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241 バイト追加 、 2015年10月4日 (日) 17:54
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== 概要 ==
 
== 概要 ==
一般に、精神コマンドは「RPGにおける魔法のようなもの」などと説明される。これは、精神コマンドの使用条件や発生する効果が概ね他作品の魔法と同様に説明できることと、メジャーな精神コマンド(魔法)がユーザー間の共通言語として市民権を獲得していることによる(ただ近年の作品には'''本来の意味での魔法が登場する'''ものもあるため、この表現も微妙になりつつある)。<br />代表はボス戦でよく使われる「熱血(ダメージ2倍)」「必中(攻撃が必ず当たる)」など(この二つはスパロボの最初期から各種攻略本等で推奨されている、定番の組合せである)。このようにユーザーにとって馴染み深いワードであるという点もあってか、スパロボ公式ブログのタイトルにも用いられている(「[http://blog.spalog.jp/ 熱血!必中!スパログ!]」)。
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一般に、精神コマンドは「RPGにおける魔法のようなもの」などと説明される。これは、精神コマンドの使用条件や発生する効果が概ね他作品の魔法と同様に説明できることと、メジャーな精神コマンド(魔法)がユーザー間の共通言語として市民権を獲得していることによる(ただシリーズが進むにつれて'''本来の意味での魔法が登場する'''こともあるようになっているため、この表現も微妙になりつつある)。
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代表はボス戦でよく使われる「熱血(ダメージ2倍)」「必中(攻撃が必ず当たる)」など(この二つはスパロボの最初期から各種攻略本等で推奨されている、定番の組合せである)。このようにユーザーにとって馴染み深いワードであるという点もあってか、スパロボ公式ブログのタイトルにも用いられている(「[http://blog.spalog.jp/ 熱血!必中!スパログ!]」)。
    
作品ごとに登場する精神コマンドは異なり、同名のコマンドでも効果や消費SPにはしばしば調整が入る。
 
作品ごとに登場する精神コマンドは異なり、同名のコマンドでも効果や消費SPにはしばしば調整が入る。
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=== 特徴 ===
 
=== 特徴 ===
精神コマンドには、'''どれだけ使用しても行動終了にならない'''という大きな利点がある([[自爆]]など、ごく一部例外あり)。これにより、1ターンで一気に展開を有利にすることが可能となっている。<br>殆どの精神コマンドは効果が1ターン持続するというものが多いのだが、厳密には1ターンではなく、'''「次の自軍(所属する勢力)フェイズの開始時」で解除される'''ように設定されている。<br>その為、イベント等で敵フェイズ中に自軍ユニットに集中や鉄壁が掛かっても、1ターンではなく、その発動したターンの終了時に強制解除されてしまう。<br>これは敵に対しても例外ではなく、敵がHPの減少等で味方フェイズ中に精神コマンドを使用しても、そのターンを終了して敵にフェイズを渡してしまえば、敵が行動する前に効果は消滅する。<br>上手く利用すれば、敵フェイズ中に魂+必中の掛かった凶悪な一撃を回避可能となるので、敵が精神コマンドを使用する場合は可能な限り、味方フェイズで発動させたい。
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精神コマンドには、'''どれだけ使用しても行動終了にならない'''という大きな利点がある([[自爆]]など、ごく一部例外あり)。これにより、1ターンで一気に展開を有利にすることが可能となっている。
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殆どの精神コマンドは効果が1ターン持続するというものが多いのだが、厳密には1ターンではなく、'''「次の自軍(所属する勢力)フェイズの開始時」で解除される'''ように設定されている。その為、イベント等で敵フェイズ中に自軍ユニットに集中や鉄壁が掛かっても、1ターンではなく、その発動したターンの終了時に強制解除されてしまう。これは敵に対しても例外ではなく、敵がHPの減少等で味方フェイズ中に精神コマンドを使用しても、そのターンを終了して敵にフェイズを渡してしまえば、敵が行動する前に効果は消滅する。
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上手く利用すれば、敵フェイズ中に魂+必中の掛かった凶悪な一撃を回避可能となるので、敵が精神コマンドを使用する場合は可能な限り、味方フェイズで発動させたい。
    
=== SP ===
 
=== SP ===
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:一般パイロットや艦長は'''4個'''、交代可能パイロットは'''3個'''、サブパイロットは'''2個'''に減少。
 
