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→‎二軍落ちされやすいパイロット: 各種修正と一部キャラを追加
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:しかし、そこそこ貴重な[[補給]]を大抵の参戦時に覚え、[[小隊]]制の作品では出撃枠が余りやすい上に[[加速]]、[[絆]]など優秀なサポート系の[[精神コマンド]]を覚えるため、それなりに出撃、育てる価値はある。レベルこそ低いがニュータイプなので回避への補正もある。問題なのは、サポート系精神コマンドの習得レベルが軒並み高い上にそれらの点を差し引いても同じサポート要員としても僅かに高い[[ファ・ユイリィ|ファ]]や[[アイナ・サハリン|アイナ]]といった対抗馬が多く、そちらを容易に選択してしまう傾向が強いため、二軍に残留しやすい点にある。
 
:しかし、そこそこ貴重な[[補給]]を大抵の参戦時に覚え、[[小隊]]制の作品では出撃枠が余りやすい上に[[加速]]、[[絆]]など優秀なサポート系の[[精神コマンド]]を覚えるため、それなりに出撃、育てる価値はある。レベルこそ低いがニュータイプなので回避への補正もある。問題なのは、サポート系精神コマンドの習得レベルが軒並み高い上にそれらの点を差し引いても同じサポート要員としても僅かに高い[[ファ・ユイリィ|ファ]]や[[アイナ・サハリン|アイナ]]といった対抗馬が多く、そちらを容易に選択してしまう傾向が強いため、二軍に残留しやすい点にある。
 
;[[チャック・キース]]
 
;[[チャック・キース]]
:カツと並ぶ二軍の代表格。しかし、『[[第2次α]]』等では「[[応援]]」を低コストで使用できるなど、サポート要員として優秀。カツと比較対象にあがるケースもある。
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:カツと並ぶ二軍の代表格。しかし、『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』等では「[[応援]]」を低コストで使用できるなど、サポート要員として優秀。カツと比較対象にあがるケースもある。
 
;[[アポリー・ベイ]]、[[ロベルト (ガンダム)|ロベルト]]
 
;[[アポリー・ベイ]]、[[ロベルト (ガンダム)|ロベルト]]
:序盤よりひたすら影の薄い二人。PS版『[[第3次]]』では[[2回行動]]のレベルが早いという利点はあるが、それ以外で中盤以降も起用する利点は薄い。
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:序盤よりひたすら影の薄い二人。PS版『[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]』では[[2回行動]]のレベルが早いという利点はあるが、それ以外で中盤以降も起用する利点は薄い。
 
;[[レコア・ロンド]]
 
;[[レコア・ロンド]]
 
:原作展開通り、自軍を裏切って復帰しない事がほとんど。能力値もいまいちぱっとしないため、終始一貫して倉庫番にしてしまうプレイヤーは多いことだろう。一応、敵になってから仲間になることもあるが、その時にはメンバーが固まっているのでやはり倉庫番行きは免れない。
 
:原作展開通り、自軍を裏切って復帰しない事がほとんど。能力値もいまいちぱっとしないため、終始一貫して倉庫番にしてしまうプレイヤーは多いことだろう。一応、敵になってから仲間になることもあるが、その時にはメンバーが固まっているのでやはり倉庫番行きは免れない。
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;[[ハサウェイ・ノア]]
 
;[[ハサウェイ・ノア]]
 
:登場作品は少ない上に出典作品が『[[機動戦士ガンダム 逆襲のシャア|逆襲のシャア]]』からなので、全体的な能力はカツ同様に毎回低め。更にストーリー的にも[[クェス・パラヤ|想い人]]と絡むことが少ない事もあり二軍行きが決定的なキャラ。仲間の数に比例してどうにも影が薄くなる傾向にあるため、仲間になっていたのかすら気づかないケースも。
 
:登場作品は少ない上に出典作品が『[[機動戦士ガンダム 逆襲のシャア|逆襲のシャア]]』からなので、全体的な能力はカツ同様に毎回低め。更にストーリー的にも[[クェス・パラヤ|想い人]]と絡むことが少ない事もあり二軍行きが決定的なキャラ。仲間の数に比例してどうにも影が薄くなる傾向にあるため、仲間になっていたのかすら気づかないケースも。
:しかし『[[第3次Z時獄篇]]』ではストーリーに関わり、クェスを再加入させる条件にハサウェイが関わっている事も相まって、育てるモチベーションが付加された。
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:しかし『[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z時獄篇]]』ではストーリーに関わり、クェスを再加入させる条件にハサウェイが関わっている事も相まって、育てるモチベーションが付加された。
:『[[V]]』では『[[機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ|閃光のハサウェイ]]』の設定が加わったため能力が全体的に上がり、[[Ξガンダム]]の性能に合わせた[[精神コマンド]]等強化され、ストーリーでも関わる面が多くなっている。
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:『[[スーパーロボット大戦V|V]]』では『[[機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ|閃光のハサウェイ]]』の設定が加わったため能力が全体的に上がり、[[Ξガンダム]]の性能に合わせた[[精神コマンド]]等強化され、ストーリーでも関わる面が多くなっている。
 
