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639 バイト追加 、 2013年4月9日 (火) 16:49
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== 小隊 ==
   
1~4体の機体からなる出撃単位。1マス内に複数のユニットが集まり、敵味方とも集団で戦うのが大きな特徴。[[第2次スーパーロボット大戦α]]で登場した概念。
 
1~4体の機体からなる出撃単位。1マス内に複数のユニットが集まり、敵味方とも集団で戦うのが大きな特徴。[[第2次スーパーロボット大戦α]]で登場した概念。
   −
;小隊システム、またはその発展系のシステムを採用している作品
+
== 小隊システム、またはその発展系のシステムを採用している作品 ==
:
   
*[[第2次スーパーロボット大戦α]](4機編成・コスト制)
 
*[[第2次スーパーロボット大戦α]](4機編成・コスト制)
 
*[[第3次スーパーロボット大戦α]](4機編成・コスト制)
 
*[[第3次スーパーロボット大戦α]](4機編成・コスト制)
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== 小隊システムの独自要素 ==
 
== 小隊システムの独自要素 ==
 +
小隊システムでは、個別出撃の他シリーズとは異なる独特の要素が多数存在する。更に発展系のシステムでは、細部の仕様が異なることも多い。
   −
小隊システムでは、個別出撃の他シリーズとは異なる独特の要素が多数存在する。更に発展系のシステムでは、細部の仕様が異なることも多い。
+
=== 出撃数 ===
 +
マップ上で操作するユニット数は他シリーズと大差ないが、1マス内に多数の同じ勢力の機体が集まるため、出撃機体とキャラの数は単機制の作品より圧倒的に増える(ツインユニットの場合は、個別出撃のシリーズとほぼ同じ)。特に[[精神コマンド]]とキャラの育成において便利。この「多くのユニット・キャラを出撃させることができる」点が、小隊制が導入された一番の理由である。なお、'''戦艦系ユニットは小隊やツインユニットを一切組めない'''。
   −
;出撃数
+
=== 小隊長・小隊員の概念 ===
:マップ上で操作するユニット数は他シリーズと大差ないが、1マス内に多数の同じ勢力の機体が集まるため、出撃機体とキャラの数は単機制の作品より圧倒的に増える(ツインユニットの場合は、個別出撃のシリーズとほぼ同じ)。特に[[精神コマンド]]とキャラの育成において便利。この「多くのユニット・キャラを出撃させることができる」点が、小隊制が導入された一番の理由である。なお、'''戦艦系ユニットは小隊やツインユニットを一切組めない。'''
+
小隊システムでの攻防は、マップ上でアイコンが表示される小隊長機が主に行う。小隊員機は威力は下がるものの、PLA属性を持つ武器で小隊攻撃を行ったり、小隊長への援護防御を行うことできる。移動前ならば行動回数消費なしで隊列を変更し、小隊員を小隊長にすることも可能。
   −
;小隊長・小隊員の概念
  −
:小隊システムでの攻防は、マップ上でアイコンが表示される小隊長機が主に行う。小隊員機は威力は下がるものの、PLA属性を持つ武器で小隊攻撃を行ったり、小隊長への援護防御を行うことできる。移動前ならば行動回数消費なしで隊列を変更し、小隊員を小隊長にすることも可能。
   
*ツインバトルシステムとパートナーバトルシステムでは、小隊長に相当する機体は「メインユニット」、小隊員は「サブユニット」、小隊を組まずに単体で運用されている機体は「シングルユニット」と呼ばれる。
 
*ツインバトルシステムとパートナーバトルシステムでは、小隊長に相当する機体は「メインユニット」、小隊員は「サブユニット」、小隊を組まずに単体で運用されている機体は「シングルユニット」と呼ばれる。
   −
;[[小隊長能力]](隊長効果、艦長効果)
+
=== [[小隊長能力]](隊長効果、艦長効果) ===
:小隊長のパイロットが、小隊全体に及ぼす効果。移動力+1、射程+1、命中+20%、被ダメージ-20%、特定勢力に対してダメージ+40%など。[[ゼンガー・ゾンボルト]]の小隊長能力「格闘武器の攻撃力+20%」など、攻撃力の上昇する隊長効果は貴重。艦長効果は、艦長自身と隣接した小隊全機に効果を及ぼす。
+
小隊長のパイロットが、小隊全体に及ぼす効果。移動力+1、射程+1、命中+20%、被ダメージ-20%、特定勢力に対してダメージ+40%など。[[ゼンガー・ゾンボルト]]の小隊長能力「格闘武器の攻撃力+20%」など、攻撃力の上昇する隊長効果は貴重。艦長効果は、艦長自身と隣接した小隊全機に効果を及ぼす。
 +
 
 
*ツインバトルシステムとパートナーバトルシステムでは、この小隊長能力に類するものとして「機体特性」や「機体ボーナス効果」がある。これらの効果は小隊長(メインユニット)と小隊員(サブユニット)のものが累積する。
 
