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主題歌は美郷あきが担当。(CMソング限定などではない)ゲーム中に使用される主題歌に「JAM Project」以外の歌手が起用されるのは本作が初めてである。90年代のアニメを思わせる曲に仕上がっており、本作の参戦作品の毛色にマッチしていることもあってか評価は高いようである。
 
主題歌は美郷あきが担当。(CMソング限定などではない)ゲーム中に使用される主題歌に「JAM Project」以外の歌手が起用されるのは本作が初めてである。90年代のアニメを思わせる曲に仕上がっており、本作の参戦作品の毛色にマッチしていることもあってか評価は高いようである。
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2013年には本作のシステムを継承・発展させた『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』が発売された。
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2013年には本作のシステムを継承・発展させた『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』がリリースされた。
    
== システム ==
 
== システム ==
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;マップシステムの変更点
 
;マップシステムの変更点
 
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:*マップやマップ上のユニットも3Dとなった。建物などの一部地形はマップ上でも物理判定を持った障害物として扱われ、ユニットの移動や攻撃に影響を与える。また同じ数値の射程・移動力でもユニットのサイズ差が移動・攻撃範囲に大きく影響するようになった。
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:*マップやマップ上のユニットも3Dとなった。建物などの一部地形はマップ上でも物理判定を持ったオブジェクトとして扱われ、ユニットの移動や攻撃に影響を与える。また同じ数値の射程・移動力でもユニットのサイズ差が移動・攻撃範囲に反映されるようになった。
:*マップにマス目の概念が無くなり360度の任意の角度を取って移動するシステムを採用。スパロボシリーズにおいて過去に同様のユニット移動制を採用した作品にはRTS(リアル・タイム・ストラテジー)である『Scramble Commander』シリーズなどがあるが、所謂ターン制のスパロボにおいては本作が初となる。
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:*マップにマス目の概念が無くなり、360度の任意の角度を取って移動するシステムを採用。過去のスパロボシリーズにおいて同様のユニット移動制を採用した作品にはRTS(リアル・タイム・ストラテジー)である『Scramble Commander』シリーズなどがあるが、所謂ターン制のスパロボにおいては本作が初となる。
 
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;援護システムの変更点
 
;援護システムの変更点
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;強化パーツの変更点
 
;強化パーツの変更点
:「機体用」「パイロット用」「消費用」の3つのカテゴリに大別され、機体用とパイロット用は同一パーツの重複装備が不可能。消費用の強化パーツが使い捨てではなく、1シナリオ1回の再利用可となっている。
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:「機体用」「パイロット用」「消費用」の3つのカテゴリに大別され、機体用とパイロット用は同一パーツの重複装備が不可能。消費用の強化パーツが使い捨てではなく、'''1マップ1回の再利用可'''となっている。この仕様は後に[[Zシリーズ]]や[[OGシリーズ]]にも導入されている。
 
;その他の変更点
 
;その他の変更点
 
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:*気力による攻撃力の上昇が一般的な+2ごとに1%ではなく、その倍(+1ごとに1%)になっている。さらに、+5ごとに1%とささやかながら'''命中率も上昇する'''ため、他シリーズよりも気力上昇によるメリットが大きい。
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:*気力による攻撃力の上昇が一般的な+2ごとに1%ではなく、その倍(+1ごとに1%)になっている。さらに、+5ごとに1%と微量ではあるが'''命中率も上昇する'''ため、他シリーズよりも気力上昇によるメリットが大きい。
 
:*[[補給]]を受けても気力が減らなくなった。また、移動後の補給が可能になった。
 
:*[[補給]]を受けても気力が減らなくなった。また、移動後の補給が可能になった。
 
:*弾薬の概念がなくなり、全て[[EN]]で管理するようになった。
 
:*弾薬の概念がなくなり、全て[[EN]]で管理するようになった。
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:*ターンの開始時に、SP、ENが回復し、気力が自動的に上昇する。また、SPは敵からダメージを受けた際にも上昇する。
 
:*ターンの開始時に、SP、ENが回復し、気力が自動的に上昇する。また、SPは敵からダメージを受けた際にも上昇する。
 
:*エネミーフェイズで反撃行動に[[回避]]を選んでも半減ではなく、30%低下となった。弱体化した面もあるが、命中率が30%以下の場合は回避選択で0%にすることができる。なお防御は従来通りダメージ半減。
 
:*エネミーフェイズで反撃行動に[[回避]]を選んでも半減ではなく、30%低下となった。弱体化した面もあるが、命中率が30%以下の場合は回避選択で0%にすることができる。なお防御は従来通りダメージ半減。
:*敵ユニットの詳細な能力を見ることができない(「[[偵察]]」の精神コマンドもない)。実際に戦って敵の能力を覚えるようなゲーム性になっている。
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:*敵ユニットの詳細な能力を見ることができない(「[[偵察]]」も存在しない)。実際に戦って敵の能力を覚えるようなゲーム性になっている。
 
:*必殺技使用時のBGMが変更可能となった。ただし一部の武装については必殺技BGMの設定に関係なく固有のBGMが流れる。
 
:*必殺技使用時のBGMが変更可能となった。ただし一部の武装については必殺技BGMの設定に関係なく固有のBGMが流れる。
  

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