;[[シュラク隊]]
 
;[[シュラク隊]]
:『[[α]]』の分岐ルートでは自軍の数が少ないため使わざるを得ないものの、全員が分岐終了時に永久離脱するため彼女達に撃墜数を与えることは避けたい。
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:『[[スーパーロボット大戦α|α]]』の分岐ルートでは自軍の数が少ないため使わざるを得ないものの、全員が分岐終了時に永久離脱するため彼女達に撃墜数を与えることは避けたい。
:『[[30]]』では多くのメンバーが[[召喚攻撃]]要員になり、パイロットとして使えるのは一部のメンバーのみに。[[フルアーマー百式改]]や2機目の[[V2ガンダム]]に乗せれば活躍できなくはないものの、能力や出撃枠的にはやはり厳しいか。
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:『[[スーパーロボット大戦30|30]]』では多くのメンバーが[[召喚攻撃]]要員になり、パイロットとして使えるのは一部のメンバーのみに。[[フルアーマー百式改]]や2機目の[[V2ガンダム]]に乗せれば活躍できなくはないものの、能力や出撃枠的にはやはり厳しいか。
:基本的に原作のような悲惨な死亡イベントは少ないものの、『[[D]]』では隊長[[オリファー・イノエ]]と[[ジュンコ・ジェンコ]]しかパイロット参戦しないにも関わらず途中無条件でオリファーが死亡してしまうため、さらに育成のモチベーションが下がる。
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:基本的に原作のような悲惨な死亡イベントは少ないものの、『[[スーパーロボット大戦D|D]]』では隊長[[オリファー・イノエ]]と[[ジュンコ・ジェンコ]]しかパイロット参戦しないにも関わらず途中無条件でオリファーが死亡してしまうため、さらに育成のモチベーションが下がる。
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;[[クロノクル・アシャー]]
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:『D』ではパイロット養成が次週時の敵対時に引き継がれるため、状況次第で詰む。そのため、実質養成することが出来ない。
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:『30』では後述の[[コンティオ]]が性能的に貧弱なので、[[乗り換え]]が必須となる。
 
;[[ザビーネ・シャル]]
 
;[[ザビーネ・シャル]]
 
:『第2次α』では[[木星帝国]]に寝返ってそのまま復帰しない。加えてザビーネを使用することで立てられる隠し要素も無いため、まず使われない。味方時でも敵対時でも常時同じ技能のため取得技能が序盤から異常に多い上に一切上書きできない。原作の知識がなくてもこの仕様から何かを察するものがある。
 
:『第2次α』では[[木星帝国]]に寝返ってそのまま復帰しない。加えてザビーネを使用することで立てられる隠し要素も無いため、まず使われない。味方時でも敵対時でも常時同じ技能のため取得技能が序盤から異常に多い上に一切上書きできない。原作の知識がなくてもこの仕様から何かを察するものがある。
 
;[[リディ・マーセナス]]
 
;[[リディ・マーセナス]]
 
:原作通り途中で離反し、再加入が終盤という頭を悩ませるキャラ。しかも、これまで参戦してきたスパロボ全てで不遇な扱いを受けている。
 
:原作通り途中で離反し、再加入が終盤という頭を悩ませるキャラ。しかも、これまで参戦してきたスパロボ全てで不遇な扱いを受けている。
:『第3次Z』では精神コマンドが貧弱で、乗機のバンシィの火力を引き出せない問題を抱えている。さらに『天獄編』では「集中」すら覚えない。
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:『第3次Z』では精神コマンドが貧弱で、乗機の火力を引き出せない問題を抱えている。さらに『天獄編』では「集中」すら覚えない。
 
:『BX』ではパイロット能力が大幅に強化され、1軍を張れるようになった……が、今度は[[バンシィ・ノルン|乗機]]が大幅に弱体化。加えて載せ換え可能な機体が全て隠し要素であり、[[デルタプラス]]を入手出来なければ2軍落ちという残念な扱いとなってしまった。
 