*ツインバトルシステムとパートナーバトルシステムでは、この小隊長能力に類するものとして「機体特性」や「機体ボーナス効果」がある。これらの効果は小隊長(メインユニット)と小隊員(サブユニット)のものが累積する。
   −
;小隊移動力
+
=== 小隊移動力 ===
:小隊全体の移動力を考慮した上で決定される。小隊を組んだ場合、強化パーツやフル改造ボーナスで単機の移動力を上げたからと言って、小隊移動力も上がるとは限らない。隊長効果や精神コマンドは、小隊全体の移動力を上げるので額面通りの効果になる。
+
小隊全体の移動力を考慮した上で決定される。小隊を組んだ場合、強化パーツやフル改造ボーナスで単機の移動力を上げたからと言って、小隊移動力も上がるとは限らない。隊長効果や精神コマンドは、小隊全体の移動力を上げるので額面通りの効果になる。
*α2、α3、OGs、OG外伝、Z:1小隊の移動力平均から、端数を切り捨てた値。
+
 
*K、L、UX:メイン機体に設定しているメカの移動力がそのまま適用される
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;α2 / α3 / OGs / OG外伝 / Z
 +
:1小隊の移動力平均から、端数を切り捨てた値。
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;K / L / UX
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:メイン機体に設定しているメカの移動力がそのまま適用される
 +
 
 +
=== 移動タイプ ===
 +
ほとんどの小隊系システムでは、「小隊全機が所持するタイプ」のみが有効になる。最低でも、陸・空のどちらか1種類は揃えないとまともに移動できなくなる。移動タイプが合わない機体で普通に移動できる小隊を組む場合は、強化パーツで足りない移動タイプを追加する必要がある。
   −
;移動タイプ
  −
:ほとんどの小隊系システムでは、「小隊全機が所持するタイプ」のみが有効になる。最低でも、陸・空のどちらか1種類は揃えないとまともに移動できなくなる。移動タイプが合わない機体で普通に移動できる小隊を組む場合は、強化パーツで足りない移動タイプを追加する必要がある。
   
*パートナーバトルシステムでは、メイン機体に設定しているメカの移動タイプがそのまま適用される。
 
*パートナーバトルシステムでは、メイン機体に設定しているメカの移動タイプがそのまま適用される。
   −
;[[小隊攻撃]](PLA武器)
+
=== [[小隊攻撃]](PLA武器) ===
:小隊員が小隊攻撃を行う際に使用する武器。では機体毎に、中射程の飛び道具に設定されている。ただし初登場の第2次αでは、MS系ではバルカンぐらいしか使えなかった機体もある(W系など)。スーパー系は、弱い飛び道具しか使えない場合が多い。ダメージソースを増やすのに有効だが、与ダメージにマイナス補正がかかり、各種バリアの影響を受けやすい。敵の気力も攻撃した分だけ変動する。
+
小隊員が小隊攻撃を行う際に使用する武器。では機体毎に、中射程の飛び道具に設定されている。ただし初登場の第2次αでは、MS系ではバルカンぐらいしか使えなかった機体もある(W系など)。スーパー系は、弱い飛び道具しか使えない場合が多い。ダメージソースを増やすのに有効だが、与ダメージにマイナス補正がかかり、各種バリアの影響を受けやすい。敵の気力も攻撃した分だけ変動する。
 +
 
 
*ツインバトルシステムとパートナーバトルシステムでは、サブユニットに設定された機体でも射程さえあっていれば全ての武器を攻撃に使用できる
 
*ツインバトルシステムとパートナーバトルシステムでは、サブユニットに設定された機体でも射程さえあっていれば全ての武器を攻撃に使用できる
   −
;[[全体攻撃]](ALL武器)
+
=== [[全体攻撃]](ALL武器) ===
:敵の援護防御を無視して、敵小隊全体を対象とする攻撃。敵機体数と威力が反比例する他、小隊攻撃や援護攻撃を使えない。敵ボスや戦艦系は所持率が高い。OGs以降、更に独自の全体攻撃属性の採用が増えた。
+
敵の援護防御を無視して、敵小隊全体を対象とする攻撃。敵機体数と威力が反比例する他、小隊攻撃や援護攻撃を使えない。敵ボスや戦艦系は所持率が高い。OGs以降、更に独自の全体攻撃属性の採用が増えた。
*ALLW武器:ツインバトルシステムのみ登場。自軍フェイズに限り、メインユニットで隣接した敵ツインユニットに[[ダブルアタック]]を仕掛けられる。通常の全体攻撃としても使用可能。
+
 
*TRI武器:トライバトルシステムのみ登場。トライチャージ用の武器。3機でトライ・フォーメーションを組んだ場合に限り使用可能。バリアと敵小隊数でのダメージ低下を無視。
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;ALLW武器
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:ツインバトルシステムのみ登場。自軍フェイズに限り、メインユニットで隣接した敵ツインユニットに[[ダブルアタック]]を仕掛けられる。通常の全体攻撃としても使用可能。
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;TRI武器
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:トライバトルシステムのみ登場。トライチャージ用の武器。3機でトライ・フォーメーションを組んだ場合に限り使用可能。バリアと敵小隊数でのダメージ低下を無視。
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*パートナーバトルシステムでは、シングルユニットで行動している機体のみが全体攻撃を行える
 
*パートナーバトルシステムでは、シングルユニットで行動している機体のみが全体攻撃を行える
   −
;[[援護攻撃]]
+
=== [[援護攻撃]] ===
:小隊システムでは、援護攻撃を行うのは隣接した小隊長機である。但しツインバトルシステムとパートナーバトルシステムでは、隣接したサブユニットも援護攻撃が可能。援護に使えるのは単体攻撃のみ。
+
小隊システムでは、援護攻撃を行うのは隣接した小隊長機である。但しツインバトルシステムとパートナーバトルシステムでは、隣接したサブユニットも援護攻撃が可能。援護に使えるのは単体攻撃のみ。
 +
 
