「プレースメント補正」の版間の差分

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== プレースメント補正 ==
 
 
『[[スーパーロボット大戦Z]]』で登場した[[システム]]。
 
『[[スーパーロボット大戦Z]]』で登場した[[システム]]。
  
== システム内容 ==
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また、『[[スーパーロボット大戦NEO]]』及び『[[スーパーロボット大戦Operation Extend|Operation Extend]]』では「'''包囲システム'''」として同様のものが採用されている。
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== プレースメント補正 ==
 
敵ユニットの上下左右に味方ユニットを複数隣接させると、隣接数に応じて最終ダメージに補正がかかる。他の最終ダメージ補正とも効果が重複し、[[熱血]]、[[魂]]、[[クリティカル]]のダメージも底上げできる。敵と隣接させている間効果が続くので、HPや装甲値の高い敵と戦う際には、完全包囲して有利に戦いを進めたい。
 
敵ユニットの上下左右に味方ユニットを複数隣接させると、隣接数に応じて最終ダメージに補正がかかる。他の最終ダメージ補正とも効果が重複し、[[熱血]]、[[魂]]、[[クリティカル]]のダメージも底上げできる。敵と隣接させている間効果が続くので、HPや装甲値の高い敵と戦う際には、完全包囲して有利に戦いを進めたい。
  
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== 注意点 ==
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注意点として、攻撃を行う味方ユニットは隣接してもプレースメント補正対象としてカウントされない。このため、射程1の武器では+10%の補正を受けることが出来ない。
攻撃を行う味方ユニットは、隣接してもプレースメント補正対象としてカウントされない。このため、射程1の武器では+10%の補正を受けることが出来ない。
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== 包囲システム ==
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NEO・OEではマス目がない代わりに、ユニットの[[援護]]などの及ぶ効果範囲(ほぼ[[射程]]1~2の間)内で90度ごとの前後左右に相手側のユニットが置かれることで発生する。<br/>
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その他、プレースメント補正と異なる点は
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*攻撃力に加えて命中率も上昇する。
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*ユニットを前後か左右で挟むと「'''挟撃'''」、前後左右全てに配置すると「'''全包囲'''」となり、さらに補正が上昇する。
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*効果範囲内にいるのが1機のみでも補正が発生する。
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*攻撃を行うユニット自体も補正対象としてカウントされる。ただし、他にも1機以上効果範囲内にいるユニットがいなければならない。
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*[[連携攻撃]]や「包囲」特性の武器によっても同様の補正を得ることができ、効果は累積する。
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*特殊スキル「[[無頼 (特殊技能)|無頼]]」を持つユニットは攻撃されても補正を受けずに済む。
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といった点がある。
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2014年3月4日 (火) 10:24時点における版

スーパーロボット大戦Z』で登場したシステム

また、『スーパーロボット大戦NEO』及び『Operation Extend』では「包囲システム」として同様のものが採用されている。

プレースメント補正

敵ユニットの上下左右に味方ユニットを複数隣接させると、隣接数に応じて最終ダメージに補正がかかる。他の最終ダメージ補正とも効果が重複し、熱血クリティカルのダメージも底上げできる。敵と隣接させている間効果が続くので、HPや装甲値の高い敵と戦う際には、完全包囲して有利に戦いを進めたい。

隣接数 最終ダメージ補正
2~3機 +5%
4機 +10%

注意点として、攻撃を行う味方ユニットは隣接してもプレースメント補正対象としてカウントされない。このため、射程1の武器では+10%の補正を受けることが出来ない。

包囲システム

NEO・OEではマス目がない代わりに、ユニットの援護などの及ぶ効果範囲(ほぼ射程1~2の間)内で90度ごとの前後左右に相手側のユニットが置かれることで発生する。
その他、プレースメント補正と異なる点は

  • 攻撃力に加えて命中率も上昇する。
  • ユニットを前後か左右で挟むと「挟撃」、前後左右全てに配置すると「全包囲」となり、さらに補正が上昇する。
  • 効果範囲内にいるのが1機のみでも補正が発生する。
  • 攻撃を行うユニット自体も補正対象としてカウントされる。ただし、他にも1機以上効果範囲内にいるユニットがいなければならない。
  • 連携攻撃や「包囲」特性の武器によっても同様の補正を得ることができ、効果は累積する。
  • 特殊スキル「無頼」を持つユニットは攻撃されても補正を受けずに済む。

といった点がある。