「プレースメント補正」の版間の差分
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敵ユニットの上下左右に味方ユニットを複数隣接させると、隣接数に応じて最終ダメージに補正がかかる。他の最終ダメージ補正とも効果が重複し、[[熱血]]、[[魂]]、[[クリティカル]]のダメージも底上げできる。敵と隣接させている間効果が続くので、HPや装甲値の高い敵と戦う際には、完全包囲して有利に戦いを進めたい。 | 敵ユニットの上下左右に味方ユニットを複数隣接させると、隣接数に応じて最終ダメージに補正がかかる。他の最終ダメージ補正とも効果が重複し、[[熱血]]、[[魂]]、[[クリティカル]]のダメージも底上げできる。敵と隣接させている間効果が続くので、HPや装甲値の高い敵と戦う際には、完全包囲して有利に戦いを進めたい。 | ||
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+ | NEO・OEではマス目がない代わりに、ユニットの[[援護]]などの及ぶ効果範囲(ほぼ[[射程]]1~2の間)内で90度ごとの前後左右に相手側のユニットが置かれることで発生する。<br/> | ||
+ | その他、プレースメント補正と異なる点は | ||
+ | *攻撃力に加えて命中率も上昇する。 | ||
+ | *ユニットを前後か左右で挟むと「'''挟撃'''」、前後左右全てに配置すると「'''全包囲'''」となり、さらに補正が上昇する。 | ||
+ | *効果範囲内にいるのが1機のみでも補正が発生する。 | ||
+ | *攻撃を行うユニット自体も補正対象としてカウントされる。ただし、他にも1機以上効果範囲内にいるユニットがいなければならない。 | ||
+ | *[[連携攻撃]]や「包囲」特性の武器によっても同様の補正を得ることができ、効果は累積する。 | ||
+ | *特殊スキル「[[無頼 (特殊技能)|無頼]]」を持つユニットは攻撃されても補正を受けずに済む。 | ||
+ | といった点がある。 | ||
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2014年3月4日 (火) 10:24時点における版
『スーパーロボット大戦Z』で登場したシステム。
また、『スーパーロボット大戦NEO』及び『Operation Extend』では「包囲システム」として同様のものが採用されている。
プレースメント補正
敵ユニットの上下左右に味方ユニットを複数隣接させると、隣接数に応じて最終ダメージに補正がかかる。他の最終ダメージ補正とも効果が重複し、熱血、魂、クリティカルのダメージも底上げできる。敵と隣接させている間効果が続くので、HPや装甲値の高い敵と戦う際には、完全包囲して有利に戦いを進めたい。
隣接数 | 最終ダメージ補正 |
---|---|
2~3機 | +5% |
4機 | +10% |
注意点として、攻撃を行う味方ユニットは隣接してもプレースメント補正対象としてカウントされない。このため、射程1の武器では+10%の補正を受けることが出来ない。
包囲システム
NEO・OEではマス目がない代わりに、ユニットの援護などの及ぶ効果範囲(ほぼ射程1~2の間)内で90度ごとの前後左右に相手側のユニットが置かれることで発生する。
その他、プレースメント補正と異なる点は
- 攻撃力に加えて命中率も上昇する。
- ユニットを前後か左右で挟むと「挟撃」、前後左右全てに配置すると「全包囲」となり、さらに補正が上昇する。
- 効果範囲内にいるのが1機のみでも補正が発生する。
- 攻撃を行うユニット自体も補正対象としてカウントされる。ただし、他にも1機以上効果範囲内にいるユニットがいなければならない。
- 連携攻撃や「包囲」特性の武器によっても同様の補正を得ることができ、効果は累積する。
- 特殊スキル「無頼」を持つユニットは攻撃されても補正を受けずに済む。
といった点がある。