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| 『'''スーパーロボット大戦64'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。 | | 『'''スーパーロボット大戦64'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。 |
| == 概要 == | | == 概要 == |
− | [[NINTENDO64]]唯一のスパロボ作品。'''エーアイが初めて開発に携わった'''スパロボ作品でもある。 | + | [[NINTENDO64]]唯一のスパロボ作品。エーアイが初めて開発に携わったスパロボ作品でもある。 |
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− | 当時任天堂が、コアなゲームユーザーを呼び込む目的と平行して、NINTENDO64の開発ライブラリを充実させる為にハドソンと共同出資し、「招布(まねぎ)」という子会社を設立した。本作はその招布(開発部はほぼハドソン社員)がバンプレスト・エーアイと共同開発、及び開発資材を提供したという特殊な制作経緯と権利関係を持つ。これ故に、本作の[[バンプレストオリジナル]]キャラは『[[スーパーロボット大戦OG]]シリーズ』にもほぼ参戦不可能な状態になっている事が度々寺田貴信氏から語られており、その詳細は2023年8月に同氏から明かされた(後述)。
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| 据え置き機のスパロボはディスクメディアが主流となっていた時期にあって、当時既に下火となっていたNINTENDO64で発売された本作はシリーズ内においても比較的マイナーな作品と認識されているが、シナリオの完成度の高さから現在もって根強い人気を誇る。選択ルートによって、そのストーリーの展開は大きく変化を見せる。 | | 据え置き機のスパロボはディスクメディアが主流となっていた時期にあって、当時既に下火となっていたNINTENDO64で発売された本作はシリーズ内においても比較的マイナーな作品と認識されているが、シナリオの完成度の高さから現在もって根強い人気を誇る。選択ルートによって、そのストーリーの展開は大きく変化を見せる。 |
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− | 「LV制の[[底力]]」、「[[合体攻撃]]」、「プレイヤー側に合わせて変わる敵のレベル」、「選択により搭乗メカや人物背景が全く違う主人公」、等々今ではおなじみの要素が色々盛り込まれている。その後は同じくエーアイが開発を務める任天堂携帯機シリーズに受け継がれた要素も多い。 | + | 「LV制の[[底力]]」「[[合体攻撃]]」「プレイヤー側に合わせた敵のレベル変動」といった、今日のシリーズでは定番化した要素は本作を初出としている。 |
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| なお本作以降長らく、据置機での2Dスパロボは[[プレイステーション|PS]]系列のみでリリースされPS系は2D、それ以外の据置機作品は3Dといった形に棲み分けるようになっていたが、2019年の『[[スーパーロボット大戦T]]』の発売によって実に20年振りにPS系列以外の据置機向け2Dスパロボが登場する事になった。 | | なお本作以降長らく、据置機での2Dスパロボは[[プレイステーション|PS]]系列のみでリリースされPS系は2D、それ以外の据置機作品は3Dといった形に棲み分けるようになっていたが、2019年の『[[スーパーロボット大戦T]]』の発売によって実に20年振りにPS系列以外の据置機向け2Dスパロボが登場する事になった。 |
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− | == 権利関係について == | + | === 制作の経緯と権利事情について === |
− | 本作の権利関係は他のスパロボ作品と比較しても更に複雑であるため、ここで説明する。