 +
=== [[援護防御]] ===
 +
小隊システムでは、主に小隊員が小隊長をかばうという形で使用する。全体攻撃には使用できない。OGs・OG外伝では隣接するメインユニットをかばうが、集中攻撃時はメインとサブユニットが続けて行い、個別攻撃時は同じポジションのユニットを守る。Zでは戦艦を援護防御することも可能だが、センター・フォーメーションでは小隊員による援護防御が不可能。
 +
 
 +
=== [[精神コマンド]]の効果 ===
 +
小隊制を採用する作品では、通常作品では単体のみに有効な精神コマンドの一部が小隊全体にかかる。
   −
;[[援護防御]]
+
;単体
:小隊システムでは、主に小隊員が小隊長をかばうという形で使用する。全体攻撃には使用できない。OGs・OG外伝では隣接するメインユニットをかばうが、集中攻撃時はメインとサブユニットが続けて行い、個別攻撃時は同じポジションのユニットを守る。Zでは戦艦を援護防御することも可能だが、センター・フォーメーションでは小隊員による援護防御が不可能。
+
:[[集中]]、[[必中]]、[[ひらめき]]、[[熱血]]、[[脱力]]など
 +
;1小隊全体
 +
:[[加速]]、[[努力]]、[[幸運]]、[[直撃]]、[[覚醒]]、[[再動]]、[[かく乱]]など
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;ツイン精神版のみ全体
 +
:[[闘志]]、[[魂]]など
   −
;[[精神コマンド]]の効果
+
=== 小隊全体に効果を及ぼす特殊能力 ===
:小隊制を採用する作品では、通常作品では単体のみに有効な精神コマンドの一部が小隊全体にかかる。
+
ツインバトルシステムでは不採用。
*単体:[[集中]]、[[必中]]、[[ひらめき]]、[[熱血]]、[[脱力]]など
  −
*1小隊全体:[[加速]]、[[努力]]、[[幸運]]、[[直撃]]、[[覚醒]]、[[再動]]、[[かく乱]]など
  −
*ツイン精神版のみ全体:[[闘志]]、[[魂]]など
     −
;小隊全体に効果を及ぼす特殊能力 ※ツインバトルシステムでは不採用
+
;[[修理装置]]
:
+
:毎ターン自軍フェイズ開始時、小隊全体のHPが10%回復。従来通りコマンド使用も可能。
*[[修理装置]]:毎ターン自軍フェイズ開始時、小隊全体のHPが10%回復。従来通りコマンド使用も可能。
+
;[[補給装置]]
*[[補給装置]]:毎ターン自軍フェイズ開始時、小隊全体のENが10%回復。従来通りコマンド使用も可能。
+
:毎ターン自軍フェイズ開始時、小隊全体のENが10%回復。従来通りコマンド使用も可能。
*[[ジャミング機能]]:第3次α、Zに登場。最終命中率・最終回避率をそれぞれ+10%。
+
;[[ジャミング機能]]
*[[リフター機能]]:Zに登場。小隊全体が飛行可能になり、機体と武器の空適応を最低Aまで引き上げる。[[ダイファイター]]のみ所持。
+
:第3次α、Zに登場。最終命中率・最終回避率をそれぞれ+10%。
 +
;[[リフター機能]]
 +
:Zに登場。小隊全体が飛行可能になり、機体と武器の空適応を最低Aまで引き上げる。[[ダイファイター]]のみ所持。
   −
;広域[[バリア]] ※ツインバトルシステムでは不採用
+
=== 広域[[バリア]] ===
:小隊全体に適用されるバリア。ENはバリアを展開した機体が消費。OGsやOG外伝は、従来作と同様の単体バリアのみ。
+
小隊全体に適用されるバリア。ENはバリアを展開した機体が消費。ツインバトルシステムでは不採用で、OGsやOG外伝は従来作と同様の単体バリアのみ。
*α2、α3:バリア毎に単体か、広域か決まっている。所持機体以外は軽減・無効化ダメージ値が減少する。
  −
*Z:バリアの種類に関係なく、センター・フォーメーションを組んだ時のみ広域バリア化。全機が100%の効果を受けられる。この変更に伴い、VPS装甲などの特殊装甲はバリアとは別個の扱いになった。
     −
;[[合体]]
+
;α2 / α3
:小隊システムでは、同一小隊内に組み込まないと不可能。ただし、OGsやOG外伝は従来シリーズ通りの合体方式になっている。
+
:バリア毎に単体か、広域か決まっている。所持機体以外は軽減・無効化ダメージ値が減少する。
 +
;Z
 +
:バリアの種類に関係なく、センター・フォーメーションを組んだ時のみ広域バリア化。全機が100%の効果を受けられる。この変更に伴い、VPS装甲などの特殊装甲はバリアとは別個の扱いになった。
   −
;消費系[[強化パーツ]]
+
=== [[合体]] ===
:リペアキット、カートリッジ、プロペラントタンク等の消費系強化パーツは、小隊内ならどの機体にも使える。
+
小隊システムでは、同一小隊内に組み込まないと不可能。ただし、OGsやOG外伝は従来シリーズ通りの合体方式になっている。
   −
;獲得経験値とPP
+
=== 消費系[[強化パーツ]] ===
:[[特殊技能]]の[[ラーニング]](Zにはない)や、[[強化パーツ]]の戦技マニュアルを持つ小隊員は、小隊長同様に100%得られる。
+
リペアキット、カートリッジ、プロペラントタンク等の消費系強化パーツは、小隊内ならどの機体にも使える。
*α2、α3:小隊長は100%、小隊員は半分を獲得。
+
 