:一般パイロットや艦長は'''4個'''、交代可能パイロットは'''3個'''、サブパイロットは'''2個'''に減少。
 
;[[スーパーロボット大戦Operation Extend|OE]]
 
;[[スーパーロボット大戦Operation Extend|OE]]
:NEOとほぼ同様だが、グループユニットのパイロットはメイン格が'''4個'''で他が'''2個'''であったり、'''3個'''のパイロットが複数いたりとグループごとに異なる。
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:『NEO』とほぼ同様だが、グループユニットのパイロットはメイン格が'''4個'''で他が'''2個'''であったり、'''3個'''のパイロットが複数いたりとグループごとに異なる。
 
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD|魔装機神II]]
 
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD|魔装機神II]]
 
:自軍操者は'''5個'''、最後のひとつは選択制。スポット参戦の操者らは従来の'''6個'''。
 
:自軍操者は'''5個'''、最後のひとつは選択制。スポット参戦の操者らは従来の'''6個'''。
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;誕生日と血液型による変化(一部シリーズのみ)
 
;誕生日と血液型による変化(一部シリーズのみ)
 
:[[バンプレストオリジナル]]の[[主人公]]に[[誕生日]]と[[血液型]]が設定可能な作品では、誕生日から決まった星座と血液型の組み合わせによって覚える精神コマンドや消費SPが変化する。詳しくは誕生日の項を参照。
 
:[[バンプレストオリジナル]]の[[主人公]]に[[誕生日]]と[[血液型]]が設定可能な作品では、誕生日から決まった星座と血液型の組み合わせによって覚える精神コマンドや消費SPが変化する。詳しくは誕生日の項を参照。
;[[クリアエディット]](J、W、K、UX)
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;クリアエディット(J、W、K、UX、BX)
:2周目以降のゲーム開始時、主人公(Kでは[[ヒロイン]]も)が修得する精神コマンドとその習得順を作中に登場した全コマンドから自由に選択可能。習得レベルは固定。
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:2周目以降のゲーム開始時、主人公(『K』では[[ヒロイン]]も)が修得する精神コマンドとその習得順を作中に登場した全コマンドから自由に選択可能。習得レベルは固定。
 
;イベントによる変化
 
;イベントによる変化
:ごく一部のキャラは、イベントによって習得する精神コマンドが変化したり、特定イベントが発生するまで習得不可能な精神コマンドが存在する場合がある。前者はOG2の[[アイビス・ダグラス]]、後者はZの[[エウレカ]]が代表例。
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:ごく一部のキャラは、イベントによって習得する精神コマンドが変化する場合や、特定イベントが発生するまで習得不可能な精神コマンドが存在する場合がある。前者は『OG2』の[[アイビス・ダグラス]]、後者は『Z』の[[エウレカ]]が代表例。
 
;形態による変化
 
;形態による変化
:[[W]]における[[マイク・サウンダース13世]]はコスモロボ形態とブームロボ形態で習得する精神コマンドが異なり、計'''12個'''習得している。なお、[[精神ポイント]]は共有。
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:[[W]]』における[[マイク・サウンダース13世]]はコスモロボ形態とブームロボ形態で習得する精神コマンドが異なり、計'''12個'''習得している。なお、[[精神ポイント]]は共有。
    
