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==難易度==
 
==難易度==
 
*本作は新システム「タクティカル・エリア・セレクト」の採用により、シナリオ攻略順や最終的にプレイする話数がプレイヤーによって全く異なっているため、一概に難易度の高低を評価することはできない。戦線系ミッションのような繰り返しプレイ可能な稼ぎ専用ステージやオート戦闘の採用もあり、「好きなように進めて、難しければ寄り道で鍛える・稼ぐ」という設計思想になっている。<br>とはいえサイドミッションを一通りプレイするスタイルであるなら戦線ミッションを周回せずとも終盤に差し掛かる頃には主力全員がLv99以上・グレートエース・フルカスタムボーナス獲得という状態まで十分に到達でき、[[AOSアップデート]]で自軍全体の初期ExCを増やしていれば終盤のミッションを1ターンで制覇しきる事も現実的に可能。
 
*本作は新システム「タクティカル・エリア・セレクト」の採用により、シナリオ攻略順や最終的にプレイする話数がプレイヤーによって全く異なっているため、一概に難易度の高低を評価することはできない。戦線系ミッションのような繰り返しプレイ可能な稼ぎ専用ステージやオート戦闘の採用もあり、「好きなように進めて、難しければ寄り道で鍛える・稼ぐ」という設計思想になっている。<br>とはいえサイドミッションを一通りプレイするスタイルであるなら戦線ミッションを周回せずとも終盤に差し掛かる頃には主力全員がLv99以上・グレートエース・フルカスタムボーナス獲得という状態まで十分に到達でき、[[AOSアップデート]]で自軍全体の初期ExCを増やしていれば終盤のミッションを1ターンで制覇しきる事も現実的に可能。
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*サポーターコマンドは『T』の物に加えて各々にパッシブ効果が追加されており、よりプレイヤー側へと有利に働く要素が増えた。特に[[レジーナ・アルジーン|レジーナ]]が「分析による与ダメージを1.2倍にする」という効果であり、敵全体に分析をかける[[パープルツー|広域戦術警戒]]と組み合わせる事により、実質的に味方全員の火力を1.2倍にできる。
 
*上記のようなレベルデザインを採用した関係もあってか、底力の仕様変更により一部ボス系ユニットが数値以上にタフとなっており、また自軍側は体感的な与ダメージ低め・被ダメージ高めになっているなど、戦力差がある状況ではかなり不利を強いられる。<br>そのため「無改造・無養成・パーツ無装備・キーミッションのみプレイ・引き継ぎ無しでハード以上の難易度選択」等の制限プレイは縛らない場合と比べて難易度がかなり高くなる。
 
*上記のようなレベルデザインを採用した関係もあってか、底力の仕様変更により一部ボス系ユニットが数値以上にタフとなっており、また自軍側は体感的な与ダメージ低め・被ダメージ高めになっているなど、戦力差がある状況ではかなり不利を強いられる。<br>そのため「無改造・無養成・パーツ無装備・キーミッションのみプレイ・引き継ぎ無しでハード以上の難易度選択」等の制限プレイは縛らない場合と比べて難易度がかなり高くなる。
 
*使用可能になるのは終盤になるが、単機性能では[[ファイナル・ガオガイガー]]が突出して強力。多数のパイロットが一気に乗る様は[[ヴァルザカード]]を彷彿とさせる。<br>覚醒・補給は持たないが、その分「勇気」「愛」を複数人が使用できるラインナップが凄まじく、『W』当時と違って『OE』や『VXT』で追加された行動後や反撃時での精神使用が可能になった点も極めて追い風となっている。ENの消費量が激しいが、補助GSライドなどの強化パーツを駆使すればそれも十分に補える。
 
*使用可能になるのは終盤になるが、単機性能では[[ファイナル・ガオガイガー]]が突出して強力。多数のパイロットが一気に乗る様は[[ヴァルザカード]]を彷彿とさせる。<br>覚醒・補給は持たないが、その分「勇気」「愛」を複数人が使用できるラインナップが凄まじく、『W』当時と違って『OE』や『VXT』で追加された行動後や反撃時での精神使用が可能になった点も極めて追い風となっている。ENの消費量が激しいが、補助GSライドなどの強化パーツを駆使すればそれも十分に補える。

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