*OGs、OG外伝、K:メインユニットは100%、サブユニットは75%を獲得。
+
=== 獲得経験値とPP ===
*Z:小隊長は100%、小隊員は70%を獲得。
+
[[特殊技能]]の[[ラーニング]](Zにはない)や、[[強化パーツ]]の戦技マニュアルを持つ小隊員は、小隊長同様に100%得られる。
*L:サブ機体もメイン機体同様に常に100%得られる
+
 
 +
;α2 / α3
 +
:小隊長は100%、小隊員は半分を獲得。
 +
;OGs / OG外伝 / K
 +
:メインユニットは100%、サブユニットは75%を獲得。
 +
;Z
 +
:小隊長は100%、小隊員は70%を獲得。
 +
;L
 +
:サブ機体もメイン機体同様に常に100%得られる
    
== 各小隊システムの特徴 ==
 
== 各小隊システムの特徴 ==
 
シリーズによって大きく特徴が違い、それぞれのシステムに合わせたユニットの運用が必要。中でも特に独自性が強いシステムを記述。
 
シリーズによって大きく特徴が違い、それぞれのシステムに合わせたユニットの運用が必要。中でも特に独自性が強いシステムを記述。
   −
=== 小隊システム(α2、α3) ===
+
=== 小隊システム(α2 / α3) ===
 
αシリーズでは、小隊システムそのものが新システムとして売りにされていた。
 
αシリーズでは、小隊システムそのものが新システムとして売りにされていた。
*編成数:1~4機
+
 
*編成方法:[[インターミッション]]。1小隊につき5のコスト制限。マップでは隊列変更のみ可
+
;編成数
 +
:1~4機
 +
;編成方法
 +
:[[インターミッション]]。1小隊につき5のコスト制限。マップでは隊列変更のみ可。
    
==== PS2版αシリーズの小隊システム独自要素 ====
 
==== PS2版αシリーズの小隊システム独自要素 ====
96行目: 124行目:  
===== コスト =====
 
===== コスト =====
 
1小隊に5のコスト制限があり、機体毎に0.5刻みで編入コストが設定されている。[[強化パーツ]]の「コストダウン」を装備すると、機体コストを-1(下限0.5)できる。[[ガンバスター]]のようなコスト4の機体を小隊に入れる場合、コストダウンがないと4機編成が不可能。コストは主に機体サイズと性能によって決定されるが、以下はあくまでも目安。スペシャルモードでは全機体のコストが0.5下がる。
 
1小隊に5のコスト制限があり、機体毎に0.5刻みで編入コストが設定されている。[[強化パーツ]]の「コストダウン」を装備すると、機体コストを-1(下限0.5)できる。[[ガンバスター]]のようなコスト4の機体を小隊に入れる場合、コストダウンがないと4機編成が不可能。コストは主に機体サイズと性能によって決定されるが、以下はあくまでも目安。スペシャルモードでは全機体のコストが0.5下がる。
*[[ガンバスター]]:4
  −
*LL(2L)サイズの[[ダイターン3]]・[[イデオン]]等:3
  −
*スーパー系(多人数乗り):2.5
  −
*スーパー系(一人乗り):2
  −
*リアル系主役級機:1.5
  −
*リアル系脇役機・量産機:1.0
  −
*戦闘機、修理・補給機:0.5
     −
=== ツインバトルシステム(OGs、OG外伝、第2次OG) ===
+
;[[ガンバスター]]
*編成数:1~2機
+
:4
*編成方法:マップ上で合流・解散・隊列変更する。コスト制限はない。
+
;LL(2L)サイズの[[ダイターン3]]・[[イデオン]]等
本作での小隊システムに相当する。他の小隊制と比べ、メインユニットとサブユニットの立場は対等に近くなっている。
+
:3
 +
;スーパー系(多人数乗り)
 +
:2.5
 +
;スーパー系(一人乗り)
 +
:2
 +
;リアル系主役級機
 +
:1.5
 +
;リアル系脇役機・量産機
 +
:1
 +
;戦闘機、修理・補給機
 +
:0.5
 +
 
 +
=== ツインバトルシステム(OGs / OG外伝 / 第2次OG) ===
 +
小隊システムに相当する。他の小隊制と比べ、メインユニットとサブユニットの立場は対等に近くなっている。
 +
 
 +
;編成数
 +
:1~2機
 +
;編成方法
 +
:マップ上で合流・解散・隊列変更する。コスト制限はない。
    
==== ツインバトルシステムの独自要素 ====
 
==== ツインバトルシステムの独自要素 ====
120行目: 159行目:  
敵は気力に関係なく、最初から決められたユニットがツインユニットを組む。合流や解散を行うことは基本的にない。
 