== 精神コマンドの習得傾向の変化 ==
 
== 精神コマンドの習得傾向の変化 ==
旧シリーズでは[[集中]]、[[必中]]を持たないリアル系パイロット(F・F完結編[[ダバ・マイロード|ダバ]]、64[[アルバトロ・ナル・エイジ・アスカ|エイジ]]等)や[[必中]]を持たないスーパー系パイロット(F完結編[[ユング・フロイト|ユング]]等)が存在し、「使える」「使えない」に二分されたが、α以降では命中系精神コマンドを持たないパイロットはいない(メインパイロットが修得しなくてもサブパイロットが修得する場合もある)程均一化された。
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旧シリーズでは[[集中]]、[[必中]]を持たないリアル系パイロット(『F・F完結編』[[ダバ・マイロード|ダバ]]、『64』[[アルバトロ・ナル・エイジ・アスカ|エイジ]]等)や[[必中]]を持たないスーパー系パイロット(『F完結編』[[ユング・フロイト|ユング]]等)が存在し、「使える」「使えない」に二分されたが、『α』以降では命中系精神コマンドを持たないパイロットはいない(メインパイロットが修得しなくてもサブパイロットが修得する場合もある)程均一化された。
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攻撃的な精神コマンドでは、[[魂]]の修得に大きな変化が見られ、主役格とその他のパイロットとの差別化が図られ、リアル系に属するとされる主人公格のキャラクターとそのライバル的キャラクターのみが修得するようになっていった。分かりやすい例として、『ガンダムW』系のパイロットではPS版『α』まではデュオ、トロワ、カトル、五飛も[[魂]]を修得していたが、『α外伝』以降からはヒイロ、ゼクスは修得するがデュオ等は修得しなくなった。
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攻撃的な精神コマンドでは、[[魂]]の修得に大きな変化が見られ、主役格とその他のパイロットとの差別化が図られ、リアル系に属するとされる主人公格のキャラクターとそのライバル的キャラクターのみが修得するようになっていった。(分かりやすい例として、ガンダムW系のパイロットではPS版αまではデュオ、トロワ、カトル、五飛も[[魂]]を修得していたが、α外伝以降からはヒイロ、ゼクスは修得するがデュオ等は修得しなくなった。)<br />
   
サポート的な精神コマンドでは旧シリーズにはなかった[[祝福]]、[[応援]]、[[感応]]、[[期待]]、[[献身]]、[[希望]]といったものが登場した。これらの登場により、戦闘を行うには[[能力]]が振るわないパイロットでもサポート要員として活躍の場を得た。特に[[ヒロイン]]的なパイロットは非常に多数のサポート用精神コマンドを修得するようになってきている。直接的な戦闘能力は低くても、サポート要員として活路を見出すことがゲームの難易度を左右する場合もあるので、研究は怠らぬようにしたい。
 
サポート的な精神コマンドでは旧シリーズにはなかった[[祝福]]、[[応援]]、[[感応]]、[[期待]]、[[献身]]、[[希望]]といったものが登場した。これらの登場により、戦闘を行うには[[能力]]が振るわないパイロットでもサポート要員として活躍の場を得た。特に[[ヒロイン]]的なパイロットは非常に多数のサポート用精神コマンドを修得するようになってきている。直接的な戦闘能力は低くても、サポート要員として活路を見出すことがゲームの難易度を左右する場合もあるので、研究は怠らぬようにしたい。
    
== ツイン精神コマンド ==
 
== ツイン精神コマンド ==
[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS]][[スーパーロボット大戦OG外伝]]で登場。ツインユニットを組んだ場合に限り使用可能な精神コマンドで、両者のSPを消費して発動する。
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[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS]]』、『[[スーパーロボット大戦OG外伝]]』で登場。ツインユニットを組んだ場合に限り使用可能な精神コマンドで、両者のSPを消費して発動する。
    
戦艦の艦長やサブパイロット専属キャラを除くパイロットに1個ずつ設定。どのキャラも初めから修得しており、パイロットごとの消費SPの変化もない。
 
戦艦の艦長やサブパイロット専属キャラを除くパイロットに1個ずつ設定。どのキャラも初めから修得しており、パイロットごとの消費SPの変化もない。
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;検索
 
;検索
 
:特定の精神コマンドの持ち主を絞り込み、捜し出すことができる。
 
:特定の精神コマンドの持ち主を絞り込み、捜し出すことができる。
;一括指定(第3次α以後。Jにはない)
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;一括指定(『第3次α』以後。『J』にはない)
:複数の精神コマンドを指定し、まとめて使用できる。指定時に使用後の残りSPも分かる。指定はON・OFFのみの判定なので「一体のユニットに一括で[[激励]]を集中使用」と言ったことはできない。Zでは『[[応援]]』『[[祝福]]』、『[[偵察]]』『[[脱力]]』『[[分析]]』など対象指定タイプのコマンドも一括指定可能。
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:複数の精神コマンドを指定し、まとめて使用できる。指定時に使用後の残りSPも分かる。指定はON・OFFのみの判定なので「一体のユニットに一括で[[激励]]を集中使用」といったことはできない。『Z』では「[[応援]]」「[[祝福]]」、「[[偵察]]」「[[脱力]]」「[[分析]]」など対象指定タイプのコマンドも一括指定可能。
;支援精神リスト(第3次α以後。Jにはない)
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;支援精神リスト(『第3次α』以後。『J』にはない)
 
