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− 小隊長のパイロットが、小隊全体に及ぼす効果。移動力+1、射程+1、命中+20%、被ダメージ-20%、特定勢力に対してダメージ+40%など。[[ゼンガー・ゾンボルト]]の小隊長能力「格闘武器の攻撃力+20%」など、攻撃力の上昇する隊長効果は貴重。艦長効果は、艦長自身と隣接した小隊全機に効果を及ぼす。+
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− シリーズによって大きく特徴が違い、それぞれのシステムに合わせたユニットの運用が必要。中でも特に独自性が強いシステムを記述。
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− === 小隊システム(α2 / α3) ===
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− ==== PS2版αシリーズの小隊システム独自要素 ====+
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− ===== コスト =====
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− === ツインバトルシステム(OGs / OG外伝 / 第2次OG) ===+
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− ==== ツインバトルシステムの独自要素 ====+
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− ===== ツインユニット =====
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− ===== その他ツインバトルシステムの特色 =====+
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− ====== ツイン精神コマンド ======
− ====== サブユニットも攻撃武器を選べる ======+
− ====== 隣接したサブユニットも援護攻撃に参加できる ======+
− ====== 二機同時に[[全体攻撃]]が出来る ======+
− ====== [[ダブルアタック]] ======+
− ====== [[マキシマムブレイク]] ======+
− ====== 機体特性 ======+
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− === トライバトルシステム(Z) ===+
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− ==== トライバトルシステムの独自要素 ====+
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− ===== フォーメーション =====
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− ====== トライ・フォーメーション ======+
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− ====== センター・フォーメーション ======+
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− ====== ワイド・フォーメーション ======+
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− === パートナーバトルシステム(K / L / UX) ===+
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− ==== パートナーバトルシステムの独自要素 ====+
− ===== パートナーユニット =====
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− ===== シングルユニット =====+