| + | 当時任天堂が、コアユーザーの獲得とNINTENDO64の開発ライブラリの充実を目的としてハドソンと共同出資による新子会社「招布(まねぎ)」を設立、本作はその招布がバンプレスト・エーアイに対し開発資材を提供し共同開発を行ったという制作経緯を持つ<ref>この関係で、コピーライトにも招布の名前がクレジットされている。</ref>。このような権利事情から、本作の[[バンプレストオリジナル]]キャラは「[[OGシリーズ]]」にもほぼ参戦不可能な状態となっている事が度々寺田貴信氏から語られており、その詳細は2023年8月に同氏より明かされている。 |
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− | 64は前述の通り、本作は招布(任天堂+ハドソン)とバンプレスト・エーアイとの共同開発ないし、招布から開発資材の提供を受けた(詳細は不明)複雑な権利関係の作品で、'''コピーライトにも招布の名前が記されている'''。『[[スーパーロボット大戦A]]』には本作のオリジナルメカをモチーフにした機体が登場し、[[OGシリーズ]]でも登場するのだが、寺田プロデューサーは『電撃ホビーマガジン』の連載で「モチーフになっているが設定に繋がりは無い」と言明している<ref>メディアワークス『[[電撃スパロボ!]]』Vol.7、112頁。</ref>。更に後年の2023年8月、寺田氏にの説明によると「『64』の著作権は契約の都合上、バンプレスト(当時)がキャラクター及びロボットに関しても完全には保有しておらず(権利が分散している)、このため本作のキャラやロボはバンプレスト及びバンダイのみの意向では'''OGシリーズへの参戦ができない'''状態となっている」との事で<ref name="manegi">[https://twitter.com/TakanobuTerada/status/1687569940029784066 2023年8月5日の投稿]</ref>。『A』において一度ロボットをリファインしているのはその問題を解決するためとのこと。一応『64』単体のIPとしてならば使用可能であり、『[[スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー]]』には登場している<ref name="manegi"/>が『OG』ではそれが不可能であるとしている。
| + | 『[[スーパーロボット大戦A]]』には本作のオリジナルメカをモチーフにした機体が登場し、その後OGシリーズにも登場するが、寺田プロデューサーは『電撃ホビーマガジン』の連載で「モチーフになっているが設定に繋がりは無い」と言明している<ref>メディアワークス『[[電撃スパロボ!]]』Vol.7、112頁。</ref>。その後2023年8月、寺田氏はSNS上にて「『64』の著作権は契約の都合上、バンプレスト(当時)がキャラクター及びメカに関しても完全には保有しておらず、このため本作のキャラやロボはバンプレスト及びバンダイのみの意向ではOGシリーズへの参戦ができない状態となっている」と説明<ref name="manegi">[https://twitter.com/TakanobuTerada/status/1687569940029784066 2023年8月5日の投稿]</ref>。『A』において登場機体をリデザインしたのはその問題を解決するためであったと語った。一応『64』単体のIPとしてならば使用可能であり、『[[スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー]]』には登場している<ref name="manegi"/>が、「OGシリーズ」ではそれが不可能であるとしている。 |
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− | 加えて招希は役目を終えたとして解散、2002年9月には清算されており、招希の権利は任天堂とハドソンで所有の後、ハドソンは当時の親会社であったコナミデジタルエンタテインメントによって吸収され、任天堂側も権利を譲渡している。
| + | 加えて招希は本作を開発後に役目を終えたとして解散、2002年9月には清算もされており、招希の権利は任天堂とハドソンで所有の後、ハドソンは当時の親会社であったコナミデジタルエンタテインメントによって吸収され、任天堂側も権利を譲渡している。 |
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| == システム == | | == システム == |