:『BX』ではパイロット能力が大幅に強化され、1軍を張れるようになった……が、今度は[[バンシィ・ノルン|乗機]]が大幅に弱体化。加えて載せ換え可能な機体が全て隠し要素であり、[[デルタプラス]]を入手出来なければ2軍落ちという残念な扱いとなってしまった。
 
:『V』ではバンシィと射撃寄りの自身の能力が噛み合わず、バンシィは[[シーブック・アノー|キンケドゥ]]に譲ることに。譲ったとしてもエースボーナスと自身の能力を活かせる機体が少なく、さらに競り合い相手が多いためそのまま倉庫番になってしまうこともしばしば。
 
:『V』ではバンシィと射撃寄りの自身の能力が噛み合わず、バンシィは[[シーブック・アノー|キンケドゥ]]に譲ることに。譲ったとしてもエースボーナスと自身の能力を活かせる機体が少なく、さらに競り合い相手が多いためそのまま倉庫番になってしまうこともしばしば。
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:いずれも[[聖戦士]]技能を持たないか低レベル。強力な[[オーラバトラー]]の加入数が少なく、機体にも恵まれない。『[[COMPACT3]]』では[[ゼラーナ]]や[[フォウ]]があるので、サポート要員として出すことも可能。
 
:いずれも[[聖戦士]]技能を持たないか低レベル。強力な[[オーラバトラー]]の加入数が少なく、機体にも恵まれない。『[[COMPACT3]]』では[[ゼラーナ]]や[[フォウ]]があるので、サポート要員として出すことも可能。
 
:[[ショウ・ザマ]]が群を抜いて強すぎるのもあるが、2番手を決めるにしてもパートナーの[[マーベル・フローズン]]やライバルの[[トッド・ギネス]]といった強力な聖戦士が揃っているため、彼らに出番が回ることはほとんど無い。
 
:[[ショウ・ザマ]]が群を抜いて強すぎるのもあるが、2番手を決めるにしてもパートナーの[[マーベル・フローズン]]やライバルの[[トッド・ギネス]]といった強力な聖戦士が揃っているため、彼らに出番が回ることはほとんど無い。
:しかし、『[[BX]]』では乗機の[[ボチューン]]の大幅強化、聖戦士技能と[[オーラ力]]技能の分離などの恩恵を受け、聖戦士たちとはまた別の運用において活躍できるようになった。
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:しかし、『[[スーパーロボット大戦BX|BX]]』では乗機の[[ボチューン]]の大幅強化、聖戦士技能と[[オーラ力]]技能の分離などの恩恵を受け、聖戦士たちとはまた別の運用において活躍できるようになった。
 
;[[ガラリア・ニャムヒー]]
 
;[[ガラリア・ニャムヒー]]
:ニー、キーン、リムルとは違って[[聖戦士]]技能を持ちレベルもそれなりに上がるのだが、前述の通りマーベルやトッドという対抗馬がおり、実質この2名の下位互換と化しているため彼女たちを差し置いてまでガラリアを起用する意義はあまりないだろう。ただし『[[IMPACT]]』では実用的な[[精神コマンド]]の習得速度が早い点が低ターンクリアを要求される作風にマッチしており、1部中盤辺りでは非常に役立つ。
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:ニー、キーン、リムルとは違って[[聖戦士]]技能を持ちレベルもそれなりに上がるのだが、前述の通りマーベルやトッドという対抗馬がおり、実質この2名の下位互換と化しているため彼女たちを差し置いてまでガラリアを起用する意義はあまりないだろう。ただし『[[スーパーロボット大戦IMPACT|IMPACT]]』では実用的な[[精神コマンド]]の習得速度が早い点が低ターンクリアを要求される作風にマッチしており、1部中盤辺りでは非常に役立つ。
 
:また、最も活躍したであろう『第4次』において、ガラリア自身はそれなりには強いのだが「この頃はパートナー補正及び合体攻撃の概念がまだ無かった」「マーベルが聖戦士になるまで時間がかかる」「トッドが仲間にならない」'''「ガラリアを仲間にすると妖精2人が仲間になる」'''という背後要因があったことも大きい。
 
:また、最も活躍したであろう『第4次』において、ガラリア自身はそれなりには強いのだが「この頃はパートナー補正及び合体攻撃の概念がまだ無かった」「マーベルが聖戦士になるまで時間がかかる」「トッドが仲間にならない」'''「ガラリアを仲間にすると妖精2人が仲間になる」'''という背後要因があったことも大きい。
 
;[[マーベル・フローズン]]
 