敵は気力に関係なく、最初から決められたユニットがツインユニットを組む。合流や解散を行うことは基本的にない。
   −
第2次OGでは縛りが若干緩み、気力制限がなくなった他、インターミッションであらかじめ組んでおけるようになった(αシリーズやZの小隊編成に近い)。
+
第2次OGでは縛りが若干緩み、気力制限がなくなったほか、インターミッションであらかじめ組んでおけるようになった(αシリーズやZの小隊編成に近い)。
   −
'''その他ツインバトルシステムの特色'''
+
===== その他ツインバトルシステムの特色 =====
   −
;ツイン精神コマンド
+
====== ツイン精神コマンド ======
:ツインユニットを組んだ場合に限り、双方のパイロットに設定されたツイン精神コマンドが使用可能になる。従来の精神コマンドの一部がツイン精神に移行した他、本作からツイン精神コマンドとして新登場したものもある。戦艦はツインユニットを組めないため、艦長にツイン精神はない。
+
ツインユニットを組んだ場合に限り、双方のパイロットに設定されたツイン精神コマンドが使用可能になる。従来の精神コマンドの一部がツイン精神に移行した他、本作からツイン精神コマンドとして新登場したものもある。戦艦はツインユニットを組めないため、艦長にツイン精神はない。
   −
;サブユニットも攻撃武器を選べる
+
====== サブユニットも攻撃武器を選べる ======
:他の小隊システムと違い、PLA武器の概念がない。
+
他の小隊システムと違い、PLA武器の概念がない。
   −
;隣接したサブユニットも援護攻撃に参加できる
+
====== 隣接したサブユニットも援護攻撃に参加できる ======
:個別攻撃ではメインユニットとサブユニットが同じ位置の敵を攻撃し、集中攻撃では最大4機で敵1機に攻撃を行う。
+
個別攻撃ではメインユニットとサブユニットが同じ位置の敵を攻撃し、集中攻撃では最大4機で敵1機に攻撃を行う。
   −
;二機同時に[[全体攻撃]]が出来る
+
====== 二機同時に[[全体攻撃]]が出来る ======
:ツインバトルシステムでは、両機が全体攻撃を持っている場合に限り、同時に全体攻撃を行うことが可能。ただし、後述するダブルアタックや第2次OGで復活したコンボ攻撃はメインユニットのみで行う。
+
ツインバトルシステムでは、両機が全体攻撃を持っている場合に限り、同時に全体攻撃を行うことが可能。ただし、後述するダブルアタックや第2次OGで復活したコンボ攻撃はメインユニットのみで行う。
   −
;[[ダブルアタック]]
+
====== [[ダブルアタック]] ======
:MXから強化されて復活。ALLW属性を持つ武器で、ENや弾数を2倍消費して隣接した2マスの敵ユニットをまとめて攻撃。最高で4機を同時に攻撃できる。なお、隣接した敵機をどちらも武器の射程内に捉える必要がある。
+
MXから強化されて復活。ALLW属性を持つ武器で、ENや弾数を2倍消費して隣接した2マスの敵ユニットをまとめて攻撃。最高で4機を同時に攻撃できる。なお、隣接した敵機をどちらも武器の射程内に捉える必要がある。
   −
;[[マキシマムブレイク]]
+
====== [[マキシマムブレイク]] ======
:第2次OGから追加された援護攻撃の強化型。メインユニットのパイロットが「統率」を持ち、援護役を含む全機の気力が140を超えていると発動できる。「F」マークのついた武器による絶対命中の一斉攻撃を行った後、通常通りの攻撃を行うが、援護技能は不要。
+
第2次OGから追加された援護攻撃の強化型。メインユニットのパイロットが「統率」を持ち、援護役を含む全機の気力が140を超えていると発動できる。「F」マークのついた武器による絶対命中の一斉攻撃を行った後、通常通りの攻撃を行うが、援護技能は不要。
   −
;機体特性
+
====== 機体特性 ======
:OGsやOG外伝では、ユニットごとに「格闘」「射撃」「念動」「防御」「命中」「回避」「汎用」の7つの機体特性の内1つが設定されている。ツインユニットを組んだ時に限り、両方の機体特性の対応能力に補正がかかる。特性が一致した場合、能力補正はメインユニット側のみ反映されるが、強力な追加ボーナスが得られる(汎用の場合のみ、一致時の効果に置き換えられる)。念動と射撃など、与ダメージを底上げする効果は重複する。機体が念動の特性を持つ[[SRX]]は、念動・射撃の両方の特性を持つ天上天下一撃必殺砲を持つ為、射撃の特性を持つユニットとツインユニットを組む事で、天上天下一撃必殺砲の与ダメージを10%も底上げできる。
+
OGsやOG外伝では、ユニットごとに「格闘」「射撃」「念動」「防御」「命中」「回避」「汎用」の7つの機体特性の内1つが設定されている。ツインユニットを組んだ時に限り、両方の機体特性の対応能力に補正がかかる。特性が一致した場合、能力補正はメインユニット側のみ反映されるが、強力な追加ボーナスが得られる(汎用の場合のみ、一致時の効果に置き換えられる)。念動と射撃など、与ダメージを底上げする効果は重複する。機体が念動の特性を持つ[[SRX]]は、念動・射撃の両方の特性を持つ天上天下一撃必殺砲を持つ為、射撃の特性を持つユニットとツインユニットを組む事で、天上天下一撃必殺砲の与ダメージを10%も底上げできる。
    