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| *戦闘では従来同様ロボットの立ち絵を動かす方式であるが背景が3Dポリゴンとなっており、またアクションにもZ軸(奥行き)への動作を導入することで3Dのような感覚を与えている。 | | *戦闘では従来同様ロボットの立ち絵を動かす方式であるが背景が3Dポリゴンとなっており、またアクションにもZ軸(奥行き)への動作を導入することで3Dのような感覚を与えている。 |
| *背景が3Dポリゴンになったことで、ステージによってはロボットが夕日を浴びて赤くなり、川で近接戦を仕掛けると足元だけ水に浸かっているので水飛沫が上がる。またこの3D背景は、後のOGの戦闘シーンの叩き台になった。<ref>スパロボOGラジオ「うますぎWAVE」第754回(2021年6月29日配信)寺田プロデューサーの発言。</ref> | | *背景が3Dポリゴンになったことで、ステージによってはロボットが夕日を浴びて赤くなり、川で近接戦を仕掛けると足元だけ水に浸かっているので水飛沫が上がる。またこの3D背景は、後のOGの戦闘シーンの叩き台になった。<ref>スパロボOGラジオ「うますぎWAVE」第754回(2021年6月29日配信)寺田プロデューサーの発言。</ref> |
− | *記録メディアによる都合上、ロード時間が早く『新』『F』等よりもテンポが良いが、容量の面でどうしても劣るため、その2作の特長であったボイスはない。これにより「東方不敗vs衝撃のアルベルト」という夢のクロスオーバーが少々味気ないものに。 | + | *キャラクターのグラフィックがシリーズで初めてバストアップ(肩から上を全て描く方式)になり、顔のみのアイコンだった旧作よりも髪型や服装がわかりやすくなった。表情差分はほぼなく、口パクやまばたきもしないものの全体的に作画は安定している。 |
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| == 難易度 == | | == 難易度 == |
− | *難易度は可もなく不可も無くだが、[[スタッフ:ウィンキーソフト|ウィンキーソフト]]の手を離れたスパロボであるため、旧作のインフレ傾向は'''若干'''なりを潜め、概ね現在に近い形に落ち着いている。ただ、改造システムの変更で頑張れない事も無いものの、やっぱり死にユニットは少なくない。ダメージの割合が敵も味方も大きめで、装甲が全体的に薄めの印象がある(『F完』ではボスクラスの装甲は3000、4000を超えていたが、本作は全てのユニットが3000以下)。地形適応や補正を無視した計算式は概ね、格闘or射撃×気力×攻撃力-気力×装甲(『F』と同様)。つまり、レベルが上がると攻撃側の値は増加するが防御側の値が変わらず、更に気力が上がるとダメージはそれに比例する形となる。よって特にリンクバトラーとのリンクを行いレベルが大幅に上がると火力のインフレが起こり、敵味方・スーパー系リアル系を問わず'''当たれば落ちる'''というケースが続出し、全体的にスーパー系が[[二軍|倉庫番]]と化す状態になることも。というか本作はダメージ計算式はおろか、武器性能や機体性能の大半も『F』をベースとしているため、同作の「当たれば落ちる」「リアル系有利」「終盤はスーパー系が二軍落ちしやすい」といった問題点の大半を引き継いでいる。 | + | *難易度は可もなく不可も無くだが、[[スタッフ:ウィンキーソフト|ウィンキーソフト]]の手を離れたスパロボであるため、旧作のインフレ傾向は若干なりを潜め、概ね現在に近い形に落ち着いている。ただ、改造システムの変更で頑張れない事も無いものの、やっぱり死にユニットは少なくない。ダメージの割合が敵も味方も大きめで、装甲が全体的に薄めの印象がある(『F完』ではボスクラスの装甲は3000~4000を超えていたが、本作は全てのユニットが3000以下)。地形適応や補正を無視した計算式は概ね、格闘or射撃×気力×攻撃力-気力×装甲(『F』と同様)。つまり、レベルが上がると攻撃側の値は増加するが防御側の値が変わらず、更に気力が上がるとダメージはそれに比例する形となる。よって特にリンクバトラーとのリンクを行いレベルが大幅に上がると火力のインフレが起こり、敵味方・スーパー系リアル系を問わず「当たれば落ちる」というケースが続出し、全体的にスーパー系が[[二軍|倉庫番]]と化す状態になることも。というか本作はダメージ計算式はおろか、武器性能や機体性能の大半も『F』をベースとしているため、同作の「当たれば落ちる」「リアル系有利」「終盤はスーパー系が二軍落ちしやすい」といった問題点の大半を引き継いでいる。 |
