主人公]]は設定されておらず、主人公機もない。『[[無敵鋼人ダイターン3]]』の[[破嵐万丈]]が主役の位置に置かれている<ref>デジキューブ『スーパーロボット大戦α外伝 攻略本 魂!!』456頁。</ref>。
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[[主人公]]は設定されておらず、主人公機もない。[[破嵐万丈]]をはじめとする版権主人公が代理的に務めている。
  
 
=== 登場人物 ===
 
=== 登場人物 ===
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:
 
:
 
;[[イージス計画]]
 
;[[イージス計画]]
:
 
;[[プロジェクト・アーク]]
 
 
:
 
:
 
;[[ムーンクレイドル]]
 
;[[ムーンクレイドル]]
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;[[惑星ゾラ]]
 
;[[惑星ゾラ]]
 
:中盤以降の舞台となるイージス計画が失敗した未来の地球の事。
 
:中盤以降の舞台となるイージス計画が失敗した未来の地球の事。
;[[アレグ基地]]
 
:
 
;[[カエス基地]]
 
:
 
;[[百里基地]]
 
:
 
  
 
== ゲーム中データ ==
 
== ゲーム中データ ==
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*[[信頼補正]]
 
*[[信頼補正]]
 
*[[技能ポイント]]
 
*[[技能ポイント]]
 
== 脚注 ==
 
<references />
 
  
 
== リンク ==
 
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