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− ===== 編成について =====+
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*[[スーパーロボット大戦UX]](パートナーバトルシステム)
*[[スーパーロボット大戦UX]](パートナーバトルシステム)
== 小隊システムの独自要素 ==
== 小隊システムの特徴 ==
小隊システムでは、個別出撃の他シリーズとは異なる独特の要素が多数存在する。更に発展系のシステムでは、細部の仕様が異なることも多い。
小隊システムでは、個別出撃の他シリーズとは異なる独特の要素が多数存在する。更に発展系のシステムでは、細部の仕様が異なることも多い。
=== [[小隊長能力]](隊長効果、艦長効果) ===
=== [[小隊長能力]](隊長効果、艦長効果) ===
小隊長のパイロットが、小隊全体に及ぼす効果。移動力+1、射程+1、命中+20%、被ダメージ-20%、特定勢力に対してダメージ+40%など。[[ゼンガー・ゾンボルト]]の小隊長能力「格闘武器の攻撃力+20%」など、攻撃力の上昇する小隊長能力は貴重。艦長効果は、艦長自身と隣接した小隊全機に効果を及ぼす。
*ツインバトルシステムとパートナーバトルシステムでは、この小隊長能力に類するものとして「機体特性」や「機体ボーナス効果」がある。これらの効果は小隊長(メインユニット)と小隊員(サブユニット)のものが累積する。
*ツインバトルシステムとパートナーバトルシステムでは、この小隊長能力に類するものとして「機体特性」や「機体ボーナス効果」がある。これらの効果は小隊長(メインユニット)と小隊員(サブユニット)のものが累積する。
小隊全体の移動力を考慮した上で決定される。小隊を組んだ場合、強化パーツやフル改造ボーナスで単機の移動力を上げたからと言って、小隊移動力も上がるとは限らない。隊長効果や精神コマンドは、小隊全体の移動力を上げるので額面通りの効果になる。
小隊全体の移動力を考慮した上で決定される。小隊を組んだ場合、強化パーツやフル改造ボーナスで単機の移動力を上げたからと言って、小隊移動力も上がるとは限らない。隊長効果や精神コマンドは、小隊全体の移動力を上げるので額面通りの効果になる。
;α2 / α3 / OGs / OG外伝 / Z
;第2次α / 第3次α / OGs / OG外伝 / Z
:1小隊の移動力平均から、端数を切り捨てた値。
:1小隊の移動力平均から、端数を切り捨てた値。
;K / L / UX
;K / L / UX
:毎ターン自軍フェイズ開始時、小隊全体のENが10%回復。従来通りコマンド使用も可能。
:毎ターン自軍フェイズ開始時、小隊全体のENが10%回復。従来通りコマンド使用も可能。
;[[ジャミング機能]]
;[[ジャミング機能]]
:第3次α、Zに登場。最終命中率・最終回避率をそれぞれ+10%。
:第3次α、Zに登場。最終命中率・最終回避率をそれぞれ+10%。
;[[リフター機能]]
;[[リフター機能]]
:Zに登場。小隊全体が飛行可能になり、機体と武器の空適応を最低Aまで引き上げる。[[ダイファイター]]のみ所持。
:Zに登場。小隊全体が飛行可能になり、機体と武器の空適応を最低Aまで引き上げる。[[ダイファイター]]のみ所持。
=== 広域[[バリア]] ===
=== [[バリア|広域バリア]] ===
小隊全体に適用されるバリア。ENはバリアを展開した機体が消費。ツインバトルシステムでは不採用で、OGsやOG外伝は従来作と同様の単体バリアのみ。
小隊全体に適用されるバリア。ENはバリアを展開した機体が消費。ツインバトルシステムでは不採用で、OGsやOG外伝は従来作と同様の単体バリアのみ。
;α2 / α3
;第2次α / 第3次α
:バリア毎に単体か、広域か決まっている。所持機体以外は軽減・無効化ダメージ値が減少する。
:バリア毎に単体か、広域か決まっている。所持機体以外は軽減・無効化ダメージ値が減少する。
;Z
;Z
[[特殊技能]]の[[ラーニング]](Zにはない)や、[[強化パーツ]]の戦技マニュアルを持つ小隊員は、小隊長同様に100%得られる。
[[特殊技能]]の[[ラーニング]](Zにはない)や、[[強化パーツ]]の戦技マニュアルを持つ小隊員は、小隊長同様に100%得られる。