| *また最序盤から条件撤退(大抵はHP30%以下)する敵が多く出現するほか、説得することで自軍参入できる敵をあえて撃墜するとしばしば強力な強化パーツが入手できることがある。これらの特徴は『A』に引き継がれた。 | | *また最序盤から条件撤退(大抵はHP30%以下)する敵が多く出現するほか、説得することで自軍参入できる敵をあえて撃墜するとしばしば強力な強化パーツが入手できることがある。これらの特徴は『A』に引き継がれた。 |
− | *ゲーム進行上の難易度の浮き沈みが激しく序盤と中盤の分岐点であるオペレーション・デイブレイク以降数話は終盤にも引けをとらない難易度となっている。特にハイパージェリル戦後orオーラバトラーが抜けた状態でのミケーネ勢力との決戦後に登場するアヴィ=ルーは、中盤のはじめに現れる'''絶対に倒さなければならない[[ラストボス]]'''(ステータスもラストボス時のままである)という前代未聞の敵である。 | + | *ゲーム進行上の難易度の浮き沈みが激しく序盤と中盤の分岐点であるオペレーション・デイブレイク以降数話は終盤にも引けをとらない難易度となっている。特にハイパージェリル戦後orオーラバトラーが抜けた状態でのミケーネ勢力との決戦後に登場するアヴィ=ルーは、中盤に現れる「必ず倒さなければならない[[ラストボス]](ステータスもラストボス時のまま)」というシリーズでも前代未聞の敵ユニットである。 |
| *それ以降はしばらく極端に難易度が下がり、銀河帝国の決戦後、ハマーンとの戦いあたりから徐々に難易度が再び上がり始め、部隊分割の影響もあり、逆襲のシャアシナリオで最高潮に達する。[[強化人間]]の影響でリアル系でもかわせない上に[[2回行動]]、上述のダメージ割合の大きさもあり、改造が中途半端だと下手すればスーパー系でも平気でガンガン落とされる(なお、本作唯一の部隊分割でムゲの宇宙に行くと、UCガンダム系・ドモン・ショウの強化パーツが外れたまま、前後編のデビルアクシズシナリオに突入するのでかなりつらい)。 | | *それ以降はしばらく極端に難易度が下がり、銀河帝国の決戦後、ハマーンとの戦いあたりから徐々に難易度が再び上がり始め、部隊分割の影響もあり、逆襲のシャアシナリオで最高潮に達する。[[強化人間]]の影響でリアル系でもかわせない上に[[2回行動]]、上述のダメージ割合の大きさもあり、改造が中途半端だと下手すればスーパー系でも平気でガンガン落とされる(なお、本作唯一の部隊分割でムゲの宇宙に行くと、UCガンダム系・ドモン・ショウの強化パーツが外れたまま、前後編のデビルアクシズシナリオに突入するのでかなりつらい)。 |
| *なお、その後のラスボス戦は雑魚敵が一切出現しないという仕様を正しく理解していればかなり楽に勝てる。本作ではラスボスを一撃で撃破できるユニットが非常に多いので、いろいろ試してみるのも一興かもしれない。 | | *なお、その後のラスボス戦は雑魚敵が一切出現しないという仕様を正しく理解していればかなり楽に勝てる。本作ではラスボスを一撃で撃破できるユニットが非常に多いので、いろいろ試してみるのも一興かもしれない。 |
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| さらに銀河帝国戦ではアクシズ軍がかなり大規模な味方第三軍として参入することもあり、ダミーまで持ったボス仕様のハマーンがド根性を使うズールとプレイヤーのあずかり知らぬところで勝手に激戦を繰り広げる様を見ることもできる。軍属キャラクターの[[軍階級|階級]]がOZの階級に変わるのも特徴で、逆襲のシャアシナリオではアムロがしっかり特佐になっている。 | | さらに銀河帝国戦ではアクシズ軍がかなり大規模な味方第三軍として参入することもあり、ダミーまで持ったボス仕様のハマーンがド根性を使うズールとプレイヤーのあずかり知らぬところで勝手に激戦を繰り広げる様を見ることもできる。軍属キャラクターの[[軍階級|階級]]がOZの階級に変わるのも特徴で、逆襲のシャアシナリオではアムロがしっかり特佐になっている。 |