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
172行目: 211行目:     
=== トライバトルシステム(Z) ===
 
=== トライバトルシステム(Z) ===
*編成数:1~3機
  −
*編成方法:[[インターミッション]]。コスト制限はない。マップではフォーメーションや隊列の変更のみ可能。
   
PS2版αシリーズの小隊システムをベースに、様々な変更を加えている。
 
PS2版αシリーズの小隊システムをベースに、様々な変更を加えている。
 +
 +
;編成数
 +
:1~3機
 +
;編成方法
 +
:[[インターミッション]]。コスト制限はない。マップではフォーメーションや隊列の変更のみ可能。
    
==== トライバトルシステムの独自要素 ====
 
==== トライバトルシステムの独自要素 ====
181行目: 223行目:  
特性の異なる3つの陣形「トライ・フォーメーション」「センター・フォーメーション」「ワイド・フォーメーション」を使い分けながら戦うシステム。2機以上で組める。変更は自軍フェイズのみ行える。
 
特性の異なる3つの陣形「トライ・フォーメーション」「センター・フォーメーション」「ワイド・フォーメーション」を使い分けながら戦うシステム。2機以上で組める。変更は自軍フェイズのみ行える。
   −
3種のフォーメーションはじゃんけんのような関係となっており、有利なフォーメーションで戦闘を挑んだ小隊には、それぞれのフォーメーションの特性自体による優位性以外に最終与ダメージ+10%の補正がかかり、防御側の[[分身]]、[[ブロッキング]]、[[カウンター]]等の確率によって発生する防御技能を完全に封印する事ができる。[[熱血]]や[[魂]]、[[クリティカル]]のダメージも上げられる他、全体攻撃でも相性による恩恵を受けることが可能。
+
3種のフォーメーションはじゃんけんのような関係となっており、有利なフォーメーションで戦闘を挑んだ小隊には、それぞれのフォーメーションの特性自体による優位性以外に最終与ダメージ+10%の補正がかかり、防御側の[[分身]]、[[ブロッキング]]、[[カウンター]]等の確率によって発生する防御技能を完全に封印する事ができる。[[熱血]]や[[魂]]、[[クリティカル]]のダメージも上げられるほか、全体攻撃でも相性による恩恵を受けることが可能。
    
敵は最初からフォーメーションが決まっており、変更することはない。
 
敵は最初からフォーメーションが決まっており、変更することはない。
   −
;トライ・フォーメーション
+
====== トライ・フォーメーション ======
:小隊長が前面に出て戦闘を行う。
+
小隊長が前面に出て戦闘を行う。
 +
 
 
*トライチャージが使用可能(3機編成時のみ)。TRI属性を持つ武器で、バリアや小隊数によるダメージ減少を無視する全体攻撃を行う。弾数やENは小隊長のみ消費。パイロットの組み合わせによっては、トライチャージの威力が上昇する。
 
*トライチャージが使用可能(3機編成時のみ)。TRI属性を持つ武器で、バリアや小隊数によるダメージ減少を無視する全体攻撃を行う。弾数やENは小隊長のみ消費。パイロットの組み合わせによっては、トライチャージの威力が上昇する。
 
*敵の全体攻撃を受けた際、小隊員の被ダメージ-20%、小隊員の回避率+20%。
 
*敵の全体攻撃を受けた際、小隊員の被ダメージ-20%、小隊員の回避率+20%。
192行目: 235行目:  
*小隊攻撃が使用不可能。
 
*小隊攻撃が使用不可能。
   −
:相性○:センター
+
;相性○
*広域バリアはトライチャージによって貫通可能 
+
:センター・フォーメーション。広域バリアはトライチャージによって貫通可能。
:相性×:ワイド
+
;相性×
*敵小隊員の全体攻撃に対しての被ダメージ補正が高く、トライチャージの威力が大きく減衰される
+
:ワイド・フォーメーション。敵小隊員の全体攻撃に対しての被ダメージ補正が高く、トライチャージの威力が大きく減衰される。
 +
 
 +
====== センター・フォーメーション ======
 +
小隊が密集して戦闘を行う。各個撃破に有効。
   −
;センター・フォーメーション
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:小隊が密集して戦闘を行う。各個撃破に有効。
   
*小隊長の単体攻撃に先立ち、同一ターゲットに対して小隊員による小隊攻撃(与ダメージ-50%)が行われ、小隊長の命中率+20%。
 
*小隊長の単体攻撃に先立ち、同一ターゲットに対して小隊員による小隊攻撃(与ダメージ-50%)が行われ、小隊長の命中率+20%。
 
*全てのバリアが、広域バリアとして機能する。
 
*全てのバリアが、広域バリアとして機能する。
 
*敵の全体攻撃を受けた時、小隊長の被ダメージが-50%。
 
*敵の全体攻撃を受けた時、小隊長の被ダメージが-50%。
   −
:相性○:ワイド
+
;相性○
*相手側が援護防御不可能なので各個撃破可能
+
:ワイド・フォーメーション。相手側が援護防御不可能なので各個撃破可能。
:相性×:トライ
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;相性×
*広域バリアはトライチャージによって貫通される
+
:トライ・フォーメーション。広域バリアはトライチャージによって貫通される。
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====== ワイド・フォーメーション ======
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小隊が散開して戦闘を行う。小隊員の攻撃力と防御力を引き出す。
   −
;ワイド・フォーメーション
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:小隊が散開して戦闘を行う。小隊員の攻撃力と防御力を引き出す。
   
