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− | ユニット[[能力]]のひとつで、機体の命中と回避の上限を示すパラメータ。
| + | [[能力#機体能力|機体能力]]のひとつで、ユニットの[[命中]]と[[回避]]の上限を示すパラメータ。 |
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| == 概略 == | | == 概略 == |
− | 『[[第3次スーパーロボット大戦]]』にて初採用された、ユニットの性能項目のひとつ。
| + | ユニットが発揮できる命中(回避)能力(パイロットの命中(回避)に機体の[[運動性]]を加えた合計値)の上限の数値。改造や[[強化パーツ]]によって上限値を伸ばすことが可能になっている。初出は『[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]』。 |
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− | [[運動性]]とパイロットの[[命中]]or[[回避]]の合計(運動性がなかった頃は命中or回避そのまま)を、この限界反応の上限値までに制限するという機能を持つ。基本的には弱い機体の性能限界を描写するためのパラメータ。[[改造]]や一部強化パーツの装備により上限値を伸ばすことができる。
| + | なお、パイロットの命中(回避)のみが対象の場合、ユニットの回避能力だけが対象の場合など、作品によって限界の対象が異なるものや、上限値が255に設定されているものもある。 |
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− | 基本性能の低い機体の方が改造上限が高く設定されるようになるにつれ、改造次第で最新鋭機との限界反応の値が逆転する現象も起こるようになり、劇中描写の再現としての面は薄まっていったと言える。据え置きでは『[[スーパーロボット大戦IMPACT]]』、携帯機では『[[スーパーロボット大戦COMPACT3]]』を最後に廃止されている。
| + | 据え置きでは『[[スーパーロボット大戦IMPACT|IMPACT]]』、携帯機では『[[スーパーロボット大戦COMPACT3|COMPACT3]]』を最後に廃止されている。 |
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− | なお初出の『[[第3次]]』における[[反応]]は、命中回避ではなく[[クリティカル]]率に関わる能力である。
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| == 関連する用語 == | | == 関連する用語 == |
| ;[[反応]] | | ;[[反応]] |
− | : | + | :[[命中]]([[回避]])率に影響を与える[[能力#パイロット能力|パイロット能力]]。 |
| ;[[マグネットコーティング]] | | ;[[マグネットコーティング]] |
− | :『[[機動戦士ガンダム]]』において「[[ガンダム]]が[[アムロ・レイ|アムロ]]の反応速度についてこられなくなり、マグネットコーティングを施すことで限界反応を高める」というエピソードは、原作における機体の反応限界の描写の典型例である。 | + | :『[[機動戦士ガンダム]]』で、[[アムロ・レイ|アムロ]]の反応速度についてこられなくなった[[ガンダム]]に対して施された技術。これによって、ガンダムの反応は飛躍的に上昇した。 |
− | :この再現のためか、旧作ではマグネットコーティング装備による限界反応の上昇値が比較的高く設定されている(限界反応+20。より上位の運動性強化系パーツである[[バイオセンサー]]は限界反応+15)ことが多かった。
| + | :以上の設定を踏まえてか、SRWでは限界反応の上昇値が高めに設定されていることが多かった。また、同時に'''ガンダムの限界反応は低く設定されていることも多かった'''。 |
| ;真っ赤 | | ;真っ赤 |
− | :命中或いは回避と運動性との和が限界反応を超えた、すなわち「運動性+命中or回避 > 限界反応」となった場合、限界反応以上の能力が発揮されていないことを示す意味合いで、ステータス画面上で'''同項目が赤色に表示される'''。旧作ファンには馴染み深いネタで、シャッフルバトラーの[[ハプニングカード一覧|ハプニングカード]]でも「真っ赤な限界反応」というカードが登場している。 | + | :ユニットの命中(回避)能力が限界反応の数値を超え、本来の実力が発揮できていない状態。パイロットのステータス画面で該当項目が赤く表示されることから付いた俗称であり、[[シャッフルバトラー]]の[[ハプニングカード一覧|ハプニングカード]]に「真っ赤な限界反応」が存在するなど、公式もネタとして扱っている。 |
− | :エースパイロットが搭乗する機体の基本値は一般に高く設定されているが、無改造の旧型機に乗せると確実に真っ赤な限界反応状態に陥るので、強制[[乗り換え]]の場合などには注意が必要。また本来の搭乗者の能力の割に限界反応が低い(=真っ赤になりやすい)機体として、F完結編の[[キュベレイMk-II]]などが有名。また、アムロ+ガンダムの組み合わせだと初参戦の時点で確実に限界反応が真っ赤になっている([[ショウ・ザマ|ショウ]]+[[ダンバイン]]が同じ状態になっていた事もある)。さらに、『[[新]]』では[[ガンダムファイター]]勢は生身ユニット時の限界反応が低いため、'''自分の限界反応を突破して赤くなっている'''という奇妙な光景を見られる。 | + | :調整不足か狙って設定されているのかは不明だが、登場時点で真っ赤になっているパイロットも少なくない。また、『[[新スーパーロボット大戦|新]]』で登場するユニットとしての[[ガンダムファイター]]は限界反応が低く設定されているため、'''自分の限界を超えてしまっている'''という奇妙な光景が見られる。 |
− | :なお、第4次及び新は限界の上限値が255と低めだったため、最終的にフル改造していたとしても真っ赤になる事がある。F以降は上限値はユニット毎に異なるようになった。F完結編後半では敵ユニットの性能が凄まじいことになっているが、限界反応はネームド機でもさほど高くないことが多く、真っ赤になっている機体が多い。
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| == メモ == | | == メモ == |
− | 限界反応が採用されている『[[スーパーロボット大戦64]]』では、周回プレイ時にリンクバトラー経由でレベルを引き継いでのリスタートが可能という特性上、頻繁に「真っ赤な限界反応」状態が発生するが、バグにより限界反応が機能していないため実質意味を成していない。詳細は[[バグ (ゲーム)]]を参照。
| + | *通常プレイで影響が出ることは非常に少ないが、パイロット能力の[[反応]]の数値も「限界反応」の上限までしか対応しない作品もある。なお、『[[スーパーロボット大戦コンプリートボックス|コンプリートボックス]]』DISC2の「バーチャルスタジアム」収録部隊「ZAKU」には、'''限界不足で[[2回行動]]不可能'''という状態になっているパイロットが数名いる。 |
| + | *『[[スーパーロボット大戦64|64]]』は『[[スーパーロボット大戦リンクバトラー|リンクバトラー]]』経由でレベルを引き継いでのリスタートが可能という特性上「真っ赤」な状態が頻繁に発生するが、[[バグ (ゲーム)|バグ]]により限界反応が機能していないため、プレイに影響は無い。 |
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| [[Category:能力]] | | [[Category:能力]] |