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− | 戦力的には中盤で[[フルアーマー百式改]]や[[量産型νガンダム]]が手に入り、[[トールギスIII]]も入手出来るため、自軍が大分安定する事になる。その一方で、'''リアル系だとバグにより万丈とダイターン3が終盤のムゲ宇宙ルートへ行かないと加入しない'''。 | + | 戦力的には中盤で[[フルアーマー百式改]]や[[量産型νガンダム]]が手に入り、[[トールギスIII]]も入手出来るため、自軍が大分安定する事になる。その一方で、リアル系だとバグにより万丈とダイターン3が終盤のムゲ宇宙ルートへ行かないと加入しない。 |
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| なお、リアル系限定の登場キャラクター、[[レラ]]のイベントは独立軍ルートに比べると控えめで、[[アヴィ=ルー]]と[[巴武蔵]]のイベントにインパクトを持っていかれた感がある。 | | なお、リアル系限定の登場キャラクター、[[レラ]]のイベントは独立軍ルートに比べると控えめで、[[アヴィ=ルー]]と[[巴武蔵]]のイベントにインパクトを持っていかれた感がある。 |
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| *初採用の合体技を際立たせるために、[[黒い三連星]]が作中の設定を無視して[[ティターンズ]][[モビルスーツ|MS]]を運用している組織でドライセンに乗って現れ(終盤のアクシズとの戦いでもドライセンは雑魚ユニットとして登場する)、この作品以降殆ど登場してないガザの嵐隊や、3Dといったマイナーなチームが恐らくは合体技の為だけに登場している。ただし、赤い三騎士は主であるビショットが登場しない為に不参戦である。 | | *初採用の合体技を際立たせるために、[[黒い三連星]]が作中の設定を無視して[[ティターンズ]][[モビルスーツ|MS]]を運用している組織でドライセンに乗って現れ(終盤のアクシズとの戦いでもドライセンは雑魚ユニットとして登場する)、この作品以降殆ど登場してないガザの嵐隊や、3Dといったマイナーなチームが恐らくは合体技の為だけに登場している。ただし、赤い三騎士は主であるビショットが登場しない為に不参戦である。 |
| *機体の限界反応値が事実上機能していないという重大な[[バグ (ゲーム)|バグ]]がある。そのため、『Endless Waltz』版の機体にランクアップさせるためにフル改造が必要なWガンダム系の五体以外、限界反応を改造する必要は一切無い。 | | *機体の限界反応値が事実上機能していないという重大な[[バグ (ゲーム)|バグ]]がある。そのため、『Endless Waltz』版の機体にランクアップさせるためにフル改造が必要なWガンダム系の五体以外、限界反応を改造する必要は一切無い。 |
− | *CMは本作が初参戦である『[[六神合体ゴッドマーズ]]』の[[明神タケル]]役であった水島裕がナレーションを担当。BGMはテーマソングでもある「熱き魂」。当初は「64(ロクヨン)合体!」という台詞に合わせてカセットがゲーム機の本体に刺さる演出を考えていたが、任天堂側に止められて没になった。<ref>スパロボOGラジオ「うますぎWAVE」第754回(2021年6月29日配信)寺田プロデューサーの発言。</ref> | + | *CMは本作が初参戦である『[[六神合体ゴッドマーズ]]』の[[明神タケル]]役であった水島裕がナレーションを担当。BGMはテーマソングでもある「熱き魂」。当初は「64(ロクヨン)合体!」という台詞に合わせてカセットがゲーム機の本体に刺さる演出を考えていたが、任天堂側に止められて没になった。<ref>スパロボOGラジオ「うますぎWAVE」第754回(2021年6月29日配信)寺田プロデューサーの発言。</ref> |
− | *キャラクターのグラフィックがシリーズで初めてバストアップ(肩から上を全て描く方式)になり、顔のみのアイコンだった旧作よりも髪型や服装がわかりやすくなった。表情差分はほぼなく、口パクやまばたきもしないものの全体的に作画は安定している。
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| == 登場作品 == | | == 登場作品 == |