*単体攻撃では、小隊長及び小隊員は、対応する位置の敵小隊機へのみ攻撃可能。
 
*単体攻撃では、小隊長及び小隊員は、対応する位置の敵小隊機へのみ攻撃可能。
 
*小隊攻撃の与ダメージ減算補正が-20%と低い。
 
*小隊攻撃の与ダメージ減算補正が-20%と低い。
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*小隊員の援護防御が使用不可能。
 
*小隊員の援護防御が使用不可能。
   −
:相性○:トライ
+
;相性○
*トライチャージのダメージを大きく減衰させることが可能
+
:トライ・フォーメーション。トライチャージのダメージを大きく減衰させることが可能。
:相性×:センター
+
;相性×
*援護防御不可能なため、相手の各個撃破の好餌となる
+
:センター・フォーメーション。援護防御不可能なため、相手の各個撃破の好餌となる。
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=== パートナーバトルシステム(K / L / UX) ===
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K以降の任天堂携帯機シリーズで搭載されているシステム。単機での運用と小隊での運用にそれぞれメリット・デメリットが設定されているのが特徴で、単機で運用した方が小隊より便利なケースもあり、プレイヤーに戦略的判断が要求される。
    +
パートナーバトルシステムでは、2機で小隊を組んだユニットを「パートナーユニット(PU)」、あえて単機で運用するユニットを「シングルユニット(SU)」と呼ぶ。
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=== パートナーバトルシステム(K、L、UX) ===
   
*編成数:2機
 
*編成数:2機
 
*編成方法:[[インターミッション]]。コスト制限はない。マップでは合流は可能だが、解散はできない。
 
*編成方法:[[インターミッション]]。コスト制限はない。マップでは合流は可能だが、解散はできない。
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K以降の任天堂携帯機シリーズで搭載されているシステム。単機での運用と小隊での運用にそれぞれメリット・デメリットが設定されているのが特徴で、単機で運用した方が小隊より便利なケースもあり、プレイヤーに戦略的判断が要求される。
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パートナーバトルシステムでは、二機で小隊を組んだユニットを「パートナーユニット(PU)」、あえて単機で運用するユニットを「シングルユニット(SU)」と呼ぶ。
      
==== パートナーバトルシステムの独自要素 ====
 
==== パートナーバトルシステムの独自要素 ====
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OGシリーズのツインユニットに酷似している。パートナーユニットはどちらかをメイン機体、もう片方をサブ機体として運用する。メインとサブはマップ上で「交代」コマンドを使えば入れ替わることができる。
 
OGシリーズのツインユニットに酷似している。パートナーユニットはどちらかをメイン機体、もう片方をサブ機体として運用する。メインとサブはマップ上で「交代」コマンドを使えば入れ替わることができる。
   −
自分のパートナーユニットが敵パートナーユニットと戦闘する際は、メイン機体とサブ機体それぞれが、敵パートナーユニットの対応するポジションの敵を狙う「個別攻撃」(自メイン→敵メイン、自サブ→敵サブ)と、敵メインか敵サブのどちらかを集中攻撃する「集中攻撃」の二種の戦闘方法を選べる(ただし、[[K]]のみは個別攻撃ができなかった)
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自分のパートナーユニットが敵パートナーユニットと戦闘する際は、メイン機体とサブ機体それぞれが、敵パートナーユニットの対応するポジションの敵を狙う「個別攻撃」(自メイン→敵メイン、自サブ→敵サブ)と、敵メインか敵サブのどちらかを集中攻撃する「集中攻撃」の二種の戦闘方法を選べる(ただし、[[スーパーロボット大戦K|K]]のみは個別攻撃ができなかった)。
    
移動力も移動に関する地形適応もメイン機体のものに統一される。飛行メカと飛行できないメカがパートナーユニットになれば、飛行メカをメイン機体に据えれば問題なく飛行できるわけである。
 
移動力も移動に関する地形適応もメイン機体のものに統一される。飛行メカと飛行できないメカがパートナーユニットになれば、飛行メカをメイン機体に据えれば問題なく飛行できるわけである。
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[[援護防御]]のスキルがあれば、パートナーを組んでいる相手の機体を援護防御することができる。一方、 パートナーユニットでは隣接する味方ユニットからの[[援護攻撃]]や援護防御を受けることはできない。
 
[[援護防御]]のスキルがあれば、パートナーを組んでいる相手の機体を援護防御することができる。一方、 パートナーユニットでは隣接する味方ユニットからの[[援護攻撃]]や援護防御を受けることはできない。
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[[L]]以降では、強化パーツがない変わりに、全ての機体に「機体ボーナス効果」が設定されている。機体ボーナス効果は従来の強化パーツと酷似した内容(移動力+1、命中+X%上昇、など)で、いわば「取り外せない強化パーツ」が一番初めからつけられているようなものと言える。そして、パートナーユニットを組めばこの機体ボーナスは二機の効果が重複する。つまり、強化パーツを装備するような感覚でパートナーユニットを組むことができるようになっている。
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[[スーパーロボット大戦L|L]]以降では、強化パーツがない変わりに、全ての機体に「機体ボーナス効果」が設定されている。機体ボーナス効果は従来の強化パーツと酷似した内容(移動力+1、命中+X%上昇、など)で、いわば「取り外せない強化パーツ」が初めからつけられているようなものといえる。そして、パートナーユニットを組めばこの機体ボーナスは2機の効果が重複する。つまり、強化パーツを装備するような感覚でパートナーユニットを組むことができるようになっている。
    