:対象指定タイプの精神コマンドの使い手がいる場合、どのキャラでも選択時に別個リストアップされる。ただし、対応コマンドの登場作でも必ずリストアップされるとは限らない。
 
:対象指定タイプの精神コマンドの使い手がいる場合、どのキャラでも選択時に別個リストアップされる。ただし、対応コマンドの登場作でも必ずリストアップされるとは限らない。
 
:*対象コマンド:[[感応]]、[[補給]]、[[信頼]]、[[友情]]、[[献身]]、[[応援]]、[[祝福]]、[[激励]]、[[再動]]、[[期待]]、[[祈り]]、[[希望]]
 
:*対象コマンド:[[感応]]、[[補給]]、[[信頼]]、[[友情]]、[[献身]]、[[応援]]、[[祝福]]、[[激励]]、[[再動]]、[[期待]]、[[祈り]]、[[希望]]
;搭載ユニットへの精神使用(J以後)
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;搭載ユニットへの精神使用(『J』以後)
:戦艦に搭載したユニットに、指定タイプの精神コマンドを使用できる。ただし、Kでは不可能に戻っている。
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:戦艦に搭載したユニットに、指定タイプの精神コマンドを使用できる。ただし、『K』では不可能に戻っている。
 
;ショートカット
 
;ショートカット
 
:予めシステム設定で精神コマンドの検索や選択ボタンを登録しておき、一発で精神選択画面に入る。
 
:予めシステム設定で精神コマンドの検索や選択ボタンを登録しておき、一発で精神選択画面に入る。
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;[[精神コマンド/初代]]
 
;[[精神コマンド/初代]]
 
:リーダーユニットのみ使用可能だが、都度ランダムに選ばれる3種からしか選択できない。精神ポイントの概念も異なっており「精神コマンドの選出(前述のランダム3種)を行うと1ポイント消費」という形式になっている。そのため選出された精神コマンドが気に入らず使用しないままキャンセルしても1ポイント消費することになる。
 
:リーダーユニットのみ使用可能だが、都度ランダムに選ばれる3種からしか選択できない。精神ポイントの概念も異なっており「精神コマンドの選出(前述のランダム3種)を行うと1ポイント消費」という形式になっている。そのため選出された精神コマンドが気に入らず使用しないままキャンセルしても1ポイント消費することになる。
   
;[[精神コマンド/第2次]]
 
;[[精神コマンド/第2次]]
:本作から精神ポイントが導入されたが、ラインナップや効果は大きく異なる。現在の精神コマンドに近いラインナップが出揃うのは、次作の第3次SFC版。
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:本作から精神ポイントが導入されたが、ラインナップや効果は大きく異なる。現在の精神コマンドに近いラインナップが出揃うのは、次作のSFC版『第3次』。
 
   
;[[精神コマンド/SC2]]
 
;[[精神コマンド/SC2]]
 
:戦闘システムがリアルタイムバトルになっている関係で、他作品と効果が大きく異なる。
 
:戦闘システムがリアルタイムバトルになっている関係で、他作品と効果が大きく異なる。
 
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;[[精神コマンド/無限のフロンティア]][[精神コマンド/無限のフロンティアEXCEED]]
;[[精神コマンド/無限のフロンティア]] / [[精神コマンド/無限のフロンティアEXCEED]]
   
:無限のフロンティアシリーズは一般的なRPGのシステムを採用している関係で、精神コマンドは「行動回数を消費しない補助系魔法」といった位置づけ。SPが通常のスパロボとは比較にならないほどあるため、初見で戸惑うプレイヤーも少なくない。
 
:無限のフロンティアシリーズは一般的なRPGのシステムを採用している関係で、精神コマンドは「行動回数を消費しない補助系魔法」といった位置づけ。SPが通常のスパロボとは比較にならないほどあるため、初見で戸惑うプレイヤーも少なくない。
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== 関連する用語 ==
 
== 関連する用語 ==
 
;[[シャッフルバトラー]]
 