;α2 / α3
;第2次α / 第3次α
:小隊長は100%、小隊員は半分を獲得。
:小隊長は100%、小隊員は半分を獲得。
;OGs / OG外伝 / K
;OGs / OG外伝 / K
:サブ機体もメイン機体同様に常に100%得られる
:サブ機体もメイン機体同様に常に100%得られる
== 各小隊システムの特徴 ==
== 小隊システム(第2次α / 第3次α) ==
αシリーズでは、小隊システムそのものが新システムとして売りにされていた。
αシリーズでは、小隊システムそのものが新システムとして売りにされていた。
:[[インターミッション]]。1小隊につき5のコスト制限。マップでは隊列変更のみ可。
:[[インターミッション]]。1小隊につき5のコスト制限。マップでは隊列変更のみ可。
=== コスト ===
1小隊に5のコスト制限があり、機体毎に0.5刻みで編入コストが設定されている。[[強化パーツ]]の「コストダウン」を装備すると、機体コストを-1(下限0.5)できる。[[ガンバスター]]のようなコスト4の機体を小隊に入れる場合、コストダウンがないと4機編成が不可能。コストは主に機体サイズと性能によって決定されるが、以下はあくまでも目安。スペシャルモードでは全機体のコストが0.5下がる。
1小隊に5のコスト制限があり、機体毎に0.5刻みで編入コストが設定されている。[[強化パーツ]]の「コストダウン」を装備すると、機体コストを-1(下限0.5)できる。[[ガンバスター]]のようなコスト4の機体を小隊に入れる場合、コストダウンがないと4機編成が不可能。コストは主に機体サイズと性能によって決定されるが、以下はあくまでも目安。スペシャルモードでは全機体のコストが0.5下がる。
:0.5
:0.5
== ツインバトルシステム(OGs / OG外伝 / 第2次OG) ==
小隊システムに相当する。他の小隊制と比べ、メインユニットとサブユニットの立場は対等に近くなっている。
小隊システムに相当する。他の小隊制と比べ、メインユニットとサブユニットの立場は対等に近くなっている。
:マップ上で合流・解散・隊列変更する。コスト制限はない。
:マップ上で合流・解散・隊列変更する。コスト制限はない。
=== ツインユニット ===
PS2のαシリーズやZと違い、マップ上で合流する。更に解散もできるため、'''戦闘中に臨機応変にツインユニットを組み替えることが可能'''なのが特徴。感覚的には、戦艦以外ならどのユニットでもできる[[合体]]・[[分離]]のようなもの。
PS2のαシリーズやZと違い、マップ上で合流する。更に解散もできるため、'''戦闘中に臨機応変にツインユニットを組み替えることが可能'''なのが特徴。感覚的には、戦艦以外ならどのユニットでもできる[[合体]]・[[分離]]のようなもの。
第2次OGでは縛りが若干緩み、気力制限がなくなったほか、インターミッションであらかじめ組んでおけるようになった(αシリーズやZの小隊編成に近い)。
第2次OGでは縛りが若干緩み、気力制限がなくなったほか、インターミッションであらかじめ組んでおけるようになった(αシリーズやZの小隊編成に近い)。
==== ツイン精神コマンド ====
ツインユニットを組んだ場合に限り、双方のパイロットに設定されたツイン精神コマンドが使用可能になる。従来の精神コマンドの一部がツイン精神に移行した他、本作からツイン精神コマンドとして新登場したものもある。戦艦はツインユニットを組めないため、艦長にツイン精神はない。
ツインユニットを組んだ場合に限り、双方のパイロットに設定されたツイン精神コマンドが使用可能になる。従来の精神コマンドの一部がツイン精神に移行した他、本作からツイン精神コマンドとして新登場したものもある。戦艦はツインユニットを組めないため、艦長にツイン精神はない。
==== サブユニットも攻撃武器を選べる ====
他の小隊システムと違い、PLA武器の概念がない。
他の小隊システムと違い、PLA武器の概念がない。
==== 隣接したサブユニットも援護攻撃に参加できる ====
個別攻撃ではメインユニットとサブユニットが同じ位置の敵を攻撃し、集中攻撃では最大4機で敵1機に攻撃を行う。
個別攻撃ではメインユニットとサブユニットが同じ位置の敵を攻撃し、集中攻撃では最大4機で敵1機に攻撃を行う。
==== 二機同時に[[全体攻撃]]が出来る ====
