「技能ポイント」の版間の差分
Ochaochaocha3 (トーク | 投稿記録) 細 (→スーパーロボット大戦A: 表の書式を修正) |
|||
1行目: | 1行目: | ||
− | |||
一部のスパロボシリーズで採用されている[[システム]]。後の[[パイロット養成]]の原点の一つとも言える。初出は[[スーパーロボット大戦α]]。 | 一部のスパロボシリーズで採用されている[[システム]]。後の[[パイロット養成]]の原点の一つとも言える。初出は[[スーパーロボット大戦α]]。 | ||
2017年12月10日 (日) 10:17時点における版
一部のスパロボシリーズで採用されているシステム。後のパイロット養成の原点の一つとも言える。初出はスーパーロボット大戦α。
採用作品で、各パイロットの特定の能力値へ別個に設定されている特殊なポイント。例えば格闘武器を使うと格闘技能ポイント、射撃武器を使うと射撃技能ポイントが貯まっていき、一定値に達する度に該当能力が+1される。基本的に技能ポイントは隠しパラメータで、ステータス画面からは確認できない。
採用作品
- スーパーロボット大戦α
- 格闘・射撃が成長する。999まで成長させる事が可能。
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- 格闘・射撃が成長する。
- スーパーロボット大戦α外伝
- 前作の格闘・射撃に加え、新たに防御・命中・回避も成長するようになった。しかし、技能ポイントは1000ポイントまでしか習得できなくなったので、各能力は+50までしか成長しなくなった。技量は成長こそしないが、内部データには技量のポイント枠も存在するので開発当初は何らかの方法で技量も成長可能だったと思われる。
- スーパーロボット大戦A
- 格闘・射撃が成長する。本作を最後に、技能ポイントシステムは採用されなくなった。A PORTABLEでは撤廃され、スキルパーツに置き換えられている。
作品別の仕様
スーパーロボット大戦α(DC版含む)
使用した武器の攻撃タイプと同じ能力の技能ポイントが溜まる。敵機へ攻撃を命中させるとポイント+1、敵機を撃墜すると+5。マップ兵器の場合は撃墜時のみ+1。
格闘武器の技能ポイントが20に達するとパイロットの格闘値が、同様に射撃武器なら射撃値が1成長する。
スーパーロボット大戦α外伝
詳細は割愛するが、回避は回避に成功したとき敵の命中率が高いほど、防御は受けるダメージが大きいほど多くポイントが溜まる。このため、ユニットの方を強化しすぎると、パイロットは技能ポイントを稼ぎにくくなる仕様となっている。格闘・射撃はαと同じ判定方式で、ダメージ量等には依存しない。
最大値は各パラメータ毎に+50(大器晩成型の場合。他成長タイプでも同じ上限かは未検証)。
スーパーロボット大戦A
30ポイント貯まるごとにパラメータが+1。技能ポイントによる格闘値・射撃値の+上限は100。
マップ兵器は、敵の撃墜時しか技能ポイントが増えない。
行動 | 技能ポイント加算値 |
---|---|
通常兵器で敵ユニットを攻撃し、回避される | +1 |
通常兵器で敵ユニットを攻撃し、ダメージを与える | +2 |
通常兵器で敵ユニットを撃墜する | +3 |
マップ兵器で敵を撃墜する | +1 |
余談
このシステムは武器の使用等の行動がそのままパイロットの成長に結びつくため、主力武器が格闘か射撃の一方に偏っている機体が有利で、パイロットを長く使うメリットも大きくなる。反面双方で主力武器がある機体や加入が遅いパイロットでは、恩恵を受けづらい。
またパイロットを限界まで育てようとすると、絶対にやられない敵を相手に、弱い武器で攻撃すると言った単純作業を延々続ける必要があり、周回プレイの引き継ぎもないためプレイヤーに対する時間的な負荷は大きくなる。特に戦闘アニメをカットできないGBA版Aは非常に厳しい。ただしそこまでの育成はほぼ趣味の領域で、ゲームクリアには特に必要ない。