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*本作は新システム「タクティカル・エリア・セレクト」の採用により、シナリオ攻略順や最終的にプレイする話数がプレイヤーによって全く異なってくるため、一概に難易度の高低を評価することはできない。戦線系ミッションのような繰り返しプレイ可能な稼ぎ専用ステージやオート戦闘の採用もあり「好きなように進めて、必要に応じて寄り道で鍛える・稼ぐ」といった、攻略面の自由度がプレイヤー側に大きく委ねられた設計となっている。
 
*本作は新システム「タクティカル・エリア・セレクト」の採用により、シナリオ攻略順や最終的にプレイする話数がプレイヤーによって全く異なってくるため、一概に難易度の高低を評価することはできない。戦線系ミッションのような繰り返しプレイ可能な稼ぎ専用ステージやオート戦闘の採用もあり「好きなように進めて、必要に応じて寄り道で鍛える・稼ぐ」といった、攻略面の自由度がプレイヤー側に大きく委ねられた設計となっている。
 
*上記のようなレベルデザインを採用した関係もあってか、底力の仕様変更により一部ボス系ユニットが数値以上にタフとなっており、また自軍側は体感的な与ダメージ低め・被ダメージ高めになっているなど、戦力差がある状況ではかなり不利を強いられる。そのため「無改造・無養成・パーツ無装備・キーミッションのみプレイ・引き継ぎ無しでハード以上の難易度選択」等の制限プレイは縛らない場合と比べて難易度がかなり高くなる。
 
*上記のようなレベルデザインを採用した関係もあってか、底力の仕様変更により一部ボス系ユニットが数値以上にタフとなっており、また自軍側は体感的な与ダメージ低め・被ダメージ高めになっているなど、戦力差がある状況ではかなり不利を強いられる。そのため「無改造・無養成・パーツ無装備・キーミッションのみプレイ・引き継ぎ無しでハード以上の難易度選択」等の制限プレイは縛らない場合と比べて難易度がかなり高くなる。
*最高難易度のスーパーエキスパート+は全滅プレイ・戦線系ミッション禁止に伴ってただでさえ稼ぎ辛くなっているリソースの必要消費量が著しく増大している為、育成のハードルが非常に高い。加えて、周回プレイ時に生産済みのスキルプログラムがパイロットに使用した分も含めてPPに強制還元される仕様によって前の周回で能力アップ系スキルプログラムを生産して持ち越すことも出来ないので、敵とのレベル差を補うためにパイロットをある程度絞り込んで計画的な育成を行う事が求められてくる。「[[OGDP]]」同様味方ユニットが1機でも撃墜されたら即ゲームオーバーになるうえ全体的に被弾しやすくなっている事から、「T」以上にスーパー系への依存度が高いバランスとなっている。なお、'''他の難易度への変更が不可能という制限もある為か公式側から周回による引継が前提として扱われている'''ので、1周目で本難易度を選んだ場合、クリアには入念な戦術が必要になる。
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*最高難易度のスーパーエキスパート+は全滅プレイ・戦線系ミッション禁止に伴ってただでさえ稼ぎ辛くなっているリソースの必要消費量が著しく増大している為、育成のハードルが非常に高い。加えて、周回プレイ時に生産済みのスキルプログラムがパイロットに使用した分も含めてPPに強制還元される仕様によって前の周回で能力アップ系スキルプログラムを生産して持ち越すことも出来ないので、敵とのレベル差を補うためにパイロットをある程度絞り込んで計画的な育成を行う事が求められてくる。「[[OGDP]]」同様味方ユニットが1機でも撃墜されたら即ゲームオーバーになるうえ全体的に被弾しやすくなっている事から、「T」以上にスーパー系への依存度が高いバランスとなっている。なお、'''他の難易度への変更が不可能という制限もある為か公式側から周回による引継が前提として扱われている'''ので、1周目で本難易度を選んだ場合、クリアには入念な戦術が必要になる。遺産系ミッションや艦内ミッションは残されている他、能力系以外のスキルプログラムは消費PPそのままで利用できるためうまく利用したい所。
    
==演出面==
 
==演出面==
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