ツインバトルシステムでは、両機が全体攻撃を持っている場合に限り、同時に全体攻撃を行うことが可能。ただし、後述するダブルアタックや第2次OGで復活したコンボ攻撃はメインユニットのみで行う。
ツインバトルシステムでは、両機が全体攻撃を持っている場合に限り、同時に全体攻撃を行うことが可能。ただし、後述するダブルアタックや第2次OGで復活したコンボ攻撃はメインユニットのみで行う。
==== [[ダブルアタック]] ====
MXから強化されて復活。ALLW属性を持つ武器で、ENや弾数を2倍消費して隣接した2マスの敵ユニットをまとめて攻撃。最高で4機を同時に攻撃できる。なお、隣接した敵機をどちらも武器の射程内に捉える必要がある。
MXから強化されて復活。ALLW属性を持つ武器で、ENや弾数を2倍消費して隣接した2マスの敵ユニットをまとめて攻撃。最高で4機を同時に攻撃できる。なお、隣接した敵機をどちらも武器の射程内に捉える必要がある。
==== [[マキシマムブレイク]] ====
第2次OGから追加された援護攻撃の強化型。メインユニットのパイロットが「統率」を持ち、援護役を含む全機の気力が140を超えていると発動できる。「F」マークのついた武器による絶対命中の一斉攻撃を行った後、通常通りの攻撃を行うが、援護技能は不要。
第2次OGから追加された援護攻撃の強化型。メインユニットのパイロットが「統率」を持ち、援護役を含む全機の気力が140を超えていると発動できる。「F」マークのついた武器による絶対命中の一斉攻撃を行った後、通常通りの攻撃を行うが、援護技能は不要。
==== 機体特性 ====
OGsやOG外伝では、ユニットごとに「格闘」「射撃」「念動」「防御」「命中」「回避」「汎用」の7つの機体特性の内1つが設定されている。ツインユニットを組んだ時に限り、両方の機体特性の対応能力に補正がかかる。特性が一致した場合、能力補正はメインユニット側のみ反映されるが、強力な追加ボーナスが得られる(汎用の場合のみ、一致時の効果に置き換えられる)。念動と射撃など、与ダメージを底上げする効果は重複する。機体が念動の特性を持つ[[SRX]]は、念動・射撃の両方の特性を持つ天上天下一撃必殺砲を持つ為、射撃の特性を持つユニットとツインユニットを組む事で、天上天下一撃必殺砲の与ダメージを10%も底上げできる。
OGsやOG外伝では、ユニットごとに「格闘」「射撃」「念動」「防御」「命中」「回避」「汎用」の7つの機体特性の内1つが設定されている。ツインユニットを組んだ時に限り、両方の機体特性の対応能力に補正がかかる。特性が一致した場合、能力補正はメインユニット側のみ反映されるが、強力な追加ボーナスが得られる(汎用の場合のみ、一致時の効果に置き換えられる)。念動と射撃など、与ダメージを底上げする効果は重複する。機体が念動の特性を持つ[[SRX]]は、念動・射撃の両方の特性を持つ天上天下一撃必殺砲を持つ為、射撃の特性を持つユニットとツインユニットを組む事で、天上天下一撃必殺砲の与ダメージを10%も底上げできる。
|}
|}
== トライバトルシステム(Z) ==
PS2版αシリーズの小隊システムをベースに、様々な変更を加えている。
PS2版αシリーズの小隊システムをベースに、様々な変更を加えている。
:[[インターミッション]]。コスト制限はない。マップではフォーメーションや隊列の変更のみ可能。
:[[インターミッション]]。コスト制限はない。マップではフォーメーションや隊列の変更のみ可能。
=== フォーメーション ===
特性の異なる3つの陣形「トライ・フォーメーション」「センター・フォーメーション」「ワイド・フォーメーション」を使い分けながら戦うシステム。2機以上で組める。変更は自軍フェイズのみ行える。
特性の異なる3つの陣形「トライ・フォーメーション」「センター・フォーメーション」「ワイド・フォーメーション」を使い分けながら戦うシステム。2機以上で組める。変更は自軍フェイズのみ行える。
敵は最初からフォーメーションが決まっており、変更することはない。
敵は最初からフォーメーションが決まっており、変更することはない。
==== トライ・フォーメーション ====
小隊長が前面に出て戦闘を行う。
小隊長が前面に出て戦闘を行う。
:ワイド・フォーメーション。敵小隊員の全体攻撃に対しての被ダメージ補正が高く、トライチャージの威力が大きく減衰される。
:ワイド・フォーメーション。敵小隊員の全体攻撃に対しての被ダメージ補正が高く、トライチャージの威力が大きく減衰される。