;[[マーベル・フローズン]]
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:『64』や『UX』等では[[ビルバイン]]との[[合体攻撃]]で一軍入りも有り得るが、『BX』ではトッド&[[ライネック]]がフラグ次第で入るため、活躍できる機会が大幅に少なくなった。
 
:『64』や『UX』等では[[ビルバイン]]との[[合体攻撃]]で一軍入りも有り得るが、『BX』ではトッド&[[ライネック]]がフラグ次第で入るため、活躍できる機会が大幅に少なくなった。
 
;[[柿崎速雄]]
 
;[[柿崎速雄]]
:マクロス系の代表。生命線である回避が比較的低めなのに精神コマンドには「[[集中]]」がないという欠点を終始抱えている。『[[α]]』では「[[ひらめき]]」すらない。
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:マクロス系の代表。生命線である回避が比較的低めなのに精神コマンドには「[[集中]]」がないという欠点を終始抱えている。『[[スーパーロボット大戦α|α]]』では「[[ひらめき]]」すらない。
:その代わり、回避の問題さえどうにかすれば、どの作品でも「[[必中]]」を必ず覚えるなど他のスカル小隊にはできない働きができる。避けるのを諦めて[[デストロイド・モンスター]]に乗せる手もあり、特に『[[α]]』では「[[捨て身]]」も活用できるため大いに化ける。『[[第3次α]]』では[[合体攻撃]]要員としての存在意義も生まれたため、回避を育成で上げていけば最後まで[[ロイ・フォッカー|フォッカー]]&[[一条輝|輝]]と合わせた3機運用で起用され続けるという事も珍しくない。
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:その代わり、回避の問題さえどうにかすれば、どの作品でも「[[必中]]」を必ず覚えるなど他のスカル小隊にはできない働きができる。避けるのを諦めて[[デストロイド・モンスター]]に乗せる手もあり、特に『α』では「[[捨て身]]」も活用できるため大いに化ける。『[[第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ|第3次α]]』では[[合体攻撃]]要員としての存在意義も生まれたため、回避を育成で上げていけば最後まで[[ロイ・フォッカー|フォッカー]]&[[一条輝|輝]]と合わせた3機運用で起用され続けるという事も珍しくない。
 
:見方を変えれば、[[超時空要塞マクロス|初代マクロス]]の[[バルキリー]]にはゲーム上の個性差が乏しく役割を住み分けさせにくい面も、彼の二軍化には少なからず影響している。後の[[マクロス7]]での二軍格である[[ドッカー]]達は参戦自体が少なく、[[マクロスF]]以降は個性付けされた機体から基本的に乗り換え不可能な仕様になっており、彼はある種の損を負いながら参戦数と起用意義を稼いだキャラクターとも言えるだろう。
 
:見方を変えれば、[[超時空要塞マクロス|初代マクロス]]の[[バルキリー]]にはゲーム上の個性差が乏しく役割を住み分けさせにくい面も、彼の二軍化には少なからず影響している。後の[[マクロス7]]での二軍格である[[ドッカー]]達は参戦自体が少なく、[[マクロスF]]以降は個性付けされた機体から基本的に乗り換え不可能な仕様になっており、彼はある種の損を負いながら参戦数と起用意義を稼いだキャラクターとも言えるだろう。
 
;[[アカツキ・ナガレ]]
 
;[[アカツキ・ナガレ]]
 
:能力的には申し分ないが、[[エステバリス]]の主なダメージソースである[[合体攻撃]]が無いのが痛すぎる。『[[スーパーロボット大戦W|W]]』では後継機がラピッドライフルしかない[[エステバリスII]]で、持参金200000と[[月臣元一朗]]のおまけ扱い。
 
:能力的には申し分ないが、[[エステバリス]]の主なダメージソースである[[合体攻撃]]が無いのが痛すぎる。『[[スーパーロボット大戦W|W]]』では後継機がラピッドライフルしかない[[エステバリスII]]で、持参金200000と[[月臣元一朗]]のおまけ扱い。
:ただし、単機運用すればよいと割り切って元々合体攻撃の使えない[[Xエステバリス]]や『[[A]]』の[[月面フレーム]]をあてがう手もあるため、ここで挙げられている中では比較的マシな方である。
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:ただし、単機運用すればよいと割り切って元々合体攻撃の使えない[[Xエステバリス]]や『[[スーパーロボット大戦A|A]]』の[[月面フレーム]]をあてがう手もあるため、ここで挙げられている中では比較的マシな方である。
:『[[BX]]』ではこれまでの鬱憤を晴らすかのようにストーリー上でも大幅に出番が増え、これまでは[[ダイゴウジ・ガイ]]が担っていた[[テンカワ・アキト]]の相方ポジションを担う。むしろガイがいないこちらの方が原作での扱いに近い。
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:『[[スーパーロボット大戦BX|BX]]』ではこれまでの鬱憤を晴らすかのようにストーリー上でも大幅に出番が増え、これまでは[[ダイゴウジ・ガイ]]が担っていた[[テンカワ・アキト]]の相方ポジションを担う。むしろガイがいないこちらの方が原作での扱いに近い。
 