===== シングルユニット =====
 
===== シングルユニット =====
シングルユニットは、隣接する味方ユニットからの[[援護攻撃]]や[[援護防御]]を受けることはできる。(ただし、Kのみはシングルユニットでは援護を受けられない)
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シングルユニットは、隣接する味方ユニットからの[[援護攻撃]]や[[援護防御]]を受けることはできる(ただし、Kのみはシングルユニットでは援護を受けられない)。
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また、攻撃に際して以下のような特殊行動が選べる
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また、攻撃に際して以下のような特殊行動が選べる。
    
;[[コンボ|アタックコンボ]]
 
;[[コンボ|アタックコンボ]]
:[[K]]と[[L]]に存在する。複数の敵ユニットを一度に攻撃できる。攻撃できるユニットの最大数はアタックコンボ技能レベルによって決まり、攻撃する数が多いごどダメージが減衰する。また、コンボ攻撃可能な武器(C属性武器)を選んだときのみアタックコンボはできる。<br />特徴的なのは敵がパートナーユニットだとしても、メイン/サブ'''両方に'''攻撃できることにある。<br />なお、[[L]]のアタックコンボは他のスパロボの[[コンボ]]攻撃と同等に隣接した敵しか同時攻撃できないが、[[K]]のアタックコンボは武器の攻撃範囲内にいる相手を攻撃可能数まで任意に選べるという、簡易マップ兵器のような形になっている。
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:[[スーパーロボット大戦K|K]]と[[スーパーロボット大戦L|L]]に存在する。複数の敵ユニットを一度に攻撃できる。攻撃できるユニットの最大数はアタックコンボ技能レベルによって決まり、攻撃する数が多いごどダメージが減衰する。また、コンボ攻撃可能な武器(C属性武器)を選んだときのみアタックコンボはできる。<br />特徴的なのは敵がパートナーユニットだとしても、メイン/サブ'''両方に'''攻撃できることにある。<br />なお、[[スーパーロボット大戦L|L]]のアタックコンボは他のスパロボの[[コンボ]]攻撃と同等に隣接した敵しか同時攻撃できないが、[[スーパーロボット大戦K|K]]のアタックコンボは武器の攻撃範囲内にいる相手を攻撃可能数まで任意に選べるという、簡易マップ兵器のような形になっている。
 
   
;[[全体攻撃]]
 
;[[全体攻撃]]
:[[UX]]に存在する。敵がパートナーユニットだとしても、メイン/サブ両方に攻撃できる。上記のコンボ攻撃が弱体化したものと言えるが、武器の制限がない。なお、1ターンにつき1回しか選べない
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:[[スーパーロボット大戦UX|UX]]に存在する。敵がパートナーユニットだとしても、メイン/サブ両方に攻撃できる。上記のコンボ攻撃が弱体化したものと言えるが、武器の制限がない。なお、1ターンにつき1回しか選べない
 
   
;[[連続行動]]
 
;[[連続行動]]
:[[UX]]に存在する。敵を倒した後にもう一回行動ができる。連続行動スキルをもっている必要がある。従来のスパロボの連続行動と効果は同じなのだが、シングルユニットでないとできなくなっている。
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:[[スーパーロボット大戦UX|UX]]に存在する。敵を倒した後にもう1回行動ができる。連続行動スキルをもっている必要がある。従来のスパロボの連続行動と効果は同じなのだが、シングルユニットでないとできなくなっている。
    
===== 編成について =====
 
===== 編成について =====
 
パートナーユニットの編成は基本的にはインターミッションで行い、パートナーユニットはメイン機体とサブ機体の「交代」をマップ上で自由に行うことができる。
 
パートナーユニットの編成は基本的にはインターミッションで行い、パートナーユニットはメイン機体とサブ機体の「交代」をマップ上で自由に行うことができる。
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なお、[[K]]以外ではマップ上でも以下の形で編成の一部変更ができる。
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なお、[[スーパーロボット大戦K|K]]以外ではマップ上でも以下の形で編成の一部変更ができる。
    
*シングルユニットとして出撃したユニット同士が隣接すればパートナーユニットとして合流することができる。
 
*シングルユニットとして出撃したユニット同士が隣接すればパートナーユニットとして合流することができる。
 
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*パートナーユニットとシングルユニットが隣接してるときに、パートナーユニットのサブ機体と隣接しているシングルユニットを「交代」することができる。元のサブ機体はシングルユニットとなり、元のシングルユニットはパートナーユニットのサブ機体になる。
*パートナーユニットとシングルユニットが隣接してるときに、パートナーユニットのサブ機体と隣接しているシングルユニットを「交代」することができる。元のサブ機体はシングルユニットとなり、元のシングルユニットはパートナーユニットのサブ機体になり、
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*パートナーユニットをマップ上で二機のシングルユニットに解散させることはできない。
 
*パートナーユニットをマップ上で二機のシングルユニットに解散させることはできない。
  

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