;[[シャッフルバトラー]]
:OG外伝のオマケ要素であるシャッフルバトラーには、精神コマンドと同名のコマンドカードが大量に登場している。一部の作品でしか使われなかったレアな精神コマンドもかなり採用されており、しかも極めて効果が高いこともある(代表例は[[隠れ身]]、[[必殺]]、[[激怒]]など)。
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:『OG外伝』のオマケ要素であるシャッフルバトラーには、精神コマンドと同名のコマンドカードが大量に登場している。一部の作品でしか使われなかったレアな精神コマンドもかなり採用されており、しかも極めて効果が高いこともある(代表例は[[隠れ身]]、[[必殺]]、[[激怒]]など)。
 
   
;[[スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー]]
 
;[[スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー]]
:上記シャッフルバトラーと同様に、過去の作品からの精神コマンドがカードとして登場。基本的には「スーパーロボット大戦α」までに実際に登場した精神コマンドが中心だが、スクランブルギャザー専用のオリジナル精神コマンドもいくつか存在する(「卑怯」など)。
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:上記シャッフルバトラーと同様に、過去の作品からの精神コマンドがカードとして登場。基本的には『スーパーロボット大戦α』までに実際に登場した精神コマンドが中心だが、スクランブルギャザー専用のオリジナル精神コマンドもいくつか存在する(「卑怯」など)。
 
   
;[[真化#真化融合|真化融合]]
 
;[[真化#真化融合|真化融合]]
:[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇]]で登場した、マシンの[[霊子]]とパイロットの霊子を一体化させることで完全な人機一体を実現し、能力を限界以上まで跳ね上げる理論。トライアの台詞から、「パイロットの強い意志と、それに応えてスペックを超越した性能を発揮させるマシン」の関係性、つまり精神コマンドの存在を設定に組み込まれていることがわかる。
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:[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇]]』で登場した、マシンの[[霊子]]とパイロットの霊子を一体化させることで完全な人機一体を実現し、能力を限界以上まで跳ね上げる理論。[[トライア・スコート|トライア]]の台詞から、「パイロットの強い意志と、それに応えてスペックを超越した性能を発揮させるマシン」の関係性、つまり精神コマンドの存在を設定に組み込まれていることがわかる。
    
== 余談 ==
 
== 余談 ==
*Jでは、特定の精神コマンドと同じ効果を持つ消費系の[[強化パーツ]]が採用される予定があった。説明書にも記載されていたが、製品版では没になった。この没となったシステムは、後に精神コマンドと同じ効果を持つ消費アイテムとして無限のフロンティアEXCEEDで実装された。
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*『J』では、特定の精神コマンドと同じ効果を持つ消費系の[[強化パーツ]]が採用される予定があった。説明書にも記載されていたが、製品版では没になった。この没となったシステムは、後に精神コマンドと同じ効果を持つ消費アイテムとして『無限のフロンティアEXCEED』で実装された。
*Kでは終盤までずっと寝ている[[カルロス]]の精神コマンドを使う事が出来るので、眠っていても使用できるようである。
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*『K』では終盤までずっと寝ている[[カルロス]]の精神コマンドを使う事が出来るので、眠っていても使用できるようである。
*新では精神コマンドを使用可能な人工知能が登場するシナリオがあるのだが、この時自軍の面々が「人工知能が精神コマンドを使った!?」と驚く一幕がある。このイベントを考慮すると、'''精神コマンドは相手からも視認できるもの'''であるらしい。
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*『新』では精神コマンドを使用可能な人工知能が登場するシナリオがあるのだが、この時自軍の面々が「人工知能が精神コマンドを使った!?」と驚く一幕がある。このイベントを考慮すると、'''精神コマンドは相手からも視認できるもの'''であるらしい。
*第3次αの[[ファトム・モエラ]]やJの[[カズイ・バスカーク]]、Wの[[銀貴]]のように永久離脱が確定しているキャラの方が、後任のパイロットよりも有益な精神コマンドを揃えている傾向が多い。
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*『第3次α』の[[ファトム・モエラ]]や『J』の[[カズイ・バスカーク]]、『W』の[[銀貴]]のように永久離脱が確定しているキャラの方が、後任のパイロットよりも有益な精神コマンドを揃えている傾向が多い。
 
*スパロボ公式サイトに載せられたオフィシャルグッズとして、COSPAからスーパー系及びリアル系の主要精神コマンドをモチーフとしたTシャツが販売されている。
 
*スパロボ公式サイトに載せられたオフィシャルグッズとして、COSPAからスーパー系及びリアル系の主要精神コマンドをモチーフとしたTシャツが販売されている。
  
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