;[[ダン・クリューガー]]
 
;[[ダン・クリューガー]]
 
:[[プラクティーズ]]の3人はストーリー上仲間になるのが終盤にも関わらず、パイロットも愛機もずば抜けて優秀な訳でもなく、精神コマンドも中途半端で、加入したはいいがいまいち起用する意義を見出せない事が多い。
 
:[[プラクティーズ]]の3人はストーリー上仲間になるのが終盤にも関わらず、パイロットも愛機もずば抜けて優秀な訳でもなく、精神コマンドも中途半端で、加入したはいいがいまいち起用する意義を見出せない事が多い。
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;[[炎ジュン]]
 
;[[炎ジュン]]
 
:原作設定の反映で能力・精神コマンド共そこそこ実用的な作品が多いが、旧シリーズでは際立つ強みをなかなか持たされなかった。支援要員としては精神コマンド面で[[弓さやか]]などが優先され易く、戦闘要員として[[マジンガー]]系に乗せるには正パイロットの主人公達の壁が高く「使えない事はない」中途半端感故の代表的二軍キャラに属していた。
 
:原作設定の反映で能力・精神コマンド共そこそこ実用的な作品が多いが、旧シリーズでは際立つ強みをなかなか持たされなかった。支援要員としては精神コマンド面で[[弓さやか]]などが優先され易く、戦闘要員として[[マジンガー]]系に乗せるには正パイロットの主人公達の壁が高く「使えない事はない」中途半端感故の代表的二軍キャラに属していた。
:『[[A]]』以降は[[献身]]、[[期待]]でのサポートが、中途半端どころか全キャラ中トップクラスに秀でているため、効率プレイの際はマジンガー系でも最優先に登用されるキャラとなっている。
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:『[[スーパーロボット大戦A|A]]』以降は[[献身]]、[[期待]]でのサポートが、中途半端どころか全キャラ中トップクラスに秀でているため、効率プレイの際はマジンガー系でも最優先に登用されるキャラとなっている。
 
;[[巴武蔵]]
 
;[[巴武蔵]]
 
:たまに生存して1人乗りの[[ゲッター1]]に乗る事もあるが、大半の作品は地形適応が最悪で使うに使えない。実質的な[[専用機]]である[[ゲッター3]]も水中戦においては優秀だが、使用機会が少ない。
 
:たまに生存して1人乗りの[[ゲッター1]]に乗る事もあるが、大半の作品は地形適応が最悪で使うに使えない。実質的な[[専用機]]である[[ゲッター3]]も水中戦においては優秀だが、使用機会が少ない。
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;[[キタン・バチカ]]
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:「螺巌篇」が再現される作品では原作通り死亡してしまうため、育成を躊躇うプレイヤーも多い。しかし、『第3次Z時獄篇』では乗機の硬さを活かした盾役兼削り役として優秀なので、小隊のメインとしての起用も十分に有り得る。
    
=== バンプレストオリジナル ===
 
=== バンプレストオリジナル ===
 
;[[イングラム・プリスケン]]
 
;[[イングラム・プリスケン]]
:スパロボでは物語の途中で'''必ず裏切る'''。ただし、『[[OG1]]』(『[[OGs]]』含む)のリュウセイ編ではイングラムのレベルが一部[[隠し要素]]に関わるため、[[修理]]や[[補給]]である程度育てる必要がある。
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:スパロボでは物語の途中で'''必ず裏切る'''。ただし、『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION|OG1]]』(『[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS|OGs]]』含む)のリュウセイ編ではイングラムのレベルが一部[[隠し要素]]に関わるため、[[修理]]や[[補給]]である程度育てる必要がある。
 
:もっとも、キョウスケ編では隠し要素に関わるのが敵対後なので完璧に倉庫番となってしまうのだが…。
 
:もっとも、キョウスケ編では隠し要素に関わるのが敵対後なので完璧に倉庫番となってしまうのだが…。
 
;[[レーベン・ゲネラール]]
 
;[[レーベン・ゲネラール]]
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