==== センター・フォーメーション ====
小隊が密集して戦闘を行う。各個撃破に有効。
小隊が密集して戦闘を行う。各個撃破に有効。
:トライ・フォーメーション。広域バリアはトライチャージによって貫通される。
:トライ・フォーメーション。広域バリアはトライチャージによって貫通される。
==== ワイド・フォーメーション ====
小隊が散開して戦闘を行う。小隊員の攻撃力と防御力を引き出す。
小隊が散開して戦闘を行う。小隊員の攻撃力と防御力を引き出す。
:センター・フォーメーション。援護防御不可能なため、相手の各個撃破の好餌となる。
:センター・フォーメーション。援護防御不可能なため、相手の各個撃破の好餌となる。
== パートナーバトルシステム(K / L / UX) ==
K以降の任天堂携帯機シリーズで搭載されているシステム。単機での運用と小隊での運用にそれぞれメリット・デメリットが設定されているのが特徴で、単機で運用した方が小隊より便利なケースもあり、プレイヤーに戦略的判断が要求される。
K以降の任天堂携帯機シリーズで搭載されているシステム。単機での運用と小隊での運用にそれぞれメリット・デメリットが設定されているのが特徴で、単機で運用した方が小隊より便利なケースもあり、プレイヤーに戦略的判断が要求される。
*編成方法:[[インターミッション]]。コスト制限はない。マップでは合流は可能だが、解散はできない。
*編成方法:[[インターミッション]]。コスト制限はない。マップでは合流は可能だが、解散はできない。
=== パートナーユニット ===
OGシリーズのツインユニットに酷似している。パートナーユニットはどちらかをメイン機体、もう片方をサブ機体として運用する。メインとサブはマップ上で「交代」コマンドを使えば入れ替わることができる。
OGシリーズのツインユニットに酷似している。パートナーユニットはどちらかをメイン機体、もう片方をサブ機体として運用する。メインとサブはマップ上で「交代」コマンドを使えば入れ替わることができる。
[[スーパーロボット大戦L|L]]以降では、強化パーツがない変わりに、全ての機体に「機体ボーナス効果」が設定されている。機体ボーナス効果は従来の強化パーツと酷似した内容(移動力+1、命中+X%上昇、など)で、いわば「取り外せない強化パーツ」が初めからつけられているようなものといえる。そして、パートナーユニットを組めばこの機体ボーナスは2機の効果が重複する。つまり、強化パーツを装備するような感覚でパートナーユニットを組むことができるようになっている。
[[スーパーロボット大戦L|L]]以降では、強化パーツがない変わりに、全ての機体に「機体ボーナス効果」が設定されている。機体ボーナス効果は従来の強化パーツと酷似した内容(移動力+1、命中+X%上昇、など)で、いわば「取り外せない強化パーツ」が初めからつけられているようなものといえる。そして、パートナーユニットを組めばこの機体ボーナスは2機の効果が重複する。つまり、強化パーツを装備するような感覚でパートナーユニットを組むことができるようになっている。
=== シングルユニット ===
シングルユニットは、隣接する味方ユニットからの[[援護攻撃]]や[[援護防御]]を受けることはできる(ただし、Kのみはシングルユニットでは援護を受けられない)。
シングルユニットは、隣接する味方ユニットからの[[援護攻撃]]や[[援護防御]]を受けることはできる(ただし、Kのみはシングルユニットでは援護を受けられない)。
:[[スーパーロボット大戦UX|UX]]に存在する。敵を倒した後にもう1回行動ができる。連続行動スキルをもっている必要がある。従来のスパロボの連続行動と効果は同じなのだが、シングルユニットでないとできなくなっている。
:[[スーパーロボット大戦UX|UX]]に存在する。敵を倒した後にもう1回行動ができる。連続行動スキルをもっている必要がある。従来のスパロボの連続行動と効果は同じなのだが、シングルユニットでないとできなくなっている。
=== 編成について ===
パートナーユニットの編成は基本的にはインターミッションで行い、パートナーユニットはメイン機体とサブ機体の「交代」をマップ上で自由に行うことができる。
パートナーユニットの編成は基本的にはインターミッションで行い、パートナーユニットはメイン機体とサブ機体の「交代」をマップ上で自由に行うことができる。